9ª Edición – Chapter Approved GT 2021 – Objetivos Secundarios

Con la llegada del manual Grand Torunament 2021, la modalidad de juego competitivo por antonomasia de Warhammer 40.000 sufre nuevos cambios especialmente en lo referente a su selección de Objetivos Secundarios.

Los Objetivos Secundarios suponen la mitad de los Puntos de Victoria que un jugador puede conseguir durante una batalla en la 9ª edición de Warhammer 40.000 y su consecución depende mayormente de la composición del propio ejército, de la composición del del adversario y/o de la gestión de los marcadores de objetivo situados en el campo de batalla.

En mis partidas, elegir unos objetivos asequibles, esto es, relativamente fáciles de cumplir, me ha dado mejor resultado que optar por aquellos que potencialmente pudieran otorgarme más Puntos de Victoria pero eran más difíciles de conseguir. Un objetivo que garantice al menos 6 u 8 puntos al final de la partida ya me parece digno de consideración.

En este artículo, que es una versión adaptada del referente a los Objetivos Secundarios del Reglamento, veremos cada una de las categorías de Objetivos Secundarios del manual Chapter Approved Grand Torunament 2021 desde la perspectiva de un ejército de Caballeros Imperiales.

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Preguntas y Respuestas 02-06-2021

Warhammer 40.000 recibe nueva hornada de documentos de Preguntas y Respuestas (FAQ) tanto sobre sus reglas básicas como sobre varios Codex.

El Codex Caballeros Imperiales no se ve afectado directamente, pero sí interesa observar ciertos cambios al Reglamento de Warhammer 40.000 que tienen impacto en el modo de jugar de las Casas Nobles y Caídas. Hay otros muchos, pero que querido hacer hincapié en estos dos ser de los más relevantes para Caballeros Imperiales.

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Zona de Guerra Charadon – Condena Titánica

El número 464 de la revista White Dwarf ofrece, como viene siendo habitual, buena cantidad de información acerca de lo que ha dado en llamarse la Zona de Guerra Charadon; ampliando detalles sobre la campaña que las fuerzas del Caos llevan a cabo contra una de las joyas tecnológicas del Imperio de la Humanidad: el Sistema Metalicano.

Uno de los muchos puntos de interés de la revista es la batalla de Condena Titánica, en la que la partida de guerra de Caballeros Desarraigados llamada la Compañía Olvidada hizo frente a un manípulo de Titanes del Caos. Después de que el Libro de la Herrumbre nos dejara con una escasez de detalles decepcionante acerca de la renombrada Compañía Olvidada y su magistral líder, la Caballero de la Estrella Sangrienta, incluso una corta reseña como ésta es de agradecer. He querido versionarla para compartir este pedacito de trasfondo.

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Charadon I – Lanzas de Desarraigados (impresiones)

Las reglas de Ejércitos de Renombre son una novedad que promete a los jugadores poder conciliar el juego estándar con lo que vulgarmente se conoce como una “lista trasfondística”. Mediante la aceptación de ciertas limitaciones a la hora de organizar un ejército, se conceden nuevas reglas exclusivas diseñadas para representar una fuerza de combate específica de Warhammer 40.000.

La más relevante para los Caballeros Imperiales es la nueva Lanza de Desarraigados. Pienso probarla muchas veces más, pero tras haber jugado un par de partidas con ella hay algunas impresiones que me gustaría compartir.

Ante todo, me parece correcta y adecuada a su función de representar a un grupo de Caballeros sin Casa. Esto supone un arma de doble filo sobre la que hablaré algo más adelante, pero el resultado en general me parece muy positivo.

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Charadon I – Lanzas de Desarraigados y Suplemento de Casa Raven

El mundo caballero de Kolossi mantiene una estrecha relación con el Mundo-forja de Metálica. Con la Guerra de la Herrumbre amenazando la seguridad de todo el sector, era de esperar que la Casa Raven acudiera una vez más a la guerra junto a sus aliados del Adeptus Mechanicus.

