Preguntas y Respuestas – Abril 2019

Nueva remesa en warhammer-community de preguntas recurrentes y sus correspondientes respuestas sobre multitud de reglas de Warhammer 40.000. Muchos codex y ejércitos han recibido novedades en esta ocasión. A continuación veamos paso a paso los diferentes documentos y sus repercusiones sobre el juego de los Caballeros Imperiales.


ACTUALIZACIÓN de WARHAMMER 40.000 – ABRIL 2019

Miniatura tambaleante
Si bien no se ha emitido ninguna regla en firme al respecto, los diseñadores han llamado la atención sobre el hecho de que muchos jugadores hacen uso e interpretación abusivos de estas situaciones. Nos recuerdan que el objetivo de esta regla es salvaguardar a las propias miniaturas de caídas y daños durante la partida, no encajarlas en posiciones donde no están concebidas para estar. Los Caballeros Imperiales no suelen suscitar dudas a este respecto porque su tremendo tamaño tiene a caber o no caber, sin medias tintas. Aun así es bueno recordarlo.

El borde de la mesa
Del mismo modo, nos recuerdan la gran regla no escrita de los juegos de batallas: el borde de la mesa es el límite del universo y de todas sus leyes físicas terrenas, divinas e infernales. En otras palabras, ninguna parte de una miniatura ni de su peana puede nunca dejar de estar sobre la mesa ni sobresalir del borde de la misma, un detalle a considerar al mover miniaturas tan voluminosas como los Caballeros Imperiales.

Desembarcar de vehículos destruidos
Al parecer ha habido quejas respecto a ciertas situaciones en las que los jugadores declaraban cargas con sus transportes únicamente con la intención de que fueran destruidos por el fuego defensivo, para declarar a continuación una carga con los ocupantes desembarcados. Nunca lo he visto ni me ha pasado en ninguna partida, y la utilidad de la maniobra me parece escasa más allá de ganar unas pocas pulgadas de distancia de asalto al coste de perder el vehículo, o a riesgo de que no sea destruido. En cualquier caso, ahora una unidad no puede declarar una carga en el mismo turno en que desembarca de un transporte destruido, lo cual cierra la cuestión.

La palabra clave VOLAR
Ha sido motivo de múltiples cambios en los últimos tiempos. En su versión final, el resultado práctico es que se mantiene igual en la fase de movimiento, no permite sobrevolar escenografía ni miniaturas de Edificios en la fase de asalto y no permite sobrevolar nada en la fase de combate. Lo resumo en los siguientes puntos:
– Fase de Movimiento: Las miniaturas con la clave VOLAR pueden atravesar miniaturas como si no estuvieran y no descuentan de su movimiento las distancias verticales al atravesar escenografía.
– Fase de Carga: Las miniaturas con la clave VOLAR pueden atravesar miniaturas como si no estuvieran, a menos que tengan la clave EDIFICIO.
– Fase de Combate: La clave VOLAR no afecta a los movimientos de esta fase (Unirse al Combate y Consolidación).

Ha habido cierta confusión debido a que la parte de las reglas que permite a unidades con la clave VOLAR “atravesar escenografía como si no estuviera” no aparece en el nuevo texto de las preguntas y respuestas; pero dado que las reglas de escenografía permiten a miniaturas con VOLAR ascender por ellas y que dicho movimiento de ascenso es gratuito, los efectos prácticos son los mismos que llevamos haciendo en 8ª edición durante la fase de movimiento: atravesar escenografía y terminar en una posición válida.

Nueva palabra clave: AERONAVE
Esta nueva palabra clave se añade automáticamente a toda unidad con la clave VOLAR que tenga un atributo de movimiento mínimo (por ejemplo 20-45″).

Estas miniaturas ahora pueden ser atravesadas por otras, es decir, se puede mover a menos de 1″ de ellas e incluso atravesarlas siempre que el movimiento termine a más de 1″ de miniaturas enemigas como es lo normal.

Además, las unidades “trabadas cuerpo a cuerpo” con AERONAVES únicamente (es decir que estén a 1″ o menos sólo de AERONAVES enemigas) pueden moverse normalmente durante su fase de movimiento en lugar de efectuar una Huida, lo que les permite actuar normalmente durante ese turno.

Con estas reglas GW pretende acabar con la táctica de usar unidades de Voladores y su amplia peana para entorpecer a unidades de tierra. A pesar de que también son usuarios de amplias peanas, los Caballeros Imperiales pueden sacar mucho provecho de esta novedad gracias a su gran capacidad de movimiento, especialmente los modelos Archa de Guerra, y sortear Aeronaves enemigas que estén en su camino. Estas reglas se aplican en cualquier fase, así que es posible incluso asaltar a través de AERONAVES enemigas (por debajo de ellas, para ser más exactos).

