Informe de Batalla 30-06-2017

8ª Edición
Partida: Vórtice de Guerra. Juego Equilibrado.
Puntos: 1500.
Misión: Escalada Táctica.

Mi ejército: Questor Imperialis.
Destacamento Super-Pesado
– 1 Caballero Errante (Pretor 24)
– 1 Caballero Paladín (Ogenus, el Caballero Ahogado)
– 1 Caballero Cruzado (Alabarda de Plata)

El adversario: Arlequines e Ynnari.
Destacamento de Batallón
– 1 Maestro de la Troupe (Troupe Master)
– 2 Videntes de Sombras (Shadowseers)
– 4 Troupes
– 1 Solitario (Solitaire)
– 1 Escuadrón de Tejedores Celestiales (Skyweavers)
– 3 Tejedores Estelares (Starweavers)

Me tomé esta partida como un experimento personal para ver si realmente es posible organizar un ejército funcional de Caballeros Imperiales en 8ª edición.
El enfrentamiento tuvo lugar con despliegue de Asalto Punta de Flecha. Los arlequines son un ejército más que peligroso y, como cabe esperar, muy dado al engaño. Parecen frágiles, pero tienen una gran cantidad de habilidades defensivas que los hacen más difíciles de eliminar de lo que parece, mientras que sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo eran suficientes como para amenazar incluso a tres Caballeros Imperiales, por lo que decidí proceder con mucha cautela. Además, algunas de las troupes eran de la facción Ynnari, con lo que debía tener cuidado con los Estallidos de Almas, ya que la muerte de unidades cercanas revitaliza a estos eldars y les impulsa a actuar de forma sorpresiva. Derribar sus transportes sería una prioridad en cuanto se pusieran a tiro.

Despliegue

Obviamente, mi ejército terminaría de desplegar primero al constar sólo de tres unidades, pero aún así no apuré los límites de mi zona de despliegue y permanecí en su centro, cerca de los objetivos. Alabarda de Plata, como experta artillera, quedó en retaguardia protegida por Pretor 24 mientras que Ogenus, elegido Señor de la Guerra de esta Lanza de Desarraigados, cubriría el otro flanco.

Despliegue

Los arlequines, fieles a su naturaleza, desplegaron ocultos de mis líneas de tiro a la espera de aproximarse con su fugaz velocidad. Dos transportes Starweaver se situaron tras las ruinas de su flanco derecho junto al Solitario, y el tercero en su centro acompañado por la troupe a pie y las motos Skyweaver.  No obstante, sus engaños les valieron robar la iniciativa, con lo que el primer turno sería suyo en lugar de mío.

Turno 1

El primer turno de los Arlequines transcurrió con la fugacidad que hace famosa a esta facción eldar. Todo su ejército avanzó serpenteando entre los edificios derruidos o sorteando los escombros con volteretas de agilidad imposible.
En la fase psíquica, un Vidente de Sombras utilizó sus poderes para acelerar aún más a la unidad de arlequines que se movía a pie, permitiéndoles seguir el ritmo de los veloces vehículos gravitatorios.
Éstos últimos apuntaron sus cañones shuriken contra Ogenus y, a pesar de haber avanzado, lograron infligir algunos daños menores a su cuerpo blindado.

Turno 1

Recordando mi plan inicial de actuar con sumo cuidado, los Caballeros Imperiales retrocedieron hacia su propio borde del campo de batalla para evitar un asalto demasiado prematuro. Antes quería castigar las líneas enemigas aprovechando el superior alcance y potencia de fuego a mi disposición.
Alabarda de Plata centró su atención en la Troupe que se acercaba por el centro del campo de batalla y descargó sus armas sobre ellos. Los destellos de luz prismática de sus holotrajes hacía a los arlequines difíciles de fijar en la matriz de puntería, pero la ingente salva de disparos del Cañón Vengador, el Cañón de Batalla y el Lanzamisiles Ironstorm infligieron numerosas bajas igualmente aunque no lograron exterminar a la unidad. Pretor 24 apuntó a las motos Skyweaver, pero la reducida cadencia de disparo de su Cañón Termal no fue suficiente para sobrepasar las defensas ilusorias de las motos. Ogenus intentó abarcar más de lo debido y dividió sus disparos; disparó su Cañón de Batalla de Disparo Rápido a uno de los transportes Starweaver y su Lanzacohetes Stormspear al otro, resultando en ambos vehículos seriamente dañados pero ninguno destruido. Por “no desperdiciar” disparos, logré un peor resultado que si hubiera concentrado el fuego en un solo objetivo.

Turno 1-2

Turno 2

Tras sufrir serias bajas en su unidad más numerosa y ver dos de sus vehículos al borde de la destrucción, los arlequines vieron que por delante de ellos se extendía aún un largo trecho debido al retroceso de la línea de Caballeros, con lo que tendrían que soportar un turno más bajo el fuego de sus armas antes de poder darles alcance. De modo que cambiaron de táctica y volvieron a replegarse, ocultándose donde pudieron a la espera de un mejor momento, o simplemente de dejar que transcurriera el tiempo. A pesar de su poder, los Caballeros sólo eran tres y conforme pasaran los turnos se generarían más Objetivos Tácticos que los eldars podrían cumplir más fácilmente gracias a su movilidad. Aún no era el momento del acto principal.

Turno 2

Conscientes de que el tiempo no jugaría a su favor, los Caballeros volvieron a avanzar  para ocupar los objetivos. Ya no podían seguir rehuyendo el combate si querían acumular puntos de victoria, pero abrieron su formación para evitar que los arlequines pudieran atraparles en cargas múltiples. El Solitario se había ocultado en una ruina muy cerca de Alabarda de Plata pero era el único que la tendría a distancia de carga en el turno siguiente y yo dudaba que quisiera hacer frente a mis Caballeros sin ayuda. La presión estaría concentrada en mi flanco derecho.
En mi fase de disparo, Pretor 24 hizo estallar el transporte Starweaver que se le aproximaba de un único disparo de su Cañón Termal, matando también a uno de sus pasajeros. Alabarda de Plata dirigió entonces sus misiles Ironstorm hacia la distorsión detectada en aquellas mismas ruinas, la única manera de apuntar con cierta garantía a aquellos xenos que aparecían en sus sistemas de adquisición de objetivos como un galimatías indescifrable. Aún disparando a ciegas, logró reducir aún más a la Troupe y sus armas principales destrozaron a las motocicletas Skyweaver a larga distancia. Entonces, Ogenus se percató de que el blanco más cercano que tenía visible era uno de los Videntes de Sombras, que había quedado al descubierto con las anteriores muertes, de modo que dirigió todas sus armas contra él, pero una vez más los dispositivos ilusorios y holo-señuelos de los arlequines le hicieron errar muchos disparos y permitieron al vidente salir vivo de una avalancha de proyectiles que podía erradicar a una unidad entera de Marines Espaciales.
Turno 2-2