Los Raven suponen una fuerza imponente. Más de 1.200 Caballeros divididos en 102 lanzas operativas y 46 cohortes de Tecnoguardias de la Casa componen una de las mayores y más poderosas Casas de Caballeros del Imperio, un escollo al que Zeid, Typhus y sus aliados renegados deberán hacer frente para imponerse en el conflicto por Charadon.

Pero Metálica y Kolossi no estarán solos. No sólo Charadon es un extenso sector del Imperio con multitud de recursos y fuerzas armadas que se opondrán al azote del Caos y los xenos, sino que fuerzas de combate acuden a la llamada de auxilio para defender los dominios de la Humanidad. Entre ellos, como no, no pueden faltar los Caballeros Desarraigados.

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Zona de Guerra Charadon – Acto I: el Libro de la Herrumbre

“No consintáis errores en vuestra cogitación, hermanos.

Hecho absoluto: las emisiones de energía cripto-espectral dañina que extienden la impía discordia por el reino del Omnisías afectan a unidades biológicas de todo orden de la divina creación.


Aclaración: aquellas unidades biológicas que erróneamente confían su optimización espiritual al líder divino, designación Emperador, también son susceptibles pese a convicciones
erróneas de lo contrario.

Conclusión: la proliferación de fenómenos negativos acabará con el cese y purificación de todas las unidades biológicas. La pureza reside únicamente en la máquina.”

– Fabricador General Heptus Khleng.
Mundo-forja Metálica.

Con estas ominosas palabras, el Fabricador General de Metálica intentó poner fin a las primeras señales de corrupción en el sistema Charadon. Fiel a las convicciones de su mundo natal, cuya vida indígena fue erradicada hace milenios para que no supusiera un estorbo en la eficiencia y pureza de las actividades de los adeptos al Dios Máquina, Khleng consideró que el genocidio de los mundos afectados por brotes de enfermedades contagiosas, alzamientos de muertos vivientes y cultos psíquicos que siguieron a la apertura de la Cicatrix Maledictum era un pago aceptable para preservar la seguridad de su sistema.

Charadon tenía ya su propia selección de peligros. En el recuerdo de todos estaba aún el Kaudillo Orko cuyas depredaciones le hicieron ganarse el apodo de Archipirómano de Charadon y su salvaje raza seguía siendo aún una constante amenaza en el sector. Además, la misma Lelith Hesperax se había afincado en el mundo mausoleo de Descanso del Mártir, donde había instaurado su propio circo gladiatorial, lo que atraía a otras invasiones Drukhari que pretendían rivalizar con tan grandiosa obra en los territorios del Imperio de la Humanidad.

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Informe de Batalla 06-04-2021

9ª Edición
Partida:
 Guerra Eterna. Juego Equilibrado. Manual Grand Tournament 2020.
Misión: Rebasar (Overrun).
Puntos: 2000.

Mi ejército: Caballeros Imperiales.
Destacamento Superpesado – Questor Imperialis
– Caballero Cruzada (Alabarda de Plata)
– Caballero Guardián (Ogenus, el Caballero Ahogado)
– Caballero Paladín (Pretor 24)
– 2 Escoltas Helverin (Escualos de Charias)
– 2 Escoltas Archa de Guerra (Capucha Negra y el Escudero Fantasma)

El adversario: Necrones
Destacamento de Batallón
– Barcaza de Mando Catacumba
– Cronomante
– Criptecnólogo con Capa Tecnocanope
– 2 unidadoes de Criptoesclavos
– 3 Unidades de Guerreros Necrones
– Necroguardias
– Destructores Skorpekh
– 2 Unidades de Escarabajos Tecnocanopes
– Destructrores Lokhust
– Acechante de Perdición Tecnocanope
– Arca Fantasma

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Maelstrom of War – Vórtice de Guerra en 9ª Edición

El número 461 de la revista White Dwarf nos ha traído una versión actualizada del sistema de juego Vórtice de Guerra, desaparecido en la última edición de Warhammer 40.000. El artículo advierte que es una versión beta de las reglas y anima a la comunidad de jugadores a probarlas y enviar sus comentarios a 40kFAQ@gwplc.com con el asunto “Beta Maelstrom feedback” para ayudarles a consolidar una versión final en el futuro. Vamos a echar un vistazo a esta nueva iteración del sistema más impredecible y trepidante de jugar a Warhammer 40.000.

