9ª Edición – Reglas Básicas

Así como suena, warhammer-community ya ha publicado las reglas que regirán la 9ª edición de Warhammer 40.000. Es de destacar que se trata tan sólo de las reglas básicas, no todo el contenido que tendrá el manual completo, pero junto con las novedades que hemos ido viendo en las últimas semanas (y que se pueden revisar en la sección de Archivo) ya sirve para hacer una primera valoración.

Core Rules

Lo primero que destaca es su redacción casi completamente clínica, incluso sosa, seguramente destinada a evitar los malentendidos que tan a menudo, de forma legítima o deliberada, surgen entre los jugadores. En aras de la brevedad y como es costumbre, comentaré los aspectos diferenciales entre éstas y las reglas de la anterior edición desde el punto de vista de los Caballeros.


CONCEPTOS

Las primeras páginas nos explican conceptos ya consolidados como el de miniatura, unidad, medir distancias, tiradas de dados y su repeticion, qué es “estar a X distancia” y “estar totalmente a X distancia”, etc. Aquí es donde se nos explica la nueva definición de Coherencia de Unidad tal y como ya la vimos: las unidades de más de 6 miniaturas sólo guardarán coherencia si cada miniatura la guarda con otras dos de su unidad y no sólo con una, en lo que es el primero de los varios pasos que se han dado para controlar las hordas y su desempeño en el juego.

Medir Distancias
Ahora, en ausencia de peana, las distancias se miden desde y hasta cualquier punto de la miniatura, lo cual recibe el nombre de “medir hasta el casco”. Pese a la confusión que podría generar el nombre, la regla está tan clara como parece y guardará una sorprendente relación con la Fase de Movimiento, que veremos más adelante.

Distancia de Combate
Al fin hemos podido ver aquí la noción completa de la Distancia de Combate o Engagement Range, que en español han traducido oficialmente por Zona de Amenaza; la zona alrededor de las miniaturas en la que se producen los ataques y empantanamientos cuerpo a cuerpo. Ahora, además de la ya establecida 1″ horizontal, se añaden 5″ verticales, con lo que las miniaturas subidas a niveles superiores de escenografía ya no estarán ni mucho menos a salvo del combate cuerpo a cuerpo. Esto es de gran importancia para los Caballeros, que hasta ahora sólo contaban con la Estratagema Alcance Devastador para poder combatir a estas unidades dada su imposibilidad de subir a muchas piezas de escenografía. Aunque dicha Estratagema aún supone una mejoría, es posible que cambie o incluso desaparezca en futuras revisiones, pues su funcionamiento queda casi eclipsado por una regla que ahora es básica.

Modificadores de Atributos
El documento prosigue con otras definiciones que prácticamente no han sufrido cambios, como los perfiles de unidades, para terminar con otra novedad que en realidad es una vuelta a los orígenes: los modificadores a los atributos tienen ahora una secuencia exacta e inalienable: Divisiones, Multiplicaciones, Sumas y Restas.
Ante el evento de que una miniatura se vea afectada por varios modificadores, independientemente de su origen, este será el orden en que se apliquen. Esto hace, como nos muestra el ejemplo, que el clásico Marine Espacial con +1 a su Fuerza y armado con Puño de Combate ataque con Fuerza 9 dado que la Multiplicación va antes que la Suma.
[4 x 2] + 1 = 9


LA RONDA DE BATALLA

Al igual que en 8ª edición, cada ronda se divide en un turno de cada jugador, que a su vez se dividen en sucesivas fases. Se ha delimitado mejor la secuencia de acciones en cada fase en una suerte de “subfases” que en realidad vienen a estandarizar las mismas acciones que ya se venían realizando.

1 – Fase de Mando
La única novedad real consiste en esta nueva primera fase del turno, en la que los Ejércitos Veteranos (aquellos organizados en Destacamentos) tendrán la ventaja de obtener 1 Punto de Mando. Es decir, los jugadores tendrán un flujo constante de +1 PM en cada uno de sus turnos para invertir en sus codiciadas Estratagemas. Junto con el hecho de que ahora cada jugador tendrá una buena cantidad de Puntos de Mando sin necesidad de hacer malabares con los Destacamentos, esto aporta una sensación de equilibrio más que bienvenida para ejércitos como los Caballeros puros, que nunca destacaron en este aspecto.
También será en esta fase cuando se activen diversos efectos y acciones, como aquellas requeridas por las Misiones, y posiblemente varias habilidades de Personajes.