Turno 3

El prólogo había sido duro y había costado la vida a varios intérpretes, pero las troupes de arlequines estaban ya dispuestas para el primer acto y no dudaron en saltar a escena. Pretor 24 vio cómo dos troupes, un Vidente de Sombras y el Solitario emergían desde detrás de los muros de los edificios derruidos, saltando por encima de los mismos o haciendo cabriolas de una pared a otra con gracia etérea, y se aprestó al combate. El resto del ejército arlequín se aproximó en sus transportes con más sosiego, fuera del alcance de carga de los Caballeros para mantener su control del campo de batalla y cumplir objetivos.
Turno 3-2Los disparos eldars causaban pocos daños, pero no eran más que el preludio para el gran número que se avecinaba. Los disparos defensivos de Pretor 24 fueron ineficaces; era un destructor de blindados y sus armas no lograban dar alcance a aquellas criaturas de forma difusa. Atacando con precisión a los puntos vulnerables de su gran cuerpo, los arlequines infligieron gran cantidad de heridas. Era muy difícil para ellos causar daños a un Caballero, pero cada impacto que lograba atravesar su blindaje era un daño seguro que se iba acumulando. La represalia de Pretor 24 aplastó a un buen número de intérpretes, pero no logró acabar con sus cabecillas: el Vidente de Sombras y el Solitario.

Gracias a su superioridad titánica, Pretor 24 no estaba ni mucho menos atrapado en el combate en que le habían enzarzado y no tuvo dificultad en efectuar un movimiento de retirada hacia el centro de mi zona de despliegue, dejando a sus atacantes a merced de sus propias armas de disparo y las de sus compañeros de Lanza. Durante este turno tenía a sus transportes Starweaver muy a tiro, pero la amenaza de los arlequines que acababan de dañar a Pretor 24 me pareció más acuciante. Alabarda de Plata retrocedió y cedió la primera línea de batalla a Ogenus; la Caballero Cruzada debía ser protegida a toda costa para seguir contando con su capacidad artillera a pleno rendimiento tanto como fuera posible.
En la fase de disparo, Alabarda disparó contra los asaltantes de Pretor 24 causando una auténtica masacre. Una de las troupes fue erradicada junto con el Solitario, y sólo los borrones que no dejaban de cruzarse en su matriz de puntería le impidieron causar un daño aún mayor en los supervivientes. Pretor 24 y Ogenus dispararon contra los vehículos, pero cada vez que creían haber hecho blanco el proyectil atravesaba una ilusión holográfica. Aquello empezaba a ser desesperante y me alegré de mi decisión inicial de mantener el combate a larga distancia el mayor tiempo posible, pero debía cumplir objetivos tácticos y ello me obligaba a permanecer más adelantado de lo que me habría gustado visto el daño que había sufrido Pretor 24.
En un intento de rematar a los arlequines, Pretor 24 cargó contra ellos para pisotear al Vidente de Sombras, pero a pesar de lograr asestarle una patada no logró aplastarlo.

Turno 3-2

Turno 4

Había llegado el momento del acto principal. Los arlequines dirigidos por el propio Maestro de la Troupe saltaron de sus transportes y se internaron en mi zona de despliegue para bailar con Ogenus, el Caballero Ahogado, tras haber intentado por todos los medios a su alcance destruirlos antes de que sucediera, sin éxito.
Turno 4Los Videntes de Sombras se escurrieron entre las voluminosas formas de los Caballeros, pero sus poderes psíquicos no tuvieron éxito esta vez en empantanar los sentidos de sus nobles ocupantes, justo en el momento en que la batalla estaba a punto de decidirse.
Las pistolas de fusión de algunos de los intérpretes no tuvieron consiguieron traspasar la tremenda resistencia y los Escudos iónicos de los Caballeros, por lo que el resultado se dirimiría en el combate cuerpo a cuerpo.
Dos Troupes, el Maestro y un Vidente de Sombras cargaron contra Ogenus, pero sólo una de las Troupes logró darle alcance, lo que alivió la presión sobre él. Aún así, los daños sufridos fueron catastróficos. El Maestro de Troupes dirigía los ataques de sus intérpretes con precisión letal y mi Señor de la Guerra salió del encuentro gravemente mermado, si bien se cobró un alto precio en vidas aeldari.

Turno 4-2Ogenus se vio obligado a ceder terreno para no interferir en las líneas de tiro de Alabarda de Plata, que era la única Caballero que mantenía su operatividad intacta mientras que sus dos compañeros se esforzaban por mantener la lucha.
Cada fase de disparo infligía muchas menos bajas de las que era de esperar, y a eso me refería en mi primer comentario sobre los arlequines. parecen frágiles, pero sus habilidades defensivas los hacen muy difíciles de eliminar, lo que había sido especialmente patente al disparar a sus transportes. Por suerte la capacidad ofensiva de mi destacamento de Caballeros superaba sus defensas un poco más cada vez, y tras resolver los disparos ya sólo algunos arlequines dispersos, el Maestro y los Videntes de Sombras se interponían en mi camino, pero mis asaltos eran infructuosos una y otra vez para eliminarlos debido a que las tiradas para impactar se veía afectadas por los daños.

Turno 5

El telón estaba ya a punto de caer. Dos de los Caballeros habían sufrido daños críticos pero aún se mantenían en pie y, a pesar de haber dominado el campo de batalla, ya pocos arlequines quedaban para regodearse. Los supervivientes saltaron entre Ogenus y Pretor 24 decididos a inutilizar a uno o a ambos, e incluso uno de los Starweavers se adelantó para embestir a los rivales en un desesperado intento de derribarlos.
El Maestro y sus intérpretes restantes intentaron acabar con Ogenus, pero fue éste quien los barrió a todos en un sangriento pisoteo. Uno de los Videntes de Sombras asaltó a Pretor 24 junto al transporte Starweaver para canalizar sus poderes psíquicos a través de su báculo y del armazón de su gran oponente en un espectacular acto final. Pretor 24 fue recorrido por una descarga de energía producto de una fuga en su reactor y éste detonó, desintegrando al resto de arlequines y al propio Vidente de Sombras, dañando al transporte Starweaver y acabando con la poca resistencia que le quedaba a Ogenus hasta dejarlo inoperativo.

Turno 5

La batalla acababa de verse reducida a Alabarda de Plata contra dos Starweavers gravemente dañados. Tras ver cómo sus dos compañeros acababan de caer, la consecución de objetivos tácticos pasó a un segundo plano y ya solo quedó lugar para la venganza. Dejó atrás los armazones humeantes de los Caballeros derribados y blandió sus armas en sendos arcos de destrucción, acribillando a uno de los vehículos xeno con su Cañón Vengador y destruyendo al segundo con los impactos explosivos de su Cañón de Batalla.

