Grandes Preguntas y Respuestas – Septiembre 2018

BigFAQ2-2018

Publicadas en warhammer-community las segundas grandes FaQ de 2018 con grandes y pequeños cambios significativos para el juego en general y los Caballeros Imperiales en particular. Vamos a observar lo que esto supone para los jugadores de Caballeros Imperiales a cada nivel. Hay que tener en cuenta que voy a referirme siempre a las partidas de juego equilibrado. Cada título tendrá un enlace al documento oficial en cuestión.


LA GRAN FAQ 2 DE 2018

Las reservas tácticas sólo pueden llegar a partir del turno 2
En realidad este cambio no es muy significativo porque ya pocos jugadores hacían llegar sus reservas en el turno 1 desde la anterior restricción de sólo poder hacerlo dentro de su zona de despliegue. Esto significa que la estratagema ¡Marchad! (Sally Forth!) de los Questor Imperialis mantendrá efectivamente a la unidad elegida fuera de juego hasta el turno 2 como mínimo, lo que impedirá que pueda llegar en el 1 en caso de una emergencia o cambio de planes de última hora. No obstante, muchas de las tácticas del juego que permitían cercar a un jugador desde el turno 1 han sido también modificadas por lo que el oponente no tendrá tantas ocasiones de aprovecharse de la ausencia de un Caballero o una unidad de Armigers para acosar la zona de despliegue desde el principio de la batalla.

Nueva estratagema: Tomar Posiciones – 2 PM
Ahora el jugador que no tiene la iniciativa, es decir, el que empezará segundo, dispone de una nueva estratagema que le permite poner a cubierto a su ejército para resistir la primera andanada del enemigo. Los Caballeros no podrán beneficiarse de ella por ser Titánicos, pero sus oponentes a menudo sí. Los ejércitos de Caballeros, al constar de pocas unidades, casi siempre parten con ventaja a la hora de determinar quién tiene la iniciativa y sus armas pueden provocar verdaderas masacres. Con esta estratagema los enemigos pueden parapetarse en su zona de despliegue para resistir mejor el primer ataque. Cabe destacar que esta estratagema sólo proporciona cobertura, no mejora la que ya se tiene, lo que significa que reliquias como el Ojo del Cazador de los Cadmus o rasgos como Caballero de Marte de los Taranis adquieren un nuevo valor por su capacidad para paliar o directamente anular la cobertura enemiga.

Recorte a las habilidades de recuperación de Puntos de Mando
Una de las quejas más extendidas sobre el juego actual era la proliferación de rasgos, reliquias y otras reglas que permitían recuperar los puntos de mando invertidos en estratagemas, a veces incluso de obtener puntos de mando por aquellos invertidos por el enemigo. Se llegaban a dar casos en los que invertir un punto de mando podía resultar en un reembolso de dos, es decir un beneficio en lugar de una reducción en la reserva de puntos de mando. Ahora no se puede ganar más de un punto de mando por ronda (turno propio y el del oponente) gracias a estas reglas, lo que termina con la táctica de organizar listas únicamente para generar puntos de mando. Casualmente, los Caballeros Imperiales son de los pocos ejércitos que no disponen de reglas así, pero muchos estaban usando destacamentos aliados con el único propósito de servir como «granjas de puntos de mando» en lugar de como apoyo. Personalmente me alegro de este cambio y espero que sirva a su propósito de fomentar el uso de listas de ejército más variadas y que los jugadores experimenten con otras reliquias y habilidades.


REGLAMENTO

Las unidades con la clave VOLAR ya solo vuelan en la fase de movimiento
Este cambio no es significativo para los propios Caballeros, pero es importante que los enemigos ya no puedan mover distancias verticales infinitas ni atravesar unidades durante sus movimientos de asalto, unirse al combate y consolidación. Esto significa que un Caballero puede realmente ejercer su papel como protector situándose delante de las unidades aliadas, a sabiendas de que los enemigos con la clave VOLAR no podrán ignorarle aunque obtengan una distancia de asalto que bastaría para sobrepasarle. Del mismo modo, esos enemigos no podrán ponerse a salvo de un Caballero tan fácilmente por asaltar a una unidad en los pisos superiores de una ruina, sino que tendrán que recorrer la distancia real tanto en horizontal como en vertical.

