Avances de la 8ª Edición de Warhammer 40.000

Desde hace ya varias semanas nos llega nueva información oficial sobre la octava edición del juego y cómo las cosas van a ser muy diferentes, pero al fin la página de warhammer-community ha centrado su atención y arrojado algo de luz sobre el funcionamiento de los Caballeros Imperiales en esta nueva era. Procedo aquí a analizar tanto el artículo como el resto de información ofrecida que ataña a los Caballeros Imperiales. Cuando la 8ª edición del juego salga a la venta, procederé a actualizar el resto de entradas del blog para adecuarlo a los nuevos tiempos.

Actualmente los Caballeros son un ejército de todo o nada, en el sentido de que pocas armas pueden causarles daño, pero otras pueden causarles daños críticos con poco esfuerzo. Esto provocaba que las batallas en las que los Caballeros estaban involucrados tendiesen a inclinarse a un lado rápidamente, ya que éstos o bien dominaban o eran superados por el armamento o las hordas enemigas, con pocos términos medios.

Como ya se sabe, en la nueva edición no existen los perfiles de vehículo y cualquier arma puede herir a cualquier objetivo, aunque sólo sea con resultados de 6, de modo que la situación de la que hablábamos ya no puede darse. Por pocas oportunidades que un arma gretchin tenga de causar daños a un Caballero, la posibilidad nunca es nula. Para compensar esta nueva vulnerabilidad el perfil de los Caballeros ha pasado de ser el más débil de los superpesados a un nivel muy a tener en cuenta:

Perfil de Caballeros 8a Edicion

La nueva dinámica del FP de las armas, siendo ahora negativos a la salvación del objetivo en lugar de un sistema de todo o nada que anulaba o dejaba intacta la armadura, hace que su salvación de 3+ pueda ser fácilmente comprometida por armas antiblindaje, pero su Escudo Iónico también se ha adaptado a los nuevos tiempos. Al desaparecer los encaramientos de blindaje ya no tiene que ser recolocado y pasa a ser una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra disparos, provengan de donde provengan.

Tabla para Herir de 8aHemos hablado de la posibilidad de ser herido incluso por las armas más pequeñas, lo cual se comprende mediante la nueva y simplificada tabla para herir que entrará en vigor con la nueva edición. Ahora, a igualdad entre Fuerza del ataque y Resistencia del objetivo, se hiere a 4+. Si la Fuerza es superior se hiere a 3+, y si es al menos el doble de la Resistencia del objetivo, hiere a 2+. Del mismo modo, si la Fuerza es inferior a la Resistencia se hiere a 5+, y a 6+ si su valor es la mitad o menos de la Resistencia del objetivo.

La nueva Resistencia 8 del Caballero significa que las armas como los bólters y rifles láser le hieren a 6, mientras que la mayoría de armas de Fusión le herirán con resultados de 4+. Su tremendo atributo de 24 Heridas le hace muy capaz de resistir un duro castigo por parte de las armas ligeras, a las que ya no es invulnerable, e incluso harán falta varios impactos de alta potencia para empezar a mermarle.

Como puede verse por sus atributos de Movimiento, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles y la tabla a la derecha del perfil de atributos, éstos están directamente relacionados con el número de Heridas que le resten al Caballero. Así, sus ataques impactan con resultados de 3+ y su movimiento se mantiene en las acostumbradas 12″ mientras su número de Heridas se mantenga por encima de la mitad, y van decreciendo conforme es debilitado por debajo de la mitad o de un cuarto de su número de Heridas inicial. Esto hace que los Caballeros pierdan efectividad de combate conforme sufren daños, de modo que deben ser empleados de forma agresiva para aprovechar su máximo potencial antes de que eso suceda, resultando en un juego más dinámico.

En cuanto a su capacidad ofensiva, el artículo explica el funcionamiento del Cañón Termal en la nueva edición. Dado que en ella desaparece el uso de plantillas, los ataques explosivos o de área de efecto ahora se representan con un número aleatorio de disparos en el perfil del arma. En este caso, el arma principal del modelo Errante es de tipo Pesada 1D3, Fuerza 9, FP -4 y daño 1D6 (el daño mejora si se dispara a la mitad o menos de su alcance, tirando 2D6 y eligiendo el mejor resultado, el nuevo funcionamiento de las armas de Fusión). Esta arma puede infligir hasta 6 Heridas por cada uno de sus 1D3 disparos con un penalizador de -4 a la armadura del objetivo, lo cual puede destruir a la mayoría de vehículos y criaturas en un solo ataque anulando prácticamente su armadura, algo que pocas armas de disparo podrán hacer. Además, para representar el área de impacto, el número de disparos se amplía a 1D6 contra unidades compuestas por 5 miniaturas o más, lo que le añade una bonificación de versatilidad.