Turno 5-2

Conclusiones

La batalla terminó en el turno 5 con el bando arlequín barrido completamente del campo de batalla. De no ser por eso, la partida podría haber terminado en empate dado que ambos habíamos conseguido 9 puntos de victoria, pero Alabarda de Plata permaneció en pie para reclamar la victoria.
Hace un tiempo comenté en un artículo anterior que era posible organizar un ejército de Caballeros Imperiales a 1500 puntos que fuera jugable y ofreciera suficiente versatilidad para una partida entretenida, de modo que me decidí a probar mi propia teoría en esta batalla. La diferencia es palpable, desde el momento en que en 7ª edición bastaban 6 tiradas afortunadas, a menudo menos, para destruir a un Caballero. Ahora sus 24 heridas los convierten en adversarios a la altura de su reputación pero no por ello pueden confiarse y menospreciar a ningún adversario. A pesar de mis 72 heridas de Resistencia 8 en total, esta partida estuvo muy reñida y podía haberse inclinado hacia cualquier bando en el momento menos esperado.
Mi indefensión ante los poderes psíquicos fue causa de graves problemas. Los arlequines pueden imponer varios negativos a las tiradas tanto para impactarles como para herirles y eso pasó factura en mi capacidad para causarles bajas. Aquí se hizo notar, se echó en falta más bien, la presencia de un destacamento aliado que hubiera incluido algún psíquico como contramedida.
Ceder terreno en mi primer turno demostró ser todo un acierto, pues me permitió infligir un buen castigo a distancia sin apenas represalia, pero como he mencionado el tiempo se acabaría poniendo a favor de mi adversario, capaz de cruzar el campo de batalla hasta los objetivos mejor que yo, de modo que a partir de ese momento planté cara protegiendo siempre a mi artillera Cruzada. Cometí algunos fallos al elegir blancos; como dejar a los dos transportes dañados al principio de la partida y no ser capaz de derribarlos hasta la última acción de Alabarda de Plata, pero en ello también influyó la suerte en los dados.
Los arlequines causaban no pocos daños con cada asalto, pero cada vez yo podía apartarme de ellos, dispararles y asaltarles a mi vez, lo que convirtió el cuerpo a cuerpo en una batalla de resistencia en la que, por suerte, los Caballeros tenían ventaja.
Una ventaja que descubrí durante la partida es que, a pesar de que ahora los objetivos se capturan por número de miniaturas, la peana de los Caballeros es tan grande que permite bloquear efectivamente el acceso a éstos. Si el Caballero se adelanta y se interpone en el camino del adversario, éste tendrá que rodearle si quiere llegar a capturar el objetivo y eso no siempre es fácil si uno tiene cuidado al situarse y calcular la capacidad de movimiento del oponente. Además, los Caballeros siempre pueden desembarazarse de sus atacantes cuerpo a cuerpo y acribillarles con sus armas principales antes de volver a cargar contra ellos, lo que hace de capturar un objetivo custodiado por un Caballero una misión más que arriesgada.
Hay que tener muchísimo cuidado con el daño que se recibe. Al caer por debajo de la mitad de sus Heridas un Caballero sufre una merma notable en su capacidad de ataque, motivo por el que siempre procuré mantener a mi Caballero Cruzada a salvo para seguir contando con su fuego de cobertura.

En general, un ejército de Caballeros Imperiales a 1500 puntos me ha parecido factible en este caso. Si bien ahora todas las armas tienen la posibilidad de herir a un Caballero, 24 heridas ya son demasiadas para destruir a uno a base de golpes de suerte y dan la posibilidad de actuar, recibir e infligir daños… en definitiva: de jugar.

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Informe de Batalla 25-06-2017

8ª Edición
Partida: Vórtice de Guerra. Juego Equilibrado.
Puntos: 1750.
Misión: Escalada Táctica.

Mi ejército: Adeptus Astartes y Questor Imperialis.
Destacamento de Batallón – Marines Espaciales
– 1 Capitán
– 1 Capellán con propulsor
– 3 Escuadras Tácticas
– 1 Escuadra de Veteranos de Vanguardia con propulsores
– 1 Escuadra de Devastadores
– 1 Escuadra de Centuriones Devastadores
Destacamento Superpesado Auxiliar – Caballeros Imperiales
– 1 Caballero Guardiana (Alabarda de Plata)

El adversario: Caballeros Grises
Destacamento de Patrulla – Caballeros Grises
– Gran Maestre Voldus
– 2 Escuadras de Choque
– 1 Escuadra de Exterminadores
– 1 Apotecario
– 1 Escuadra de Paladines
– 1 Dreadnought Venerable
– 1 Servoterror (Dreadknight)
– 1 Cañonera Stormraven

El enfrentamiento tuvo lugar, con despliegue de Yunque y martillo y el Caballero Gris terminó de desplegar primero al poner una única miniatura sobre la mesa, la Stormraven, que transportaba a Voldus, la unidad de Paladines, el Apotecario y el Dreadnought, quedando el resto de Caballeros Grises en los teleportariums listos para aparecer por sorpresa. La propia aeronave sería una de las peores amenazas para mi Caballero por su equipamiento antitanque: cañones láser y de fusión; además, prácticamente cualquier unidad de Caballeros Grises podían causar graves daños a Alabarda de Plata en combate cuerpo a cuerpo, por lo que debería tener cuidado.

Trasfondo

El Capitán DeVries, del Capítulo de los Despojadores, conocidos por su ideología de que la disformidad y sus energías no son intrínsecamente malignos y pueden ser dominados y empleados en la defensa de la Humanidad, acababa de encontrar una rara Arma Demonio (un Arma Reliquia) entre las ruinas de un antiguo campo de batalla. Ocultando su hallazgo a sus aliados del Capítulo de los Caminantes del Infierno y a la Caballero Desarraigada que se les había unido, pretendía volver a su fortaleza con el arma para su estudio, pero no eran los únicos que andaban buscando el artefacto.
Una cañonera Stormraven plateada apareció en el horizonte acercándose a gran velocidad.

Despliegue

Despliegue 2Dado que mi oponente desplegó tan sólo la Stormraven, con un total de cinco unidades, no tuve que pensarme mucho el despliegue. Haber terminado de desplegar el primero significaba que él tendría el primer turno casi con seguridad, así que mi ejército se extendió por toda mi zona de despliegue para evitar que aparecieran Caballeros Grises a retaguardia. Incluso mi Capitán quedó rezagado en el centro de mis líneas para evitar ataques sorpresa.

Despliegue

La ruina que dominaba el centro de mi zona de despliegue fue ocupada por los Centuriones en la planta baja y los Devastadores en la alta. Una de las unidades Tácticas de los Despojadores se dividió y desplegó en escuadras de combate en mi flanco izquierdo alrededor de Alabarda, y las otras dos unidades tácticas ocuparon el centro y el flanco derecho de mi frente. Tras mi flanco derecho quedaron los Veteranos de Vanguardia y el Capellán para cubrir mi zona y negar las teleportaciones del adversario, confiado en que podrían alcanzar el frente en poco tiempo gracias a su velocidad. El Capitán desplegó en solitario tras la mencionada ruina sólo por mantener toda mi zona de despliegue a 9″ de alguna de mis miniaturas, no tardaría en avanzar para dirigir el fuego de mis unidades de disparo.

