9ª Edición – Acciones y Coherencia

Con el Foco sobre la Facción de los Cultos Genestealers, warhammer-community ha revelado nuevos datos sobre las mecánicas que están por llegar con la 9ª edición de Warhammer 40.000. Los Caballeros Imperiales, al menos por ahora, tienen más interés en esto para saber de qué serán capaces sus enemigos y aliados, más que ellos mismos, pero aún está por ver la gama completa de nuevas reglas sobre cumplimiento de Objetivos y cómo encajarán con las Lanzas de las Casas Nobles, o Caídas.


REALIZAR ACCIONES

Performing Actions

Esta nueva regla, que al parecer será genérica de todo ejército, viene a englobar las diferentes acciones que una unidad podrá realizar al margen de las consabidas Mover, Avanzar, Manifestar o Negar Poderes Psíquicos, Disparar, Asaltar, Atacar.

Realizar Acciones estará directamente vinculado a las diferentes condiciones de victoria de los Objetivos de la misión que se esté jugando. Una misión puede especificar una «acción» que las unidades en juego podrán realizar para ganar puntos de victoria; así mismo, los jugadores podrán elegir misiones secundarias que a su vez pueden detallar «acciones» a realizar.

Tal y como se redacta la regla «realizar una acción» podrá hacerse cuando una unidad esté en la situación requerida por la misma; siempre que no esté a Distancia de Combate de unidades enemigas (salvo Aeronaves) ni haya Avanzado ni Huido en ese turno. Una misma acción sólo puede llevarla a cabo una unidad, y una unidad sólo puede llevar a cabo una acción, por ronda. La acción se cancelará si la unidad que la está realizando es destruida, mueve, avanza, huye, intenta manifestar poderes psíquicos, declara una carga, realiza una intervención heroica o ataca con armas de disparo. Además, los Personajes no podrán usar sus habilidades de Aura mientras realizan una acción. Es decir, las unidades siguen siendo libres de actuar, pero si quieren realizar acciones deberán concentrarse totalmente en ello.

Esto hace que las unidades prescindibles cobren un nuevo valor más allá de ser carne de cañón o bloqueadores, pues un ejército sacará buen partido de tener unidades que hagan el trabajo pesado mientras las escuadras de combate mantienen la lucha con el enemigo.

El artículo nos presenta un ejemplo de objetivo que lleva aparejada una acción propia:

Raise Banner High

Alzar los Estandartes bien Alto es una acción que las unidades de Infantería podrán realizar si su jugador eligió este objetivo para su batalla. La acción puede realizarse al final de la fase de movimiento propia, siempre que la unidad esté dentro del alcance de un marcador de objetivo, y se completa al final del turno, lo que significa que esa unidad no podrá hacer nada más durante el mismo. Si se consigue, el objetivo contará como si tuviera uno de tus estandartes en él, lo cual te proporcionará 1 punto de victoria al final de cada una de tus Fases de Mando y 1 más al final de la batalla (independientemente de que tus unidades permanezcan junto al objetivo o no). No obstante, el enemigo derribará cualquier estandarte de los objetivos que controle, malogrando la acción.

Esta acción en concreto es inaccesible para los Caballeros Imperiales que no cuenten con Infantería aliada, pero aún está por conocer toda la selección de objetivos que un ejército tendrá a su disposición.

COHERENCIA DE UNIDAD

Los Caballeros nunca han tenido que guardar la coherencia de unidad, dado que incluso los Armigers se separan tras ser desplegados, pero merece la pena tener en cuenta el cambio que ha sufrido esta regla, sobre todo a la hora de planificar el ataque a las unidades enemigas.

Unit Coherency

Puede parecer la misma regla que hemos jugado hasta ahora, pero se añade la condición de que una unidad de 6 o más miniaturas sólo mantiene la coherencia si cada integrante la mantiene con al menos dos integrantes más de su unidad, no sólo uno. Las unidades grandes no podrán extenderse tanto como hasta ahora, e incluso las miniaturas añadidas durante la batalla, como los necrones reanimados, deberán seguir esta regla. Además, la coherencia vertical se reduce a 5″, lo cual, añadido a las nuevas reglas que se dice habrá para que las unidades monstruosas y vehículos puedan establecer combate cuerpo a cuerpo con unidades en los niveles superiores de la escenografía, podría ampliar el rango de amenaza de los Caballeros en cuerpo a cuerpo.

Se añadirá además el llamado «chequeo de coherencia de unidad»:

Coherency Check

Es decir, las unidades ya no podrán sobrevivir manteniéndose fuera de coherencia indefinidamente, pues el jugador deberá eliminar progresivamente a las miniaturas fuera de coherencia hasta que quede un grupo que la cumpla. Esto acaba con estrategias totalmente deshonrosas, rastreras y viles que venían realizándose desde hace tiempo, consistentes en retirar bajas para perder la coherencia adrede con tal de capturar objetivos o estorbar en el campo de batalla.

Los Caballeros Imperiales deberían tener un mejor control del enemigo gracias a todas estas reglas, pues las grandes hordas lo tendrán más difícil para bloquear sus movimientos, no podrán expandirse imposiblemente por el terreno para bloquear rutas de aproximación y no podrán ser tan creativas a la hora de retirar las considerables bajas que un Caballero puede infligir.

Así mismo, esta nueva estratagema genérica merece nuestra atención para ir aprendiendo los métodos por los que el enemigo podría escapar de un enfrentamiento:

Emergency Disembark Desembarco de Emergencia amplía al doble la zona de desembarco de una unidad cuando su transporte es destruido, aunque también aumenta la probabilidad de que sufra bajas por ello. En esta nueva edición el control temprano de los objetivos puede ser crucial y para ello muchos ejércitos disponen de vehículos de transporte que lleven a sus unidades hasta ellos y bloqueen la linea de visión o incluso el avance del enemigo, así que es bueno saber que si un Caballero destruye uno de estos transportes sus ocupantes podrían llegar mucho más lejos de lo que se espera.

Espero ansioso saber qué otras «acciones» habrá disponibles y si los Caballeros podrán llevar a cabo partidas eficientes en este entorno que se perfila. En el artículo sobre Caballeros Imperiales ya se dijo que este ejército podrá seguir planteando partidas interesantes mediante la negación del control de los objetivos por parte del enemigo. Desde luego, tengo claro que nada me impedirá probarlos por sí mismos, al menos las primeras veces.

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