2 – Fase de Movimiento
Esta fase ha cambiado relativamente poco en apariencia, pero hay ciertos aspectos a considerar.
Tal y como está redactada, la regla establece que la distancia movida por una miniatura se mide por la parte que haya movido más lejos de la misma durante su recorrido, incluyendo rotaciones y pivotajes, lo cual ya es familiar. También dice que en esta fase podremos mover las partes móviles de la miniatura a nuestro antojo, un curioso reconocimiento de las reglas hacia las torretas y partes móviles que muchos vehículos, como los Caballeros, presentan. Pero en cualquier caso ninguna parte, móvil o no, de una miniatura podrá acabar más lejos de su posición inicial de lo que indique su atributo de movimiento, así que esta regla llena de simpatía no favorecerá a nadie por la movilidad de sus piezas ni por la forma de su peana (o miniatura, en ausencia de ésta o en presencia de reglas que hagan que se ignore) ni le permitirá extender su capacidad de movimiento más allá de lo debido.
La fase además establece la llegada de Refuerzos como parte integral de la misma, en una especie de “subfase” como las mencionadas antes, en lugar de dejar a discreción de cada regla indicar que la unidad llega “al final de la fase de movimiento”. A este respecto, al igual que otras reglas como las de las Aeronaves o la clave Volar, los Refuerzos no han cambiado nada desde su última remodelación vía Preguntas y Respuestas.
Las reglas sobre mover por Terreno siguen inalteradas, pero a falta de tener las reglas completas sobre Escenografía, que ya nos adelantaron en un artículo anterior, es pronto para comentar.
Destaca que las unidades que Huyan de la Distancia de Combate de sus enemigos no podrán disparar o manifestar poderes psíquicos a menos que tengan la clave Titánico. Los Caballeros ya disponen de reglas que les permiten actuar libremente en estas situaciones, pero habrá que ver si sufren algún cambio. Al parecer los Caballeros del Caos equipados con el Pirotrono Tzeenchiano tampoco tendrán que preocuparse de que ésto les impida desatar el poder de tan blasfema reliquia.

3 – Fase Psíquica
Aunque apenas es un cambio, en esta fase ahora se especifica claramente que cada Psíquico deberá manifestar todos sus poderes (o todos los que quiera dentro de sus posibilidades) antes de pasar al siguiente.

4 – Fase de Disparo
Los grandes cambios del Disparo ya se adelantaron en un artículo anterior. Los Monstruos y Vehículos podrán disparar aún con enemigos a Distancia de Combate; deberán disparar a dichos enemigos, pero podrán declarar algunas de sus armas contra otros objetivos porque, en caso de lograr destruir en primer lugar a quienes estén a Distancia de Combate, serán libres de disparar a otros blancos.
Los Personajes de 9 Heridas o menos ya sólo estarán vedados si están a 3″ de otras unidades amigas de Vehículos, Monstruos o que tengan 3 o más miniaturas. En resumen, que estén cerca de algo lo bastante grande o numeroso para “ocultarlos”, sin contar a otros Personajes de 9 Heridas o menos.
Los tipos de armas (Fuego Rápido, Granada, etc) permanecen inalterados salvo en el caso de las armas Pesadas. Ahora sólo las miniaturas de Infantería sufrirán un penalizador al disparar con ellas tras haber movido y se aplicará con que cualquier miniatura de su unidad lo haga; no se librarán por ser la única miniatura de su unidad que no se mueva. Es aquí donde se explica el funcionamiento de las Armas de Área tal y como ya se vieron y que tendrán, independientemente de su rango posible, un mínimo de 3 ataques garantizados contra unidades de 6 o más miniaturas y efectuarán su número máximo de ataques contra unidades de 11 o más miniaturas.
También es aquí donde se describe el funcionamiento de los ataques, que presenta unas novedades importantes:
La primera es un máximo de +1 o -1 a las tiradas para impactar o herir. Es decir, independientemente de la cantidad de modificadores aplicados, una tirada para impactar o herir nunca puede modificarse más allá de +1 o -1. Si se sufrieran dos efectos que aplicaran -1 para impactar (para un total de -2), se seguirían resolviendo como -1 tan solo.
La segunda es que una vez una miniatura ha sufrido una herida, o se le ha asignado una, deberá ser a ella a quien se asignen todos los demás ataques hasta que muera, con lo que ya no se podrá ir cambiando a quién se le asignan los ataques dentro de una unidad mientras no haya nadie herido.
Como nota adicional, se estandarizan las reglas que permiten descartar las heridas ya sufridas por una miniatura bajo el concepto Ignorar Heridas, que empezó como la regla No Hay Dolor hace ya tanto tiempo.