WD461Preview Feb01 Image1laloOBJETIVOS TÁCTICOS

Las célebres cartas de Objetivos Tácticos son sustituidas aquí por un conjunto de tablas, una por cada categoría, que se emplean para generar los objetivos que un jugador tendrá que alcanzar.

Cada una de las 6 Misiones indica su propio método para que los jugadores generen sus objetivos. Todos ellos consisten en que, al inicio de cada ronda, los jugadores hagan tiradas alternas en las diferentes tablas hasta haber generado tres o cuatro objetivos cada uno. Esos objetivos estarán en vigor hasta la siguiente ronda, en la que se generarán otros que los sustituyan (podría darse el caso de que se repita alguno o todos los de la ronda anterior) y así sucesivamente.

Cada categoría es una tabla de 6 en la que se tira un dado cada vez que haya que generar un objetivo, cada uno de los cuales recompensa una actuación distinta por parte del jugador. Al inicio de la partida, cada jugador elige tres categorías de las que generará sus Objetivos Tácticos durante toda la partida (excepto en la Misión 5).

Las 6 categorías/tablas de objetivos son:

Brought Low (Mermar)
Destruye unidades poderosas, provoca caída de Atributos por pérdida de Heridas a aquellas susceptibles de ello y supera al adversario en control de objetivos.

Raid (Incursión)
Objetivos muy agresivos de acoso a los marcadores de objetivo y las unidades en territorio enemigo.

Territory Seizure (Tomar Territorio)
Controla el campo de batalla y anula la presencia enemiga.

Holding the Line (Mantener la Línea)
Misiones defensivas que se centran en asegurar el control de tu propio territorio.

Heroic Deeds (Gestas Heroicas)
Esta categoría se centra en los Personajes y recompensa las acciones llevadas a cabo por éstos, como destruir unidades o causar heridas con poderes psíquicos.

Eradication (Erradicación)
Si tu prioridad es la destrucción inmisericorde de unidades enemigas, esta categoría se adecua a la perfección.

Objetivo Táctico Inalcanzable
Se acuña este término en referencia a situaciones en las que un jugador genera un objetivo que es imposible de cumplir para él; por ejemplo, generar un objetivo que requiere causar heridas mediante poderes psíquicos cuando no se tiene ningún Psíquico, o uno que requiere destruir Vehículos cuando el rival no ha desplegado ninguno. Para ello, el sistema de juego implementa la regla de que, si al generar un objetivo no hay en mesa los medios para cumplirlo, se puede elegir (no generar) otro objetivo distinto de la misma categoría para reemplazarlo.

WD461Preview Feb01 Image3poga

MAPAS DE DESPLIEGUE

Vórtice de Guerra sigue reglas prácticamente iguales a las ya acostumbradas en 9ª edición. Sus mapas de despliegue, no obstante, presentan una novedad. Son sólo 4 y no sólo indican la Zona de Despliegue de cada jugador, sino su Territorio.

Territorios
El Territorio de cada jugador es, en esencia, la mitad de la mesa correspondiente a su Zona de Despliegue y su relevancia está ligada a los objetivos. Por ejemplo, los objetivos de la categoría Raid (Incursión) hacen referencia a unidades y marcadores de objetivo en Territorio enemigo, mientras que Holding the Line (Mantener la Línea) sigue el camino opuesto y se centra en el Territorio propio.

Además, los Marcadores de Objetivo se colocan en Vórtice de Guerra de manera alterna por cada jugador, pero siempre de forma equitativa entre sus Territorios. Así, sea cual sea el tipo de despliegue, siempre habrá el mismo número de objetivos en cada mitad de la mesa y nunca dentro de las Zonas de Despliegue.

