9ª Edición – Reservas Estratégicas y Moral

El Foco sobre la facción de los Caballeros Imperiales se hace esperar, aunque viendo el carácter continuista que están teniendo los hasta ahora publicados su interés radica más en qué novedades sobre las reglas de 9ª edición se revelarán en él. Por ahora, los últimos artículos de warhammer-community nos traen las nuevas Reservas Estratégicas y su funcionamiento, mientras que el dedicado a la Guardia Imperial nos habla del funcionamiento de los Chequeos de Moral.


RESERVAS ESTRATÉGICAS

En 9ª edición cualquier ejército podrá dejar unidades en Reserva para desplegarlas más adelante durante la partida en lugar de en la fase de despliegue.

Strategic Reserves Cost

En efecto, dejar unidades en Reservas Estratégicas costará Puntos de Mando, del mismo modo que una Estratagema. El coste dependerá del Poder (el valor indicado en la esquina superior izquierda de las hojas de datos) combinado de todas las unidades que se quiere dejar en Reserva, como indica la tabla superior.

Podría parecer que esto deja obsoletas multitud de Estratagemas y habilidades que ya poseen muchos ejércitos y unidades pero no será así, como puede verse en las reglas de Reservas cuyo sumario ha sido revelado en la siguiente lista.

Strategic Reserves Summary

  • Ronda de Batalla 1 = no pueden llegar Reservas Estratégicas.
  • Ronda de Batalla 2 = despliegan completamente a 6″ de cualquier borde del campo de batalla (no del borde del enemigo ni dentro de su zona de despliegue).
  • Ronda de Batalla 3+ = despliegan completamente a 6″ de cualquier borde del campo de batalla (no del borde del enemigo).
  • No pueden desplegar a 9″ de miniaturas enemigas.
  • Las unidades de la Reserva Estratégica no pueden Mover normalmente, Avanzar ni Huir en ese turno.
  • Las unidades de la Reserva Estratégica siempre cuentan como que han movido en ese turno.
  • Cualquier unidad de la Reserva Estratégica que no haya desplegado al final de la batalla cuenta como destruida.

En resumidas cuentas, cuanto más se retrasan las Reservas Estratégicas, más lejos pueden llegar durante su movimiento de flanqueo y más pueden internarse en territorio enemigo al aparecer. Llama la atención que habrá un «borde del jugador» definido y que el del oponente siempre estará vedado a estas unidades, cosa que no ocurre con la mayoría de Estratagemas y habilidades existentes que permiten hacer esta clase de maniobras. En el caso de los Caballeros Imperiales, la estratagema ¡Marchad! tendrá ventaja sobre estas reglas al permitir a un Caballero Questoris o a un escuadrón de Armigers aparecer por la retaguardia enemiga a partir de la Ronda 2 por el mismo coste en Puntos de Mando. Además, la Estratagema de los Caballeros no obliga a los afectados a desplegar «completamente a 6″ de un borde», con lo que pueden usar su tremenda peana para extender su alcance.

Así mismo, el artículo advierte que las unidades que son desplegadas en otro lugar mediante Estratagemas o habilidades, como aquellas que despliegan en un teleportador, en la disformidad, flanqueando o cualquier otra forma de empezar la partida fuera del campo de batalla para aparecer más adelante, no se verán afectadas por estas reglas. A efectos prácticos, la Reserva Estratégica será, digamos, un nuevo sitio fuera del campo de batalla en el que desplegar unidades y contará con sus propias reglas.

Esto es importante cuando uno llega a la siguiente novedad revelada: las Reservas Estratégicas siempre podrán desplegar a 1″ del borde de su jugador independientemente de la presencia enemiga. Si una unidad enemiga se ha colocado a esa distancia de nuestro borde, no sólo no nos impedirá sacar nuestras unidades en Reserva Estratégica por ahí, sino que éstas podrán desplegar directamente a Distancia de Combate (a 1″) de ellas y contarán como si hubieran cargado en la siguiente fase de combate sin que el enemigo tenga derecho a hacer fuego defensivo. Esto da pie a una nueva generación de emboscadas contra los enemigos lo bastante veloces o taimados como para internarse en nuestra zona de despliegue.