Turno 1

No logré arrebatar la iniciativa a mi oponente, de modo que la Stormraven empleó su velocidad en cruzar la zona de nadie como un relámpago plateado, llegando fácilmente ante mis líneas. En ese momento todas las unidades de los Caballeros Grises restantes fueron teleportadas al campo de batalla, atrapando a mi ejército en mi propia zona de despliegue para asegurar que el portador del Arma Demonio no escapara. Las unidades de Choque desplegaron en su centro y su flanco izquierdo, ante mis unidades tácticas; la unidad de Exterminadores se materializó en el flanco derecho, ante mi Caballero; mientras que el Servoterror se teleportó tras la Stormraven preparando su terrible arsenal de artillería cargada psíquicamente. Las tropas del interior de la propia cañonera permanecieron embarcadas, a la espera de ver cómo se desarrollaban los acontecimientos.
Durante la fase psíquica y la fase de disparo mis Marines Espaciales fueron cayendo uno tras otro. La unidad de mi flanco izquierdo fue erradicada, y otros muchos cayeron tanto bajo los disparos de bólter tormenta como por los Castigos psíquicos de los Caballeros Grises. Alabarda sufrió un duro castigo, con su blindaje perforado en varios puntos por los haces incandescentes de las armas de la Stormraven, pero logró resistir sin ver mermada su capacidad operativa.
No obstante, ninguna de las apuradas cargas tuvo éxito. El trauma de ser teletransportado a través de la disformidad fue demasiado incluso para los recios cuerpos y templadas mentes de los Caballeros Grises; de modo que reuní a mis tropas y me preparé para contraatacar.

Turno 1

Tras haber sufrido numerosas bajas, mis unidades pasaron a la ofensiva. El capitán avanzó a través de las ruinas para alcanzar el frente junto a los Centuriones, desde donde también podría dirigir el fuego de los Devastadores del piso superior. La escuadra Táctica de mi flanco derecho avanzó para enfrentarse a la unidad de Choque que había aparecido allí, y los Veteranos de Vanguardia se apresuraron a avanzar tras ellos junto al Capellán. En mi flanco izquierdo, Alabarda se movió a grandes zancadas hacia la unidad de Exterminadores mientas las tropas de mi centro tomaban posiciones de disparo.
El fuego combinado de Alabarda y el Cañón de Plasma de la unidad de Devastadores, sobrecalentado y con la ayuda del Querubín del Armorium, diezmaron a la unidad de Exterminadores dejando un único superviviente. La escuadra Táctica de mi centro apuntó sus armas de fusión al Servoterror, pero no lograron causarle graves daños. Por suerte los Centuriones hicieron lo propio con sus Cañones Grav, mermando drásticamente al ingenio mecánico. Los Bólters Pesados de la escuadra de Devastadores eliminaron por completo a la unidad de Choque que había desplegado junto a la Stormraven.
En la fase de asalto, Alabarda destrozó al último Exterminador con su Puño Triturador (una conversión que he construido para jugar mi Caballero Cruzada en otras configuraciones) y mi escuadra Táctica se enzarzó en combate con la escuadra de choque superviviente, causando algunas bajas más.

Turno 1-2

Turno 2

Los Caballeros Grises acababan de sufrir un duro revés. Habían perdido dos unidades, la tercera estaba trabada en combate y el Servoterror estaba seriamente dañado, pero aún no habían dicho su ultima palabra. Decididos a proseguir con el ataque, Voldus, la unidad de Paladines, el Apotecario y el Dreadnought Venerable desembarcaron de su transporte. Los tres primeros se dirigieron hacia mi frente, El Dreadnought y el Servoterror se dirigieron hacia Alabarda en lo que parecía ser un duelo entre colosos mecánicos mientras la Stormraven sobrevolaba a la Caballero en modo Deslizador para situarse en su flanco.
El Dreadnought y la Stormraven concentraron el fuego de sus armas sobre la Caballero Imperial, pero un extraordinario manejo del Escudo Iónico y la providencia le hicieron salir de la situación sólo con algunos daños menores que no le supondrían un impedimento en el combate que se avecinaba. Los Paladines y las barquillas artilladas con Bólters Huracán de la nave hicieron estragos en la unidad Táctica que estaba protegiendo la posición de mis Centuriones, reduciéndola a una sola miniatura. También perdí a los tres Bólters Pesados de mi unidad de Devastadores.
Turno 2-2En la fase de asalto, los Paladines de los Caballeros Grises alzanzaron a los Centuriones con su movimiento de carga, y también quedaron a menos de 1″ de la unidad de Veteranos de Vanguardia, por lo que éstos participarían en el combate. Además, tanto el Capitán como el Capellán pudieron efectuar Intervenciones Heroicas para unirse a la refriega. Voldus se preparó para ejecutar al último superviviente de mi unidad Táctica, que falló al efectuar fuego defensivo con su Rifle de Fusión. Por su parte, el Dreadnought y el Servoterror asaltaron a Alabarda y aquí es donde mi oponente cometió un error de cálculo: eligió actuar primero con su unidad de Paladines, que aniquilaron fácilmente a mis Centuriones, pero eso me permitió emplear la Estratagema de Contraofensiva (2 PM) y hacer que Alabarda de Plata atacara antes de que sus oponentes tuvieran ocasión de hacerlo; dividió sus ataques contra el Servoterror y el Dreadnought Venerable y ambas máquinas cayeron despedazadas a sus pies, resultando ilesa de una situación potencialmente letal. Mi oponente había previsto esto, pero no creyó que la Caballero Imperial pudiera acabar con sus dos oponentes a la vez. A pesar de ser una especialista en artillería, Alabarda de Plata demostró que no se debe subestimar a una Caballero Imperial a ninguna distancia, especialmente si está armada con una fiel Sierra Segadora. Además, la represalia de los personajes y los Veteranos de Vanguardia se cobró un alto tributo en los Paladines, reduciendo a su unidad a una sola miniatura tras derribar al resto con su variopinta plétora de armas cuerpo a cuerpo.

Dado que mi oponente había sufrido una auténtica masacre en su propio turno, mis tropas tenían una amplia libertad de movimientos. Alabarda se movió hacia la cercana Stormraven, ahora vulnerable por haber empleado su capacidad Deslizadora, y mis Veteranos se prepararon para asaltar al propio Voldus mientras el Capitán se enfrentaba al último Paladín.
La Stormraven absorbió gran parte de mi capacidad de disparo, saldándose con varias heridas provocadas por armas de plasma sobrecargadas.
En la fase de asalto, Alabarda partió en dos la aeronave de un potente golpe y tanto Voldus como su Paladín cayeron apabullados en cuerpo a cuerpo por los Veteranos de Vanguardia. En mi flanco derecho, tanto mi Sargento Táctico como el Juez de la escuadra de Choque habían entablado un duelo en el que ninguno lograba imponerse sobre el otro, habiendo perdido ambos al resto de sus respectivas unidades.
Con tan sólo aquel Juez y el Apotecario en el campo de batalla, los Caballeros Grises decidieron retirarse, abandonando a aquellos Marines Espaciales al terrible destino reservado a aquellos que pretenden controlar un Arma Demonio en lugar de someterlos a la purificación de sus cuerpos y almas. Por su parte, tanto los Caminantes del Infierno como la propia Alabarda quedaron confusos, sin saber por qué habían sufrido un ataque tan fugaz como atroz. DeVries se lamentó por la pérdida de sus hermanos, pero estaba seguro de que el estudio de aquel artefacto merecería la pena.