ESTRATAGEMAS

Para complementar este nuevo sistema, Vórtice de Guerra incluye cuatro nuevas estratagemas genéricas a disposición de cada jugador.

Fixed Determination (Determinación Inamovible)
Si te quedaste a poco de conseguir un Objetivo Táctico en la ronda anterior, mediante esta estratagema puedes mantenerlo como si lo hubieras vuelto a generar en ésta, asegurándote que podrás cumplirlo.

New Intel (Nueva Información)
Esta estratagema te permite cambiar una de las categorías de objetivos que elegiste al inicio de la partida por otra, en caso de que la batalla parezca ir por otros derroteros a los previstos.

Quick Thinking (Rapidez de Pensamiento)
Modificar la tirada para generar un Objetivo Táctico aumenta las probabilidades de poder elegir exactamente el que vas buscando.

Standing Orders (Órdenes en Vigor)
Con este recurso un jugador puede atenerse a las órdenes estándar a la espera de recibir unas nuevas, lo que en la práctica significa que puede elegirse directamente el resultado 1 de una tirada para generar un Objetivo Táctico.

LAS MISIONES

El artículo incluye seis misiones diferentes para probar este sistema de juego. Cada una consiste en una variante para generar Objetivos Tácticos y una Regla de Misión única. A saber:

1. Territorial Control (Control Territorial)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: El jugador con más Marcadores de Objetivo bajo su control genera un Objetivo Táctico adicional.

2. Ambitious Surge (Arranque de Ambición)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: Cada jugador debe elegir uno de los Objetivos Tácticos generados por su oponente, quien obtendrá más puntos de victoria si consigue cumplirlo.

3. Complex Front (Frente Complicado)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos. Cada vez que generen objetivos, deben generar uno de cada una de ellas.
Regla de Misión: Al inicio de la batalla cada jugador elige en secreto una categoría de objetivos, que le reportarán más puntos de victoria cada vez que los cumpla.

4. Subterfuge and Interference (Subterfugio e Interferencia)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: Al inicio de cada ronda, cada jugador puede sabotear un objetivo enemigo e impedirle cumplirlo.

5. Chaotic Engagement (Combate Caótico)
Generación de Objetivos: Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en qué categoría generan cada uno de entre las 6 existentes.
Regla de Misión: La estratagema Determinación Inamovible tiene coste reducido en esta misión.

6. Never Surrender (Nunca Rendirse)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: El jugador con menos puntos de victoria genera un Objetivo Táctico adicional.

CONCLUSIONES

El sistema de Vórtice de Guerra ha sido mi favorito en Warhammer 40.000 desde su primera aparición. Siempre me ha gustado el dinamismo de que los objetivos sean impredecibles, de modo que uno tiene que desarrollar la batalla preparado para cualquier eventualidad, sin poder acomodarse en un estilo cerrado.

La regla que impide generar objetivos “inalcanzables” es una novedad y realmente ayuda a evitar que un jugador se estanque si tiene la mala suerte de generar objetivos que su lista de ejército o la del rival hacen imposibles. Funciona incluso si él o el oponente tienen el tipo de unidad adecuado en su lista pero no en la mesa (como tener todos los Vehículos en Reservas Estratégicas, por ejemplo). Es lo lógico, ya que los nuevos Objetivos Tácticos sólo permanecen en juego durante una ronda.

Como Caballero Imperial, creo que todas las categorías de objetivos son alcanzables e interesantes en la mayoría de partidas. El concepto de Territorios amplía mucho la zona en la que se pueden cumplir objetivos, pero generarlos aleatoriamente hace que uno nunca sepa cómo van a soplar los vientos de guerra, lo que para mí no hace sino añadir emoción a una partida. Además, gracias a la regla de Objetivos Tácticos Inalcanzables, si se genera un objetivo que no se puede cumplir se puede elegir a dedo el que lo sustituye, lo que aporta un punto de equilibrio.