Los Caballeros Imperiales podrían no tener un gran uso para estas reglas, dado que rara vez cuentan con efectivos suficientes como para poder permitirse el lujo de prescindir de alguno de ellos en las primeras rondas de una batalla. Podría ser interesante para dejar algún Armiger rezagado por menos coste, pues su valor de Poder es inferior, para hacerlo aparecer más tarde donde pueda asestar un buen golpe. Las alianzas con otras facciones pueden, sin embargo, dar pie a estrategias temibles en las que varios Caballeros Imperiales permanezcan en Reserva Estratégica, pero a un coste realmente alto en Puntos de Mando y también al precio de entregar el control del campo de batalla al enemigo en los primeros compases. A falta de conocer exactamente las reglas sobre Objetivos y su control, así como los costes en puntos que ya se dijo que serían revisados al alza, es pronto para entregarse a tales planes.


MORAL

La Fase de Moral sufrirá un cambio que GW define como «sutil pero de gran impacto». Como viene siendo la costumbre, las unidades que hayan sufrido bajas durante un turno tendrán que efectuar un Chequeo de Moral; deberá tirar 1D6 (siendo un 1 un éxito automático que termina con la secuencia), sumar al resultado el número de miniaturas que ha perdido en ese turno y comparar el resultado con su atributo de Liderazgo. Si el resultado excede su Liderazgo, habrá consecuencias.

Morale

Sin embargo, la diferencia está en lo que ocurre cuando una unidad falla este chequeo. Durante 8ª edición, el fallo significaba que la unidad perdía tantas miniaturas como la diferencia, representando a los soldados que huyen del combate. Ahora el fallo significará que una sola miniatura huye, pero el resto de la unidad deberá efectuar el nuevo Chequeo de Desgaste de Combate:

Combat Attrition

Dicho chequeo consistirá en tirar 1D6 por cada miniatura que quede en la unidad; cada resultado de 1 significará que otro soldado sigue al primero en su huida, se acuclilla aterrorizado con la cabeza entre las manos o sufre cualquier otra forma que a uno se le ocurra de representar que ya no tomará parte activa en la batalla. Además, en este chequeo se sufre un -1 a las tiradas si la unidad está por debajo de la mitad de su número de efectivos iniciales, lo que significa que sus integrantes huirán con resultados de 1 o 2.

Esta forma de representar la Moral imprime, en efecto, un fuerte cambio en su mecánica. Una gran unidad de horda, comunes entre orkos, tiránidos o demonios, que sufra graves bajas en un turno corre menos riesgo de perder un número catastrófico de miniaturas por culpa de un Chequeo de Moral fallido, lo cual parece tener la intención de animar a los jugadores a incluir unidades numerosas. Pero, al mismo tiempo, una mala tirada podría hacerle perder un gran número de supervivientes igualmente.

Los Caballeros Imperiales son, o han sido hasta ahora, inmunes a la fase de Moral al constar de unidades de una sola miniatura. Por el momento las nuevas reglas de Armas de Área les han beneficiado para enfrentarse a unidades muy grandes, pero dado que aún están sujetos a las tiradas para impactar y herir y «visto» que las reglas de línea de visión no jugarán a su favor en 9ª edición, merece la pena plantearse al menos el recurso de los Chequeos de Moral para infligir bajas adicionales. Uno de sus Rasgos de Señor de la Guerra genéricos ataca a la moral enemiga, mientras que los Vulker disponen de la Máscara Áurea para propiciar la huida de sus adversarios. Junto con su capacidad para mermar a la infantería rápidamente tanto en disparos como en cuerpo a cuerpo, los Caballeros pueden hacer mucho daño en todos los niveles de la guerra, tanto física como psicológicamente.

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