5 – Fase de Carga
Ahora las Intervenciones Heroicas se llevan a cabo en una subfase. Eso aparte, hay algunos grandes cambios, dos de los cuales ya vimos en un artículo anterior:
Las Cargas Múltiples, aquellas que se efectúan habiendo elegido más de una unidad objetivo, son ahora más restrictivas, pues obligan al asaltante a alcanzar la Distancia de Combate con todos y cada uno de sus objetivos. Si no lo consigue, la carga entera se considerará fallida.
El Fuego Defensivo es quizá el gran afectado de esta edición. Sigue siendo una regla básica, pero una cuyo acceso sólo se garantiza expresamente. Es decir: se necesita una regla que permita efectuar Fuego Defensivo para hacerlo. Se dispondrá de una Estratagema básica para que todos los ejércitos puedan hacer uso de ella, pero una Estratagema al fin y al cabo, con todas las restricciones y costes asociados. Ya se mencionó que los T’au no tienen nada que temer a este respecto, pues sus propias reglas les facultarán para ello.
Por último, se introduce la novedad de que una unidad que haya efectuado Intervención Heroica será elegible como objetivo de ataques cuerpo a cuerpo en ese turno, incluso para unidades que hayan cargado y no les eligieran como objetivo.
La clave Volar mantiene las modificaciones que ya sufrió en Preguntas y Respuestas: las unidades que la tengan podrán asaltar por encima de miniaturas enemigas, pero tratarán la escenografía y los Edificios como cualquier otra unidad.

6 – Fase de Combate
Un gran cambio de esta fase consiste en que ahora no será el jugador en curso quien elija a la primera unidad para Luchar, sino que será su oponente. Si bien las unidades que han asaltado en ese turno siguen siendo las primeras en Luchar, este cambio hace que los combates prolongados supongan una menor sangría para el otro jugador, que tenía que esperar a que todas las unidades de su oponente que habían cargado, más una, terminaran de Luchar antes de actuar.
También se ha cambiado el modo en que se determina qué miniaturas de una unidad pueden efectuar ataques tras su movimiento de Unirse al Combate.
Antes la norma era estar a 1″ de miniaturas enemigas o a 1″ de otra miniatura de la misma unidad que esté a 1″ de miniaturas enemigas.
Ahora habrá que estar a Distancia de Combate de una unidad enemiga (a 1″ en horizontal y 5″ en vertical) o a media pulgada de otra miniatura de la misma unidad que esté también a 1/2″ de miniaturas enemigas.
Es decir, a una miniatura que no esté a Distancia de Combate del enemigo no le bastará con estar a media pulgada de una miniatura de su unidad que sí lo esté, sino que esa miniatura tendrá que estar a 1/2″ del enemigo. Se trata de otra regla para controlar la cantidad de ataques que una gran horda puede efectuar, sobre todo a tenor de tácticas poco honrosas en las que estas unidades se esparcían ampliamente por el campo de batalla y aun así eran capaces de desplegar su potencial ofensivo sobre unidades enemigas apurando al máximo las distancias de coherencia y ataque. Ahora una gran unidad deberá concentrar sus miniaturas allí donde quiera causar mayor impacto.

7 – Fase de Moral
Ahora dividida en subfases de moral y coherencia. Ya vimos en otro artículo el cambio que se ha operado en la mecánica de la Moral; ahora no se perderán tantas miniaturas como la diferencia por la que se falle el chequeo, sino que su fallo activará la huida de una miniatura y obligará a la unidad a efectuar un Chequeo de Desgaste que podría provocar huidas adicionales, pero de un modo en el que no influye la cantidad de bajas sufridas.
La coherencia deberá ser comprobada al final de esta fase, con los jugadores retirando, eliminando, a toda miniatura de sus unidades que no cumpla las reglas de coherencia.


MARCADORES DE OBJETIVO

El documento culmina con una misión básica de nombre aún más básico: Sólo Guerra, antes de la cual nos explica el funcionamiento de los Marcadores de Objetivo, esos codiciados puntos del campo de batalla.