El mayor problema que le veo a este nuevo sistema es que funciona a base de tablas, lo que significa que, habiendo que generar entre tres y cuatro objetivos por jugador y ronda, hay que hacer muchas tiradas, lo que puede ralentizar el juego. Sería fácil de agilizar con cartas, que seguramente será lo que se implemente si se sigue este camino. Así, el sistema acabará siendo similar a lo ya acostumbrado anteriormente para Vórtice de Guerra solo que, en vez de barajar el mazo de cartas entero para generar objetivos, se tendrán las cartas separadas por categorías.

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Actualización de Warhammer 40.000 de 2021

Feliz año nuevo a todo el mundo. Esperemos que éste empiece con mejor pie que el que dejamos atrás (por fin) y que todo nos salga tal y como debe.

Games Workshop ha decidido empezar el año actualizando la actual 9ª edición de Warhammer 40.000 con una batería de documentos de Preguntas y Respuestas (FaQ) para varios ejércitos. Además, hay novedades en cuanto al Reglamento y los suplementos de Chapter Approved 2020 (Grand Tournament y Munitorum Field Manual). Contemplemos lo que todo ello significa para los Caballeros Imperiales.

Preguntas y Respuestas

Ha habido toda una serie de nuevas aclaraciones acerca de situaciones potencialmente confusas, como Aeronaves que abandonan el campo de batalla pero aún así pueden resolver reglas aplicables a su fase de movimiento (bombardear, por ejemplo), miniaturas que desembarcan de vehículos cuando su peana o tamaño es mayor de las 3″ permitidas y otras tantas. Situaciones que bien está tener clarificadas.

Para los Caballeros la más relevante podría ser la aclaración de que, cuando una unidad entra en el campo de batalla como Refuerzos, las habituales 9″ de distancia que hay que mantener con el enemigo se miden en línea recta entre las peanas de las miniaturas, incluso si hay que hacerlo en diagonal por estar alguna en posición más elevada (generalmente sobre escenografía). Esto no ha cambiado en absoluto; la aclaración consiste en que, aunque físicamente la distancia sea de más de 9″, la distancia de asalto necesaria para que la unidad asalte en el mismo turno puede ser inferior a 9″ debido a la nueva Zona de Amenaza de novena edición.

En el documento lo explican con esta imagen, en la que tenemos una unidad en el piso superior de un elemento de escenografía a 5″ del suelo (3). La unidad de Exterminadores del Caos (1) acaba de teletransportarse como Refuerzos, de modo que debe situarse a más de 9″ de la unidad enemiga (2). No obstante, dado que la Zona de Amenaza que permite asaltar y atacar cuerpo a cuerpo es de 1″ en horizontal y 5″ en vertical, los Exterminadores sólo necesitan llegar a la planta baja de las ruinas para considerarse en Zona de Amenaza de la unidad que está encima, con lo que sólo necesitan cubrir la distancia hasta la misma (4) con su movimiento de asalto. Esta distancia resulta ser inferior a 9″, con lo que la unidad está cumpliendo las reglas de Refuerzos y al mismo tiempo necesita menos de 9″ de movimiento de asalto para cargar contra el enemigo.

Lo mismo que se aplica a estos Exterminadores del Caos se aplica a un Caballero que entre en juego como Refuerzos gracias a la Estratagema ¡Marchad! o a las reglas de Reservas Estratégicas.

Chapter Approved Grand Tournament

Este suplemento se ha convertido en el estándar de torneos y de muchas partidas individuales en lo que va de edición, incluso cuando no se usan sus reglas completas. La actual remesa de aclaraciones ha reducido la recompensa en puntos de victoria ofrecida por algunas de sus misiones secundarias, como Derribadlo o Aborrecer a la Bruja, según parece para no desanimar a los jugadores de incluir vehículos y psíquicos respectivamente en sus ejércitos. Por otra parte, Mientras Resistamos Lucharemos ha cambiado para referirse a las “unidades” más caras en puntos del ejército, en lugar de “miniaturas”, lo cual es de agradecer pues se daban extrañas situaciones en las que era el oficial de una unidad particularmente cara quien había de sobrevivir, antes que un Personaje o vehículo.

