9ª Edición – Destacamentos Caballeros Imperiales

Al fin, warhaqmmer-community se centra en los Caballeros Imperiales y en su papel en la 9ª edición de Warhammer 40.000. No es que se esperaran grandes revelaciones en este artículo, pero ofrece al menos un puntal sobre el que empezar a hacer planes.

El artículo comienza con una breve descripción de esta facción, posiblemente la más antigua del Imperio (más antigua que el Imperio mismo), que también puede ser consultada en el artículo de Historia, el más antiguo de este blog.


DESTACAMENTOS

Se nos presentan aquí los nuevos destacamentos Superpesado y Superpesado Auxiliar:

Destacamento Superpesado

Destacamento Superpesado AuxiliarLa composición no varía en absoluto pero, como ya se reveló en otro artículo, los Destacamentos dejarán de proporcionar Puntos de Mando para pasar a tener un coste en dichos puntos, dado que los jugadores empezarán la partida con la misma cantidad de PM en función del tamaño de sus ejércitos.
En el caso del Superpesado Auxiliar el coste será de 3 PM.
El Destacamento Superpesado tendrá dos costes: 3 PM si no incluye ninguna unidad Titánica o 6 PM si es el caso.

Esto significa que un solo Caballero Imperial, o escuadrón de Armigers, incluido como aliado costará 3 Puntos de Mando al jugador. En su calidad de aliado, este coste podría ser inevitable, ya que el Señor de la Guerra permitirá recuperar los Puntos de Mando invertidos en el destacamento básico que le incluya (Patrulla, Batallón o Brigada) pero aún no se sabe de métodos que permitan recuperar los PM invertidos en destacamentos adicionales.

Para incluir tres o más unidades de Caballeros o para organizar una lista de Caballeros Imperiales pura será mejor recurrir al Destacamento Superpesado, con su habitual límite de entre tres y cinco unidades de Amos de la Guerra a un coste de 6 Puntos de Mando, o 3 si no incluye ningún Caballero de clase Titánica.

A pesar de ser el coste de destacamento más alto que se ha visto hasta la fecha (hasta el doble que otros), el artículo indica que habrá maneras de recuperar esa inversión del mismo modo que ocurre con los destacamentos básicos. Se ampliarán detalles al respecto cuando el Foco se sitúe sobre la Facción de Caballeros del Caos, pero todo apunta a una regla especial referente a los Señores de la Guerra de las facciones de Caballeros.


ESTRATEGIA

Los consejos que se nos ofrecen sobre cómo jugar con Caballeros Imperiales no difieren mucho de los habituales. Se plantean las variantes de:
– Jugar con Caballeros únicamente y emplear su velocidad, tamaño y poder destructivo para bloquear el acceso del enemigo a los Objetivos y eliminar a las unidades que amenacen con controlarlos.
– Jugar con aliados que se encarguen del control del campo de batalla.

Las nuevas Reservas Estratégicas se mencionan sobre todo para los Armigers, que suelen sufrir mayor atención de la artillería enemiga al ser los Caballeros más vulnerables. Ahora podrán aparecer más tarde durante la batalla y por lugares que les beneficien a la hora de elegir objetivos y evitar convertirse en blancos fáciles.

Los Caballeros de mayor tamaño también pueden emplear estrategias similares, aunque en este caso su propia estratagema ¡Marchad! ofrece a uno de ellos mayores ventajas al mismo coste. Al menos a falta de saber si esta clase de Estratagemas funcionarán del mismo modo en 9ª edición.

Se comentan también las nuevas características de las mesas de juego. Un tamaño mínimo reducido y escenografía más restrictiva a la hora de trazar líneas de visión obligarán a los Caballeros a hacer mejor uso de su maniobrabilidad. Su capacidad de movimiento y de superar a unidades enemigas en Distancia de Combate o de aplastarlas totalmente les capacita para un estilo de juego muy móvil y devastador desde la primera ronda al que habrá que sacar el máximo partido. El artículo sugiere, cómo no, a la Casa Raven para obtener el máximo potencial de dichas características.

Como cabía esperar, se presentan el Cañón de Batalla de Disparo Rápido y el Cañón Termal como ejemplos de armas que se beneficiarán de las nuevas reglas de Armas de Área. El segundo obtiene un gran beneficio de dichas reglas a pesar de no ser un arma diseñada contra infantería, pero el primero cuenta ya con un mínimo de disparos de 2, que mejorará a 3 contra unidades de más de 5 miniaturas. No hay que albergar muchas esperanzas de encontrar en 9ª edición unidades enemigas de más de 10 miniaturas que permitan al Cañón de Batalla obtener el verdadero beneficio de las Armas de Área, pero hay que recordar que sólo las unidades de más de tres miniaturas ofrecerán protección a los Personajes, así que el enemigo que intente evitar la acción de esta clase de armas podría encontrarse con sus Personajes siendo presa fácil de los cañones de los Caballeros. Habrá que esperar a ver la evolución del juego y los jugadores.

Por el contrario hay una grata noticia referente a otra arma, el Cañón de Conflagración, que no se beneficiará de las reglas de Armas de Área pero por eso mismo podrá ser disparado a Distancia de Combate, es decir, a 1″ de unidades enemigas. Esto convertirá al Valeroso en una máquina de destrucción más eficiente aún, pues ya no será tan vulnerable a cargas ocultas que le traben sin haber podido hacer fuego defensivo. Mientras se mantenga en pie, el Valeroso podrá hacer caer un infierno sobre sus enemigos y si logra erradicarlos podrá disparar el resto de sus armas contra otros objetivos como ya se vio en un artículo anterior. Teniendo en cuenta el arsenal con que cuentan los Caballeros de clase Dominus, considero esto muy a tener en cuenta y muy beneficioso para el estilo de corto alcance del Valeroso.

Imperial KnightsEs muy poco para lo que me esperaba del Faction Focus de los Caballeros Imperiales y realmente no esperaba mucho. Por suerte, es posible que se complemente con el de los Caballeros del Caos para crear una imagen de conjunto más completa. Saber que un ejército puro de Caballeros no estará penalizado en lo que a Puntos de Mando de refiere ya aporta una buena medida de tranquilidad.

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