Del mismo modo que ahora el juego indica unos tamaños mínimos para el tablero de juego, nos recomienda el uso de Marcadores de Objetivo circulares de 40 mm de diámetro, si bien deja la puerta abierta a que los jugadores acuerden el uso de los marcadores que prefieran. Es una noción importante, pues ahora las distancias hasta ellos vuelven a medirse desde cualquier punto de los mismos y no desde su centro como se ha venido haciendo en 8ª edición. La distancia para tener un objetivo “al alcance” se estandariza en 3″ horizontales y 5″ verticales (esta última parece consolidarse como una medida vertical universal).
Seguramente debido a la reducción del tamaño mínimo de las mesas, la misión Sólo Guerra establece que la distancia entre Marcadores de Objetivo debe ser de al menos 9″ y no 12″ como era la costumbre. Esto es importante para entender la siguiente norma sobre los objetivos: una miniatura sólo puede ser declarada al alcance de uno en cada ronda, por lo que si está en posición de controlar más de uno su jugador deberá declarar cuál está reclamando.
Las Aeronaves y los Edificios nunca podrán reclamar objetivos. Eso aparte la regla sigue siendo que un jugador controla un Marcador de Objetivo si tiene más miniaturas que su oponente dentro de su alcance.
Las reglas sobre Objetivo Asegurado ha sufrido un leve cambio. Esta regla permite a una unidad reclamar un objetivo aunque esté en inferioridad numérica con enemigos que no la tengan. No obstante, si ambos bandos tienen unidades con Objetivo Asegurado a distancia del mismo marcador, la regla quedará anulada y el control será para el jugador con más miniaturas presentes (en lugar de aquel con más miniaturas con Objetivo Asegurado).


CONCLUSIONES

En mi opinión, esta 9ª edición no ha sido más que un gran documento de Preguntas y Respuestas. Más de la mitad de sus novedades sólo vienen a incluir en el reglamento los contenidos de las diversas FaQ de 8ª edición, mientras que la otra mitad son cambios que perfectamente podían haber aparecido en los mismos documentos. Faltan las reglas completas de escenografía y línea de visión, vitales para hacerse una idea de conjunto.

Los cambios en el funcionamiento de la coherencia de unidad, las armas de área, atacar cuerpo a cuerpo y la elegibilidad de los Personajes como objetivos de disparos parecen y son sencillos, pero introducen un enorme cambio de dinámica. Un jugador podría verse tentado a incluir sólo unidades de 5 miniaturas o menos para evitar las armas de área, pero entonces sus personajes tendrán muy poca protección. Si incluye unidades muy grandes para apabullar un campo de batalla que ahora es más pequeño, su maniobrabilidad no será tan libre como antes y no podrá abarcar todo el terreno eficientemente con una sola unidad gigantesca, pues las miniaturas que no estén a distancia de combate deberán estar muy cerca para poder atacar (1″ más cerca que antes, siendo concisos).

Para los Caballeros Imperiales y del Caos estos cambios tienen pros y contras. Por un lado, las reglas de visión y escenografía les serán adversas ya que posiblemente serán los objetivos más visibles del juego. Por otro lado las grandes hordas lo tendrán más difícil para empantanarlos dado que no podrán extenderse tanto como antes y deberán concentrarse mucho para aportar sus ataques cuerpo a cuerpo, sin mencionar el efecto que las armas de área tendrán ahora sobre ellas. La Distancia de Combate extendida de 5″ verticales les permitirá amenazar efectivamente a unidades subidas a ruinas y otros elementos, pero aún está por ver cómo interactuará esto con sus ataques; recordemos que su Estratagema Alcance Devastador no es compatible con el uso de sus Pies Titánicos y podrían tener alguna regla que también se lo niegue al atacar verticalmente.

También hay que recordar que ahora hay una estratagema básica, Acuchilladlos (Cut Them Down), que permite al enemigo infligir heridas mortales a una unidad que huye del cuerpo a cuerpo. Los Caballeros hacen un extenso uso de su superioridad en combate para cargar y retirarse a voluntad mientras azotan al enemigo a todas las distancias, pero una unidad numerosa podría infligirles un daño considerable al atacarles durante su retirada de esta forma.

La limitación de +1 o -1 a las tiradas para impactar es un dato interesante, pues anula algunas estrategias por las que se podía llegar a imponer una cantidad de penalizadores abrumadora para atacar a ciertas unidades. Ahora se podrán usar para afectar a una mayor cantidad de unidades del ejército o para contrarrestar los bonificadores de los enemigos, pero ya no para hacer a una unidad casi intocable.

En conclusión, 9ª edición me parece una revisión acertada de su ya acertada predecesora, aún sin estar de acuerdo en todos sus puntos. Que las armas de área dependan de un factor que controla el adversario me resultará extraño durante mucho tiempo, pero es un factor que, si quiere evitarse, acarreará consecuencias como la ya mencionada indefensión de los Personajes. Tras un análisis superficial parece que cada punto tiene su contrapunto y eso da la sensación de estar ante una edición cuidada, al menos por ahora.

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