Además, se incluye una interesante regla adicional: el jugador defensor (aquel que no tuvo el primer turno de la batalla) no puntúa por los objetivos principales de misión Ocupar y Mantener ni Dominación al inicio de su quinto turno, sino al final del mismo. Según declaran los desarrolladores, se ha hecho así para dar al jugador que va segundo una oportunidad de sumar más puntos en el último turno de la partida, como compensación por recibir la primera andanada de disparos en la misma. Además, ello ayuda a que el último turno no se convierta en anecdótico, ya que se tendrá la ocasión de expulsar al enemigo de objetivos o reclamarlos en vez de limitarse a cosechar en la fase de mando, donde apenas se puede influir.

Estos serían unos cambios muy interesantes si fueran para el juego estándar, en el que igualmente pueden usarse previo convenio a fin de cuentas, pero las partidas de torneo son célebres por no llegar la mayoría ni a acercarse a los 5 turnos reglamentarios así que la incidencia de estas actualizaciones está por ver.

Munitorum Field Manual

Por último, la lista de costes de todo el abanico de unidades de Warhammer 40.000 ha sido revisada y actualizada en el nuevo formato que ya hemos visto en Codex como Marines Espaciales y Necrones, en el que el coste base ya incluye el armamento y equipo estándar y sólo hay que pagar aquellas opciones que incluyan un coste adicional. Se trata de una forma mucho más sencilla que tener que sumar manualmente el coste de armas que son obligatorias de todas maneras; además se han reajustado los costes de muchas unidades. En cuanto a Caballeros Imperiales, la lista de interés es esta:

La lista de cambios en costes en puntos es en realidad muy corta. Los Armigers, tanto Helverin como Archa de Guerra, reducen su coste en 20 puntos y el rifle de fusión lo reduce en 5. Eso es todo.

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Caballeros de Forge World en 9ª Edición

Ya en visos de acabar este año 2020 sale a la venta Imperial Armour Compendium, un volumen de Forge World que viene a actualizar las reglas de una vasta cantidad de sus miniaturas para que sean jugables en la 9ª edición de Warhammer 40.000.

Forge World se caracteriza por ser prácticamente la única empresa con bula de Games Workshop para producir miniaturas para sus diversos sistemas de juego, a menudo representando unidades no abarcadas por la gama estándar como su célebre línea de la Herejía de Horus.

En este mismo blog hemos observado y analizado su gama de miniaturas de Caballeros Imperiales, valederos también para ejércitos del Caos. Las entradas correspondientes a éstos han sido actualizadas para reflejar los nuevos cambios, pero merece la pena realizar una comparativa específica con el antes y el ahora de cada uno de estos colosos mecánicos que unen alma y metal, empezando por los cambios generalizados que se puede observar para cada clase.


CABALLEROS ACASTUS
Los Acastus ven su velocidad máxima reducida ligeramente y ya no son tan susceptibles de explotar cuando son abatidos.

Asterius
La ventaja de la Batería de Mortero Karacnos contra objetivos a cubierto desaparece y se incluye la regla Área para las armas de disparos aleatorios de este Caballero.

Porfirión
Sus Magna-cañones Láser Dobles adquieren la regla Área y sus Misiles de Defensa Helios, al igual que otras armas antiaéreas de 9ª edición, tienen un bonificador contra Aeronaves y ningún penalizador incorporado.


CABALLEROS CERASTUS
Las Heridas y la capacidad de movimiento de los Cerastus han sufrido una leve merma, de modo que su superioridad sobre la clase Questoris ya sólo se ve reflejada en una durabilidad levemente superior y en su armamento. El Lancero es el único que no ha visto reducida su velocidad.

Aquerón
Su Puño-sierra Segador adquiere un modo de ataque de barrido, similar a los ataques de Pies Titánicos pero de daño aleatorio. Es de suponer que los Pies Titánicos estándar verán su Daño redondeado a un valor fijo, como se ha visto en muchísimas armas del reciente Codex Marines Espaciales de 9ª edición (de no ser así el ataque de barrido del Puño-sierra Segador será idéntico al de los Pies Titánicos, cosa a la que costaría verle el sentido).