En el artículo de Armas Parte 2 de warhammer-community se ofreció anteriormente el perfil del Cañón de Batalla del tanque Leman Russ:

Cañon de Batalla 8a Edicion

Dada la naturaleza del actual Cañón de Batalla de Disparo Rápido de los Caballeros Paladín y Cruzado, cuya cadencia de fuego dobla la del Cañón de Batalla normal, es de suponer que estos Caballeros efectuarán incluso más disparos por descarga, cada uno con la posibilidad de infligir hasta 3 Heridas, resultando en un arma devastadora contra grandes unidades y vehículos ligeros, pero con una capacidad inferior para perforar las armaduras de los enemigos mejor acorazados. Estos detalles marcarán las diferencias entre ambas armas y fijarán mejor la especialización de cada una contra objetivos específicos.

En combate cuerpo a cuerpo, se desvela que el funcionamiento de los Pisotones va a modificarse para evitar que eliminen miniaturas enteras con una tirada afortunada. Esto va en beneficio del equilibrio del juego, pero los enemigos de los Caballeros harían mal en confiarse, porque ahora tanto la Espada-Sierra Segadora como el Guantelete Atronador infligen nada menos que 6 Daños directos con cada herida; nada de 1D6 ni el mejor de 2D6. Dos ataques exitosos de un Caballero con arma cuerpo a cuerpo restarán 12 Heridas a cualquier enemigo, lo cual es suficiente para eliminar a un tanque Leman Russ y para reducir la efectividad de otro Caballero. Además, el efecto de arrojar vehículos y criaturas destruidas con el Guantelete Atronador ahora será infligir 1D3 Heridas Mortales al objetivo del ataque de arrojo con un resultado de 4+. Para quien aún no lo sepa, las Heridas Mortales serán heridas automáticas sin posibilidad de salvación de ningún tipo, con lo que ahora el Guantelete Atronador puede ser una excelente arma para atacar a los enemigos más débiles y arrojarlos contra los más fuertes para debilitarlos. Por si fuera poco, se sabe a ciencia cierta gracias a las entradas de warhammer-community que las armas que anteriormente reducían la Iniciativa del portador ya no aplicarán esa regla (nótese la ausencia de atributo de Iniciativa en el perfil de Caballero) lo cual revalorizaría aún más al Guantelete Atronador.

Por último, una de las reglas de 8ª edición sobre las que se ha hablado supone una buena noticia para los Caballeros: ahora es posible efectuar movimientos para salir de un combate cuerpo a cuerpo y, en el caso de los Caballeros y otras unidades, disparar en el mismo turno, por lo que las hordas de enemigos ya no podrán anularles simplemente amontonándose a su alrededor.

El hecho de que ahora las armas más potentes puedan infligir heridas múltiples hace que los comandantes de Caballeros Imperiales no puedan confiarse de sus 24 Heridas. Las Estrategias sobre las que hemos hablado anteriormente parece que seguirán en vigor. Los Caballeros aún deben identificar bien sus amenazas potenciales para evitarlas y destruirlas, pero ya no tendrán la confianza de que el resto del ejército enemigo no tenga oportunidades contra ellos por su ausencia.

Personalmente, interpreto todo lo dicho como un avance. Mejora el equilibrio, acaba con la jugada a cara o cruz que suponía elegir un ejército de Caballeros Imperiales y tanto ellos como sus adversarios tendrán oportunidades de librar batallas dinámicas y memorables.

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2 respuestas a Avances de la 8ª Edición de Warhammer 40.000

  1. Tanith1st dijo:

    El cañon termal no hace 2d6 heridas, funciona como un fusion de esta edicion, a mitad de distancia tiras dos dados para causar heridas i coges el mas alto, por lo demas los caballeros los veo muy bien, habra que verlos todos y ver los perfiles de los caballerosde forgeworld… y si un caballero es asi… que reglas tendra un warhound XD

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  2. aertesd dijo:

    Eso es lo que quería decir al describir el funcionamiento del Cañón Termal, no que hiciera 2D6 Heridas sino el mejor resultado en una tirada de 2D6. Lo edito para que quede más claro.
    Los Caballeros eran los superpesados menos poderosos pero de los más presentes en partidas normales de 40.000. Si su estatus se representa con nada menos que 24 Heridas, es como para preguntarse qué perfil tendrán otros como el Baneblade de la Guardia Imperial o el Señor de los Cráneos del Caos. Ciertamente espero con impaciencia que Forge World actualice las reglas de sus Caballeros.

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