Redespliegue de miniaturas
Este tema no ha estado falto de controversia, pero al fin se han estandarizado y unificado los criterios a seguir para unidades que son retiradas del campo de batalla y vueltas a desplegar. Los Caballeros no cuentan con ninguna habilidad así, pero ahora los Caballeros de la Casa Cadmus tienen vía libre para activar sus Sistemas Cogitadores de Bio-Adivinación sin ninguna duda contra esa clase de maniobras.

+100 puntos al coste del Caballero Dominus Castellano
En respuesta a los comentarios de los jugadores, se ha llegado a la conclusión de que el Caballero Castellano necesitaba un reajuste. Ahora se ha añadido coste a sus dos armas principales, 40 puntos por el Diezmador de Plasma y 60 por la Lanza Volcán (70 si es Renegado, lo que incluye su coste anterior), lo que resulta en un aumento efectivo de 100 puntos del coste total de la miniatura.
Personalmente me parece justo que el Castellano tenga una diferencia en puntos más sustancial que la que tenía respecto al Valeroso, pero aumentar 100 puntos de golpe me parece más una respuesta a las listas que incluían tres o más Castellanos que una cuestión meramente objetiva. El coste de un Castellano era asumible teniendo en cuenta la posibilidad de fiasco que le dan sus armas de cadencia de fuego aleatoria, pero 100 puntos más de coste pueden hacer menos atractivo jugar un Castellano fuera del Questor Mechanicus que no lleve la Ira de Cawl para compensar.


FAQ CODEX CABALLEROS IMPERIALES – ABRIL DE 2019

Rotar escudos iónicos
La icónica estratagema Rotar Escudos Iónicos ha sido modificada para impedir una tirada de salvación invulnerable mejor de 4+. Esto viene a anular la combinación que se hacía con el Rasgo de Señor de la Guerra Baluarte Iónico para obtener una defensa invulnerable de 3+ contra disparos. Personalmente he usado esa combinación pocas veces y no la echaré de menos, ya que me gusta probar toda la variedad de Rasgos, Estratagemas y Tradiciones. Sé que hay jugadores consideraban a esta combinación poco menos que imprescindible, pero hay muchas otras formas de jugar. A quien confiara toda su defensa a esta táctica hay que recordarle que la mejor defensa es un buen ataque.

Presa letal
La temida estratagema Presa Letal usada para agarrar a una víctima con el Guantelete Atronador y triturarla ha sufrido un cambio que pretende evitar situaciones en las que su uso resulte en la eliminación automática del objetivo. En esencia, ahora el oponente puede zafarse de la presa si obtiene un 6 en su tirada enfrentada, aunque la suma resultante con su Fuerza no iguale o supere a la del Caballero. No me parece mal, ya que creo que el principal escollo de esta estratagema no son las tiradas enfrentadas sino la tirada para impactar necesaria para iniciarla.

Este punto no requería aclaración a mi entender, pero en estas FAQ también se reitera lo que la Presa Letal ya dejaba claro: que se usa después de Combatir, lo que incluye los pasos de Unirse al Combate, Atacar y Consolidar. Es decir, que con una declaración de objetivos de carga astuta y buenos movimientos, es posible efectuar la presa sobre unidades más allá del alcance inicial del combate cuerpo a cuerpo.

 

Estas FAQ me parecen un acierto excepto en lo tocante al coste del Diezmador de Plasma, en esencia un arma contra infantería pesada que corre un riesgo al ser sobrecargada para atacar a vehículos y que está constantemente bajo la amenaza de una mala tirada de dados al determinar su número de ataques con un daño relativamente bajo. Me lo tomo más como una subida de 100 puntos al coste de la Lanza Volcán.

GW debería tener más en cuenta al resto de jugadores y no sólo a los que masifican un solo tipo de unidad, porque entre esto y la subida de costes de estratagemas anterior, jugar un solo Castellano termina siendo menos rentable fuera de unos parámetros cada vez más estrictos que obligan a usarlo en combinación con habilidades que le permitan paliar el sobrecalentamiento (Orden de los Camaradas Raven, Deber del Juramentado Hawkshroud, Ultimo de su Linaje y Búsqueda Juramentada del Desarraigado, Protocolos Tormenta de Fuego Vulker) o que hagan que merezca la pena (Reliquia Ira de Cawl).

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3 respuestas a Preguntas y Respuestas – Abril 2019

  1. jonhycocacola dijo:

    Buen resumen rafa y buen blog tio.

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  2. Juan dijo:

    Genial Resumen! El castellano ha sufrido el abuso de la lista sopa que tanto se ha visto en EEUU.

    Lástima que ni nombres a los Caballeros Renegados del CAOS y su +10 puntos xD

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    • aertesd dijo:

      El coste actualizado lo que hace es sumarse al anterior que ya tenían los Renegados en su Index, así que en realidad su coste sigue siendo el mismo que el Castellano imperial antes y después de estas FaQ.

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