Turno 2.4

Turno 2-2

Conclusiones

La partida se desarrolló con una velocidad pasmosa, pues ya en su primer turno los Caballeros Grises estaban prácticamente a alcance de carga de mis tropas. Durante esta partida la potencia de fuego de ambos bandos resultó completamente devastadora. La tormenta de proyectiles bólter que los Caballeros Grises son capaces de desencadenar causó numerosas bajas entre mis filas, mientras que mis Devastadores y armas de plasma hicieron mella en el muro de armaduras de Exterminador que se teleportó directamente ante ellos.

El Cañón Gatling Vengador de mi Caballero Guardián fue particularmente efectivo, pues está diseñado para infligir el máximo daño a la infantería pesada, con más de una Herida. Si bien la armadura de Exterminador ofrece una buena defensa contra esta arma, cada impacto que la atravesaba infligía una baja en estos formidables adversarios; no en vano dediqué mis mejores esfuerzos a aniquilar Exterminadores tan pronto como se ponían a tiro. A este respecto también fue de inestimable ayuda el Cañón de Plasma de los Devastadores; asistido por el Querubín del Armorium, el Signum del Sargento y la guía de los Ritos de Batalla del Capitán, esta arma absorbe buena parte de mis recursos pero se consagró como exterminadora de Exterminadores.

Aún con todo lo anterior, lo que verdaderamente me permitió alzarme con la victoria fue lo que considero un error por parte de mi oponente a la hora de resolver los ataques de sus unidades tras haber cargado en el segundo turno. Aunque posiblemente no lo habrían destruido, tanto el Dreadnought como el Servoterror podían haber infligido daños críticos a Alabarda de Plata y reducido su efectividad en combate, pero resolver primero los ataques de los Paladines permitió a la Caballero efectuar una Contraofensiva y barrer a sus dos adversarios antes de que tuvieran la oportunidad de atacarle.

En 8ª edición, más que en ninguna otra, un Caballero es un oponente al que no hay que subestimar.

 

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Informe de Batalla 20-06-2017

8ª Edición
Partida: Vórtice de Guerra. Juego Equilibrado.
Puntos: 1500.
Misión: Botín de Guerra.

Mi ejército: Inquisición, Adeptus Ministorum y Questor Imperialis.
Destacamento de Vanguardia – Inquisición
– 1 Inquisidor
– 3 unidades de Acólitos
– 1 Chimera
Destacamento de Vanguardia – Adeptus Ministorum
– 1 Sacerdote
– 1 unidad de Cruzados
– 1 unidad de Arcoflagelantes
– 1 unidad de Asesinos del Culto de la Muerte
– 2 Rhinos Sororitas
Destacamento Superpesado Auxiliar – Questor Imperialis
– 1 Caballero Errante (Ogenus, el Caballero Ahogado)

El adversario: Astra Militarum, Astra Telepatica y Adepta Sororitas.
Destacamento de Batallón – Astra Militarum
– 1 Oficial
– 1 Psíquico Primaris
– Santa Celestine y 1 Hermana Geminae
– 2 Escuadras de Reclutas
– 1 Escuadra de Armas Pesadas
– 2 Wyverns
Destacamento de Patrulla – Vástagos Tempestus (Scions)
– 1 Oficial Tempestus
– 1 Unidad de Vástagos Tempestus (Scions)
Destacamento Superpesado Auxiliar – Astra Militarum

– 1 Hellhammer

Mi primera partida de 8ª edición llevando a un Caballero Imperial.
El enfrentamiento tuvo lugar, con despliegue de Amanecer de Guerra y mi bando terminó de desplegar primero, con lo que ganó la iniciativa. El tanque superpesado Hellhammer era la amenaza más obvia del ejército rival pero, como acabé descubriendo de la peor forma, los tanques-mortero Wyvern eran una amenaza mucho más acuciante para mi infantería. Me esperaba que las unidades de reclutas sirvieran como escudo humano para los tanques y los personajes, pero aún estoy verde en esta edición y no planteé bien mis movimientos.

Despliegue

En esta edición el despliegue es alterno; un jugador despliega una miniatura, otro despliega otra y así hasta que ambos han terminado. Obviamente ambos postergamos lo máximo posible el despliegue de nuestras unidades más poderosas.

Despliegue 1Ogenus desplegó mas o menos en el centro de mis líneas acompañado por una unidad de Acólitos y el Chimera, en el que viajaban las otras dos unidades de Acólitos y el Inquisidor. También en elc entro se situó el Rhino Sororitas con la escuadra de Cruzados. Mi flanco izquierdo lo ocupó el segundo Rhino con los Asesinos y el Sacerdote y la unidad de Arcoflagelantes a pie.

Despliegue 2Mi adversario desplegó su Hellhammer y los Wyvern en un rincón de la retaguardia tras una muralla de Reclutas de la Guardia Imperial en cuyo centro se arracimaron todos sus personajes. La Escuadra de Armas Pesadas se situó frente a Ogenus y los Vástagos Tempestus permanecieron a bordo de sus naves a gran altura listos para lanzarse sobre el campo de batalla.

Turno 1

Tenía claro que la Escuadra de Armas Pesadas debía ser mi primer objetivo. Era lo bastante poderosa y lo bastante frágil como para atraer la atención del mismo Ogenus, quien se movió hacia ella a toda velocidad seguido por el Chimera inquisitorial. El inquisidor, no obstante, permaneció atrás para cumplir una “orden prioritaria” (el objetivo 66) que proporcionaría una gran ventaja táctica en forma de puntos de victoria. Los Rhinos avanzaron hacia las lineas enemigas al igual que los veloces Arcoflagelantes.
En la fase de disparo, los transportes utilizaron sus descargadores de humo para protegerse del fuego enemigo mientras Ogenus abría fuego sobre la Escuadra de Armas Pesadas, barriéndola por completo con su Cañón Termal y su Batería Stormspear, consiguiendo el objetivo de Primera Sangre y librando a mi ejército de la amenaza de sus cañones automáticos.

Turno 1

Vigorizada por la energía de su fe, la Santa en Vida Celestine efectuó un doble movimiento seguida por su guardiana Geminae directamente contra el Rhino en el que avanzaban mis Cruzados mientras el resto del ejército de la Guardia permanecía prácticamente estático, avanzando unos pocos pasos tan solo. La sorpresa la dieron los Vástagos Tempestus, que se lanzaron con sus paracaídas gravíticos tras mis líneas, junto al Inquisidor que había permanecido atrás para recopilar datos.
Dado que el Inquisidor era la unidad más cercana a las tropas Tempestus y que estaba demasiado lejos para que los Acólitos pudieran protegerle, mi Señor de la Guerra fue la primera baja de mi ejército, un alto precio a pagar por mi inexperiencia en esta edición del juego. Por suerte, el resto de las fuerzas del Astra Militarum infligió pocos daños a mis blindados, e incluso los Wyverns tuvieron poco acierto al lanzar sus proyectiles fragmentarios sobre mis Arcoflagelantes.
En combate, Santa Celestine asaltó al Rhino pero no pudo destruirlo.