Átrapos
De modo similar al anterior, la novedad viene en la forma de un nuevo perfil de ataque cuerpo a cuerpo para el Cortador Láser Átrapos, un barrido con un impresionante atributo de Daño superior al de los Pies Titánicos, pero de menor Fuerza con lo que ya no herirá a la mayoría de vehículos con 3+ ni a la infantería de Resistencia 4 con 2+.

Castigador
Si bien el Castigador no sufre cambios más allá de los que atañen a la clase Cerastus y a las reglas generales de 9ª edición, su Espada de Tempestad es ahora comparativamente más adecuada que los Pies Titánicos para enfrentarse a unidades pesadas como Vehículos, Monstruos, Agresores, Intercesores Pesados o la mayoría de unidades de motos, bestias y caballería, a los que puede despachar fácilmente.

Lancero
El Lancero no sólo mantiene su capacidad de movimiento original, sino que ahora ésta se ve menos reducida por cada bajada de perfil debida a los daños. Por tanto, sigue siendo el especialista en justas por antonomasia y el más poderoso guerrero al que cualquier otro de su tipo puede enfrentarse cuerpo a cuerpo.


CABALLEROS QUESTORIS

Magaera
Su Cañón Relámpago ve aumentada su cadencia de fuego y su Irradiador Doble mejora su alcance en consonancia con la mayoría de armas tipo lanzallamas de 9ª edición. Además, su Garra de Asedio Hékaton adquiere una modalidad de ataque de barrido superior a los Pies Titánicos y su Visión Empírea ahora es más efectiva aún contra los enemigos a cubierto.

Styrix
Su Chieorovile Volkite ahora inflige más heridas mortales con cada resultado de 6 para herir. Su Irradiador Doble, su Garra de Asedio Hékaton y su Visión Empírea adquieren las mismas mejoras que las del Magaera.


ARMIGERS MOIRAX
La velocidad de estos antiguos modelos ha sido reducida, con lo que ahora los Caballeros clase Armiger estándar les superan en maniobrabilidad.

Moirax
Su Púlsar de Gravitones ve su Daño levemente reducido cuando ataca a objetivos con armadura pesada y su Cañón de Conversión tiene alcance(s) aumentado(s) y la regla Área. Extrañamente, su Irradiador simple no tiene el alcance aumentado que es de esperar viendo el modelo doble de los Questoris. Sus Protocolos de Protección han sido editados para adaptarse a la terminología, especialmente al término Zona de Amenaza, de 9ª edición.


EL DEFECTO
Forge World siempre ha tenido, en mi opinión, un defecto fatal que se divide en dos partes. Primero, sus reglas no son diseñadas por Games Workshop sino que se trata de una empresa paralela y, pese a sus intentos por ser compatibles, a menudo sus reglas son o bien muy inferiores o muy superiores a sus equivalentes de GW, dando la impresión de estar diseñadas por cualquier aficionado al juego en ausencia de pruebas y equilibrio. Segundo, son revisadas con mucha menos frecuencia y los documentos de Preguntas y Respuestas de Warhammer 40.000 rara vez hacen referencia a las reglas de Forge World, con lo que una regla demasiado mala o buena por su parte permanecerá durante mucho tiempo sin equilibrio. Esto, entre otras cosas, hace que muchos eventos y jugadores prefieran prescindir de las reglas de Forge World.

El ejemplo más evidente en cuanto a Caballeros ha sido durante bastante tiempo el Armiger Moirax (en particular el armado con dos Fusiles Relámpago) por su relación calidad-precio absurdamente buena. Ahora esto se ve aumentado por las diversas modalidades de ataque de barrido de las armas cuerpo a cuerpo exclusivas de los Caballeros de Forge World y que coexisten con sus Pies Titánicos de forma aparentemente innecesaria. No obstante, aún está por ver qué clase de actualización recibirán los Caballeros Imperiales y del Caos en 9ª edición, si es que cabe esperar alguna relevante, y cómo casará con ésta.

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