Reglas de Caballeros Imperiales en 8ª Edición

Con la fecha de lanzamiento de la 8ª edición de Warhammer 40.000 cada vez más cercana van descubriéndose más y más cosas, tanto por vía oficial como mediante las consabidas filtraciones. Entre estas últimas, se han colado ya las reglas de Caballeros Imperiales. Ya vimos un avance de las reglas y el perfil de un Caballero en 8ª edición en un artículo anterior, ahora pasemos a examinar los datos filtrados en detalle, empezando por el armamento.

Armas de Disparo Principales
Cañón Gatling Vengador: el principal cambio en esta aterradora arma es su aumento en su capacidad de Daño, siendo capaz de acribillar a la infantería y motos con más de 1 herida y a los Vehículos ligeros con gran efectividad.
Cañón de Batalla de Disparo Rápido: con el doble de cadencia de disparo de un Cañón de Batalla de Leman Russ, esta arma no tiene dificultades en herir a objetivos de alta resistencia a muy larga distancia.
Cañón Termal: capaz de comprometer la armadura y resistencia de los objetivos más pesados, se trata de una de las pocas armas capaces de aniquilar Vehículos y Monstruos de una sola andanada, especialmente a corta distancia.

Armas de Disparo Auxiliares
Ametralladora Pesada:  la función de esta arma no varía más allá de que ya no es necesaria para marcar el objetivo del asalto, con lo que puede utilizarse para atacar objetivos débiles o para asegurarse de que no hay supervivientes del armamento principal.
Lanzallamas Pesado: estas armas lanzallamas han dejado de ser tan fiables como en su día, representando su aluvión de llamas con un número de impactos aleatorio, pero las nuevas reglas de FP hacen que sean más efectivas para atacar a la infantería pesada.
Rifle de Fusión: con una cadencia de fuego y alcance inferiores al Cañón Termal, esta arma conserva una gran capacidad de infligir daño a objetivos pesados, siendo un gran complemento para aquellos Caballeros cuyo estilo de lucha se desenvuelva en las distancias cortas y el combate cuerpo a cuerpo.

Armas de Caparazón
Módulo Lanzamisiles Ironstorm: con su gran alcance y su capacidad para atacar a enemigos ocultos, esta arma además ve aumentada su capacidad de Daño, por lo que es un arma efectiva contra unidades de infantería y vehículos ligeros o dañados.
Batería de Cohetes Stormspear: el tremendo impacto de los misiles de esta batería la convierten en un arma imprescindible para aquellos Caballeros que quieran infligir un duro castigo a larga distancia a los enemigos más resistentes.
Cañón Automático Ícaro Doble: la efectividad de esta arma se ha visto incrementada visiblemente con el cambio a 8ª edición. No sólo ya no está tan penalizada a la hora de apuntar a objetivos no Voladores, sino que su capacidad de daño la hace capaz de lidiar con objetivos ligeros o de rematar a los más pesados.

Armas Cuerpo a Cuerpo
Espada-Sierra Segadora: la fiel compañera de la mayoría de Caballeros sigue siendo una de las armas más poderosas en combate cuerpo a cuerpo. Es fiable, potente y muy capaz de infligir daños críticos a cualquier adversario.
Guantelete Atronador: otra arma que en 8ª edición ha recibido un aumento notable de fiabilidad. No solo es más potente aún que la Espada-Sierra Segadora, sino que puede utilizarse para arrojar los restos de los adversarios más grandes, utilizándolos como letales proyectiles. Lo aparatoso de su manejo ahora se representa con un penalizador a la tirada para impactar, que sigue siendo una mejora tremenda respecto al penalizador que se le imponía antes.
Pies Titánicos: la nueva forma de representar la tremenda masa de un Caballero; ahora se trata de una arma que triplica los ataques que el Caballero efectúe con ella, con lo que puede convertir su escaso número de ataques en una verdadera avalancha de patadas y pisotones que aplastan las armaduras enemigas y a sus ocupantes. Es también una buena forma de rematar a un adversario gravemente dañado, pues el superior número de ataques significa más probabilidades de infligirle esas últimas heridas necesarias para acabar con él.

Prácticamente todas las armas conservan su esencia y el propósito para el que fueron diseñadas. Su funcionamiento, aunque algo distinto, sigue ajustándose a las mismas situaciones que vimos en la sección Manual de Guerra.

Gracias a las nuevas reglas de asalto, el Guantelete Atronador se convierte en una opción mucho más interesante. No solo es efectivamente más poderoso que la Espada-Sierra Segadora, sino que el penalizador al usarlo ya no le obliga a atacar en último lugar sino a restar 1 a sus tiradas para impactar. Si bien esto puede suponer un grave problema conforme el Caballero pierda Heridas y efectividad en combate, lo compensa con su perfil superior. Cabe recordar que en la nueva edición no habrá límite máximo a los atributos, por lo que un Caballero con Guantelete Atronador impactará con Fuerza 16 y herirá a 2+ a todo objetivo con Resistencia 8 o inferior. Nada desdeñable.

Mención especial merecen los Pies Titánicos, los sustitutos de la regla especial Pisotón. En lugar de ser un ataque especial adicional, el Caballero ahora dispone de una nueva arma que triplica el número de ataques efectuados con ella, pudiendo efectuar hasta 12 ataques. Esto lo convierte en un recurso muy valioso contra hordas enemigas y mucho más fiable que el anterior Pisotón, pero ahora se efectúa en lugar de los ataques del Caballero y no adicionalmente a estos. No obstante, se sabe que las nuevas reglas permiten a las miniaturas dividir sus ataques cuerpo a cuerpo y elegir cuáles efectúan con un arma y cuáles con otra, de modo que un Caballero Paladín podría efectuar 2 ataques con su Espada-Sierra Segadora y otros 6 con sus Pies Titánicos.

Por último, sus reglas especiales le permiten ignorar los penalizadores a las tiradas para impactar con sus disparos por haber movido (lo que resume las anteriores reglas sobre Andadores Superpesados); pero además le permiten dos cosas de vital importancia:
– Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo y aún así actuar sin penalizadores; pudiendo disparar e incluso volver a asaltar en el mismo turno.
– Al retirarse de un combate, moverse a través de unidades de Infantería gracias a su sobrecogedor tamaño y altura. Las barreras de infantería ahora deberán ser lo suficientemente densas si quieren entorpecer el movimiento de un Caballero más allá del primer envite.

Los Caballeros Imperiales ahora son más vulnerables, pero siguen siendo tremendamente resistentes y será mucho más difícil entorpecer su avance con unidades pequeñas, con lo que podrán desarrollar su potencial con mayor efectividad y los enemigos tendrán más recursos contra ellos. Esperamos verdaderamente que las partidas con ellos se vuelvan mucho más emocionantes.

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