Turno 1-2 Turno 1-3

Turno 2

Tras reponerme de la súbita pérdida de mi Inquisidor, las filas de la Guardia Imperial se extendían ante mi ejército prácticamente intacto, con lo que me dispuse a infligir el mayor daño posible. Una de las unidades de Acólitos del Chimera desembarcó aprestando sus lanzallamas para acompañar a Ogenus en su acercamiento hacia la unidad de Reclutas mientras el Rhino del Sacerdote y los Arcoflagelantes seguían avanzando por mi flanco izquierdo. Los Cruzados también desembarcaron de su transporte para enfrentarse a Celestine y los Acólitos se volvieron sólo para ver el cuerpo del Inquisidor y a los Vástagos Tempestus con sus armas aún humeantes.
Turno 2Aquí es donde empecé a tomar decisiones que me costarían muy caro más adelante. Ogenus disparó sus armas más poderosas contra el Hellhammer infligiéndole no pocos daños, pero aquella monstruosidad mecánica podía resistir mucho más que aquel castigo. A su lado, los Acólitos y su Chimera incineraron a varios reclutas con el fuego combinado de sus lanzallamas, y los Acólitos de retaguardia derribaron a varios Tempestus con sus rifles de plasma y bólters tormenta desde la cobertura de las ruinas.
La unidad de Reclutas recibió la embestida del Rhino, el Chimera, los Acólitos y el Caballero Imperial, sufriendo unas bajas catastróficas. Tanto los pisotones de Ogenus como los puños de combate de los Acólitos aplastaron a los bisoños Guardias Imperiales, pero la mano de hierro del Comisario cercano les hizo resistir en sus posiciones cuando el primer Recluta intentó huir sólo para ser ejecutado en el acto. Los Cruzados entablaron combate con la Santa en Vida, pero las protecciones tanto tecnológicas como divinas de ambos bandos resolvieron ese combate sin bajas significativas.

Turno 2-2De nuevo, las energías de Celestine le permitieron efectuar una acción al inicio del turno de mi oponente, atacando a los Cruzados, pero éstos se defendían efectivamente tras sus escudos tormenta. En una demostración de la célebre disciplina del Astra Militarum, el oficial ordenó retirarse del combate a los Reclutas, exponiendo a las unidades que estaban trabadas con ellos al fuego de represalia del ejército. Fue prácticamente el único movimiento en las filas de la Guardia Imperial.
El Caballero imperial fue el blanco de la furia del psíquico primaris, que le infligió 3 Heridas a su noble piloto a través del blindaje y de los mamparos internos de su cabina de mando. El tanque Hellhammer, por contra, tuvo éxito limitado en devolverle el daño que Ogenus le había causado; su manejo del Escudo iónico le libró de algunos de los impactos más peligrosos. Los Wyverns despedazaron por completo a la unidad de Acólitos de la que los Reclutas acababan de huir y los Tempestus prosiguieron con su tiroteo contra los Acólitos en mi propia zona de despliegue, donde las bajas se acumulaban en ambos bandos pero cada vez más el equilibrio se desplazaba en mi contra.
En la fase de asalto la Santa en Vida y los Cruzados prosiguieron con su duelo, donde sólo el Rhino quedó destruido bajo la Espada Ardiente de Celestine. El fanatismo de unos y otros pronto demostró que aquella era una lucha en la que sería difícil que alguien se impusiera.

Turno 3

Al igual que Celestine, mis Cruzados eran devotos seguidores de la fe de la Eclesiarquía e igualmente se vieron imbuidos de su poder para efectuar una ronda de ataques en la que la Geminae cayó con su armadura atravesada por las espadas de energía.
Con la primera unidad de reclutas gravemente mermada, Ogenus se desplazó por las filas de la Guardia Imperial hacia el Psíquico Primaris, mientras que los Arcoflagelantes dieron alcance al fin al flanco de las líneas enemigas. El Rhino del Sacerdote maniobró por detrás de una ruina, internándose profundamente en la zona de despliegue del oponente en dirección al Hellhammer.
Aquí cometí mi segundo gran error. Ogenus volvió a disparar contra el tanque superpesado, con poca suerte en los dados. Aunque infligió no pocos daños, se necesitaba más para empezar a mermar la operatividad del Hellhammer. El Chimera volvió a disparar sobre los reclutas, de los que ya quedaba apenas un puñado en la primera unidad, y mis Acólitos siguieron disparando sobre los Tempestus, pero aquellos curtidos veteranos se apropiaban de mi zona de despliegue lenta y metódicamente.
En la fase de asalto Ogenus declaró carga múltiple contra tres unidades enemigas: las dos unidades de Reclutas y el odiado Psíquico Primaris que le había infligido daños contra los que no había defensa posible. Por desgracia para el Psíquico, él tampoco tuvo defensa posible cuando el Caballero cerró su Guantelete Atronador sobre él, reduciéndolo a pulpa mientras aniquilaba al resto de Reclutas de la primera unidad junto a los enloquecidos Arcoflagelantes. Ogenus se acercaba cada vez más al Hellhammer, dispuesto a despedazarlo.

Turno 3

Una vez más, los Reclutas se retiraron del combate bajo las órdenes de su oficial, quien también retrocedió tras haber visto desde demasiado cerca el puño del Caballero Imperial.
El fuego concentrado del armamento del Hellhammer terminó por destruir a Ogenus cuando a éste sólo le restaba un turno para darle alcance. Los Wyverns hicieron presa de los Arcoflagelantes y los Tempestus de mis Acóltios de retaguardia, mermando mis tropas rápidamente mientras Celestine seguía enfrascada en un combate aparentemente en tablas contra los Cruzados.

Turno 4 en adelante

La partida se prolongó 6 turnos, pero tras la caída de Ogenus todo se precipitó rápidamente.
Turno 4-2Los Tempestus se impusieron a mis Acólitos y tomaron las ruinas. Sin una amenaza que atrajera la atención de sus armas, el Hellhammer tuvo pocos impedimentos en exterminar lo que quedaba de mis unidades, incluida la unidad de Cruzados, que quedaron al descubierto después de que Santa Celestine decidiera abandonar el combate en el que se había pasado toda la batalla.
El Sacerdote y los Asesinos dieron caza al tanque superpesado tras su maniobra en mi tercer gran error. No lograron hacer mella en su blindaje y murieron aplastado bajo sus ruedas y acribillados por el fuego de sus barquillas.Turno 4