Deben declararse todas las armas al mismo tiempo que se declaran objetivos
Un fenómeno que ha sucedido en los últimos tiempos era declarar los objetivos de una unidad que iba a disparar, pero esperar al uso de estratagemas como Rotar Escudos Iónicos antes de declarar qué armas eran disparadas a cada blanco. Esto resultaba en la efectiva y en mi opinión absurda anulación de esa y otras estratagemas, que dejaban de tener sentido cuando el enemigo declaraba un arma inferior contra el protegido y el resto contra otro blanco. Por suerte esta peculiar interpretación de las reglas ha sido clarificada y ya no queda duda de que antes de Rotar Escudos Iónicos se sabrá qué armas van a disparar a quién, con lo que quedará a discreción del Caballero a quién proteger o no.

La Presa Mortal ataca a la Resistencia en ausencia de atributo de Fuerza
La estratagema Presa Mortal tenía un uso incierto contra unidades sin atributo de Fuerza, pero esto ha sido clarificado haciendo que, en ausencia de Fuerza, la unidad afectada use su Resistencia. Un método mucho más lógico, pese a la escasez actual de Fortificaciones en uso en el juego, que consentir que la Presa Mortal las demoliera automáticamente al no tener Fuerza.


CODEX CABALLEROS IMPERIALES

Aparte de algunas clarificaciones menores de agradecer, el cambio más significativo en el Codex propiamente dicho está en los costes de varias estratagemas. Se ha aumentado el coste de algunas de sus Estratagemas consideradas más poderosas en 1 Punto de Mando cada una:

Sistema de Guía Rompejuramentos – 3 PM
No es de extrañar el aumento de este método para exterminar personajes. Su capacidad para decapitar toda una estrategia enemiga de un solo ataque bien merece un aumento. Se puede pensar que esto la hace inviable ya que aún hay que tirar para impactar, para herir y para determinar el daño, muchos pasos que hay que dar antes de que un personaje concreto sea eliminado. Este aumento significa que hay que optimizar esta estratagema para asegurar el disparo, siendo destacable su uso en combinación con Rasgos de Señor de la Guerra como Comandante Sagaz, Deber del Juramentado (Hawkshroud) y Primer Caballero (Krast); así como la Virtud de Desarraigado Búsqueda Juramentada.

Orden de los Camaradas – 3 PM
Si bien esta estratagema era muy poderosa y factible para una amplia variedad de modelos por su coste anterior, este aumento hace que su uso quede más restringido. Por 3 Puntos de Mando, activar la Orden de los Camaradas para modelos con una sola arma de disparo principal pasa a ser un recurso caro, pero aún indicado para casos de emergencia en los que sea imprescindible que ese Caballero lleve a buen término su andanada y sobre todo si además cuenta con algún arma de caparazón. Los modelos de combate a distancia pesado como el Helverin, el Cruzado, el Valeroso o el Castellano siguen siendo la mejor opción para sacarle buen rendimiento y ahora son casi la única opción viable.

Nuestra Hora Más Oscura – 3 PM
Quizá este sea el cambio más controvertido en mi opinión, ya que se trata de una estratagema con una viabilidad inferior al 50% si tenemos en cuenta la posibilidad de que el Caballero explote. Ahora bien, no se puede negar que cuando ese 50% está a favor de la casa Taranis resulta terrorífica para el enemigo, sobre todo si sucede durante su fase de combate, cuando ya no hay más oportunidades de detenerle y habrá que lidiar con un Caballero que se creía destruido como mínimo durante otro turno. Que un Taranis vuelva a ponerse en pie bien vale 3 puntos de mando, pero invertir en una Repetición de Mando si falla al levantarse ahora tiene un coste prohibitivo y aún con la probabilidad de que falle igualmente. Utilizarla en otra fase pasa a ser un riesgo muy difícil de asumir, pues al oponente aún le restarán fases para volver a derribar al Taranis, algo que debe considerarse minuciosamente.

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