Conclusiones

La partida terminó con victoria de las fuerzas del Astra Militarum bajo la guía de la Santa en Vida, tras el exterminio de las fuerzas inquisitoriales.
He mencionado varios errores durante esta partida.
El primero fue abandonar al Inquisidor en mi propia retaguardia. Los Vástagos Tempestus tuvieron en él una presa fácil al desplegarse de forma que fuera su objetivo más cercano, y yo no tuve la previsión de mantener a los Acólitos cerca de él en mi empeño de cumplir la “orden prioritaria”. Un posicionamiento más inteligente de las miniaturas habría solucionado ese problema y posiblemente el Inquisidor podría haber lidiado con los Tempestus.
El segundo, por dos veces, fue disparar con mi Caballero Errante al Hellhammer en lugar de a los Wyverns. Podía haber destruido fácilmente a los tanques-mortero, y ello habría liberado a mi infantería para lidiar con la suya y apartarla del camino de Ogenus; así éste quizá habría atrapado al tanque superpesado en cuerpo a cuerpo. En su lugar infligí un duro castigo al Hellhammer, pero éste pudo resistirlo y los Wyverns fueron libres de bombardear a mis unidades a placer. Me olvidé de mis propios consejos.
El tercero ya tuvo poca importancia, pues el Sacerdote y los Asesinos poco podían hacer contra el Hellhammer.
Pero el más grave es que olvidé que tenía una tercera unidad de Acólitos armada con rifles de fusión en el Chimera (sabía que en esta edición pueden embarcar varias unidades en los transportes, pero durante la partida lo olvidé y creí que la unidad de los lanzallamas y puños de combate era la única que llevaba). Es decir, jugué toda la partida con una unidad de menos. Una tesitura que no recomiendo a nadie.

En general, 8ª edición me parece todo un acierto. La mayor simplicidad de reglas permite jugar con miniaturas como Caballeros Imperiales o tanques Hellhammer en una partida a 1500 puntos y que aún así resulte en una excelente tarde. He aprendido un par de cosas sobre proteger a los personajes, especialmente al Señor de la Guerra, sobre mejorar mi elección de objetivos prioritarios, y sobre olvidarme de unidades dentro de transportes. Procuraré tomar nota.

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Forge World Index: Forces of the Astra Militarum / Actualización del blog

Index Forge WorldLos Caballeros Imperiales de Forge World son miniaturas espectaculares y detalladas, lo que los distingue de sus homólogos de Games Workshop. Hasta ahora las reglas de la mayoría de ellos podían consultarse gratuitamente en la misma página de Forge World, pero con la llegada de la 8ª edición de Warhammer 40.000 han retirado las hojas de datos para sacar a la venta libros recopilatorios con todas las reglas necesarias para jugar; lo que ahora se conoce como Index. El necesario para jugar con Caballeros Imperiales de Forge World, entre otras cosas, es el Index: Forces of the Astra Militarum.

La principal diferencia con las reglas anteriores de los Caballeros Imperiales de Forge World es que los modelos Cerastus, Questoris y Acastus puedes ignorar a la infantería con más facilidad aún de la que los Caballeros estándar pueden hacerlo ya, llegando en algunos casos a descargar su armamento de disparo sobre ellos en cuerpo a cuerpo. Los especialistas en corto alcance y especialmente los modelos Cerastus pueden aprovecharse de esto para potenciar más aún su capacidad cuerpo a cuerpo contra hordas, aunque cualquiera de ellos puede sacar partido de su dominio sobre el campo de batalla de esta forma mientras mantengan alejados a los enemigos más grandes. Por lo general las armas y reglas han sido adaptadas al sistema de 8ª edición de modo similar al resto de ejércitos, con lo que cada Caballero mantiene su estilo de combate y sus funciones más o menos inalteradas con algunas excepciones.

He actualizado todos los artículos de CaballerosImperialesBlog que he podido, todos los Caballeros tanto de GW como de FW, con la información que hay disponible para adecuar los comentarios al funcionamiento de la nueva edición, por lo que os invito a revisar la entrada de vuestro Caballero favorito. He mantenido algunos datos que hoy día han quedado obsoletos como las formaciones o las reglas de 7ª edición de los modelos de Forge World por motivos sentimentales y como comparativa. ¿Quién sabe si algún día volverán?.

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Index: Imperium 2 – Jugar con Questor Imperialis

Index: Imperium 2Index Imperium 2 es el libro necesario para jugar en la 8ª edición de Warhammer 40.000 con la gama de Games Workshop de estos colosos. Hay que consultar el libro de Forge Word Index: Forces of the Astra Militarum para ver las reglas actualizadas de los modelos Cerastus, Questoris y Acastus. Siguiendo la costumbre de llamar a los ejércitos por su nombre en el lenguaje alto gótico del Imperio de la Humanidad, el conjunto de Caballeros es ahora llamado Questor Imperialis en oposición a sus equivalentes renegados, los Questor Traitoris. Para nosotros siguen y seguirán siendo los Caballeros Imperiales.

El nuevo método para organizar ejércitos en el sistema equilibrado (el sistema normal, en el que se cuenta el coste en puntos de cada miniatura y su equipo y que ha sido la norma desde la 3ª edición del juego) ha suscitado algunas dudas pero tiene una mecánica muy sencilla y similar a lo que ya conocemos los viejos jugadores. La principal diferencia es que ahora ninguna miniatura tiene incluido en su coste su equipo estándar, que hay que sumarle. De este modo, todos los Caballeros Imperiales tienen ahora el mismo coste base, 320 puntos, pero esto no incluye el coste de ninguna de sus armas.

Si queremos incluir a un Caballero Paladín con rifle de fusión en nuestro ejército, hay que sumar a su coste base los puntos de su cañón de batalla de disparo rápido, una ametralladora pesada, su espada-sierra segadora y el rifle de fusión. Sólo es necesario pagar el coste de las armas que lleva realmente la miniatura, no el de aquellas que se han sustituido. En este caso el total asciende a más de 450 puntos.

Index Imperium Cont

Esto supone un enorme incremento de su coste respecto a ediciones anteriores, pero en 8ª edición la mayoría de vehículos han cambiado de modo similar para representar su durabilidad incrementada. Además, los Caballeros ahora tienen la ventaja de poder abandonar combates cuerpo a cuerpo prácticamente a voluntad, con lo que tienen una enorme libertad de movimientos por la que hay que pagar. Proporcionalmente, los Caballeros mantienen la misma relación respecto a su modelo y coste, siendo el Gallardo el modelo más económico con alrededor de 400 puntos y el Cruzado el más costoso ya que puede sobrepasar fácilmente los 500.

Si a esto le sumamos el coste de opciones como el guantelete atronador o las armas de caparazón, es fácil incluir un ejército compuesto únicamente por Caballeros Imperiales en partidas equilibradas a 1500 puntos. Un destacamento superpesado de tres de estos guerreros supone más de 70 heridas de Resistencia 8 con las que el enemigo tendrá que lidiar mientras descarga sobre él su apabullante poder, pero tendrá un serio problema a la hora de controlar objetivos. Las nuevas reglas indican que para capturar un objetivo hay que ocuparlo con más miniaturas de las que el enemigo tenga en él. Siendo unidades de una sola miniatura, los Caballeros deberán adelantarse al avance del enemigo, interceptar a sus unidades y destruirlas para evitar que les rodeen y capturen los puntos vitales del terreno.

Otra opción es incluirlos en menor número como apoyo a un contingente aliado; tanto si uno se deja guiar por su gusto personal como si prefiere sacar el máximo provecho de su alianza, como vemos en la sección de tácticas, un Caballero siempre encuentra su lugar en el campo de batalla.

A partir de aquí, sólo queda jugar. 8ª edición promete ser un juego mucho más entretenido que sus predecesores, más dinámico, con unidades mucho más móviles y fiables en sus funciones. Tanto si sois fieles defensores de la Humanidad como traidores renegados a vuestra antigua causa, os deseo mucha suerte.

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Reglas de Caballeros Imperiales en 8ª Edición

Con la fecha de lanzamiento de la 8ª edición de Warhammer 40.000 cada vez más cercana van descubriéndose más y más cosas, tanto por vía oficial como mediante las consabidas filtraciones. Entre estas últimas, se han colado ya las reglas de Caballeros Imperiales. Ya vimos un avance de las reglas y el perfil de un Caballero en 8ª edición en un artículo anterior, ahora pasemos a examinar los datos filtrados en detalle, empezando por el armamento.

Armas de Disparo Principales
Cañón Gatling Vengador: el principal cambio en esta aterradora arma es su aumento en su capacidad de Daño, siendo capaz de acribillar a la infantería y motos con más de 1 herida y a los Vehículos ligeros con gran efectividad.
Cañón de Batalla de Disparo Rápido: con el doble de cadencia de disparo de un Cañón de Batalla de Leman Russ, esta arma no tiene dificultades en herir a objetivos de alta resistencia a muy larga distancia.
Cañón Termal: capaz de comprometer la armadura y resistencia de los objetivos más pesados, se trata de una de las pocas armas capaces de aniquilar Vehículos y Monstruos de una sola andanada, especialmente a corta distancia.

Armas de Disparo Auxiliares
Ametralladora Pesada:  la función de esta arma no varía más allá de que ya no es necesaria para marcar el objetivo del asalto, con lo que puede utilizarse para atacar objetivos débiles o para asegurarse de que no hay supervivientes del armamento principal.
Lanzallamas Pesado: estas armas lanzallamas han dejado de ser tan fiables como en su día, representando su aluvión de llamas con un número de impactos aleatorio, pero las nuevas reglas de FP hacen que sean más efectivas para atacar a la infantería pesada.
Rifle de Fusión: con una cadencia de fuego y alcance inferiores al Cañón Termal, esta arma conserva una gran capacidad de infligir daño a objetivos pesados, siendo un gran complemento para aquellos Caballeros cuyo estilo de lucha se desenvuelva en las distancias cortas y el combate cuerpo a cuerpo.

Armas de Caparazón
Módulo Lanzamisiles Ironstorm: con su gran alcance y su capacidad para atacar a enemigos ocultos, esta arma además ve aumentada su capacidad de Daño, por lo que es un arma efectiva contra unidades de infantería y vehículos ligeros o dañados.
Batería de Cohetes Stormspear: el tremendo impacto de los misiles de esta batería la convierten en un arma imprescindible para aquellos Caballeros que quieran infligir un duro castigo a larga distancia a los enemigos más resistentes.
Cañón Automático Ícaro Doble: la efectividad de esta arma se ha visto incrementada visiblemente con el cambio a 8ª edición. No sólo ya no está tan penalizada a la hora de apuntar a objetivos no Voladores, sino que su capacidad de daño la hace capaz de lidiar con objetivos ligeros o de rematar a los más pesados.

Armas Cuerpo a Cuerpo
Espada-Sierra Segadora: la fiel compañera de la mayoría de Caballeros sigue siendo una de las armas más poderosas en combate cuerpo a cuerpo. Es fiable, potente y muy capaz de infligir daños críticos a cualquier adversario.
Guantelete Atronador: otra arma que en 8ª edición ha recibido un aumento notable de fiabilidad. No solo es más potente aún que la Espada-Sierra Segadora, sino que puede utilizarse para arrojar los restos de los adversarios más grandes, utilizándolos como letales proyectiles. Lo aparatoso de su manejo ahora se representa con un penalizador a la tirada para impactar, que sigue siendo una mejora tremenda respecto al penalizador que se le imponía antes.
Pies Titánicos: la nueva forma de representar la tremenda masa de un Caballero; ahora se trata de una arma que triplica los ataques que el Caballero efectúe con ella, con lo que puede convertir su escaso número de ataques en una verdadera avalancha de patadas y pisotones que aplastan las armaduras enemigas y a sus ocupantes. Es también una buena forma de rematar a un adversario gravemente dañado, pues el superior número de ataques significa más probabilidades de infligirle esas últimas heridas necesarias para acabar con él.

Prácticamente todas las armas conservan su esencia y el propósito para el que fueron diseñadas. Su funcionamiento, aunque algo distinto, sigue ajustándose a las mismas situaciones que vimos en la sección Manual de Guerra.

Gracias a las nuevas reglas de asalto, el Guantelete Atronador se convierte en una opción mucho más interesante. No solo es efectivamente más poderoso que la Espada-Sierra Segadora, sino que el penalizador al usarlo ya no le obliga a atacar en último lugar sino a restar 1 a sus tiradas para impactar. Si bien esto puede suponer un grave problema conforme el Caballero pierda Heridas y efectividad en combate, lo compensa con su perfil superior. Cabe recordar que en la nueva edición no habrá límite máximo a los atributos, por lo que un Caballero con Guantelete Atronador impactará con Fuerza 16 y herirá a 2+ a todo objetivo con Resistencia 8 o inferior. Nada desdeñable.

Mención especial merecen los Pies Titánicos, los sustitutos de la regla especial Pisotón. En lugar de ser un ataque especial adicional, el Caballero ahora dispone de una nueva arma que triplica el número de ataques efectuados con ella, pudiendo efectuar hasta 12 ataques. Esto lo convierte en un recurso muy valioso contra hordas enemigas y mucho más fiable que el anterior Pisotón, pero ahora se efectúa en lugar de los ataques del Caballero y no adicionalmente a estos. No obstante, se sabe que las nuevas reglas permiten a las miniaturas dividir sus ataques cuerpo a cuerpo y elegir cuáles efectúan con un arma y cuáles con otra, de modo que un Caballero Paladín podría efectuar 2 ataques con su Espada-Sierra Segadora y otros 6 con sus Pies Titánicos.

Por último, sus reglas especiales le permiten ignorar los penalizadores a las tiradas para impactar con sus disparos por haber movido (lo que resume las anteriores reglas sobre Andadores Superpesados); pero además le permiten dos cosas de vital importancia:
– Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo y aún así actuar sin penalizadores; pudiendo disparar e incluso volver a asaltar en el mismo turno.
– Al retirarse de un combate, moverse a través de unidades de Infantería gracias a su sobrecogedor tamaño y altura. Las barreras de infantería ahora deberán ser lo suficientemente densas si quieren entorpecer el movimiento de un Caballero más allá del primer envite.

Los Caballeros Imperiales ahora son más vulnerables, pero siguen siendo tremendamente resistentes y será mucho más difícil entorpecer su avance con unidades pequeñas, con lo que podrán desarrollar su potencial con mayor efectividad y los enemigos tendrán más recursos contra ellos. Esperamos verdaderamente que las partidas con ellos se vuelvan mucho más emocionantes.

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Forge World y el nuevo Warhammer 40.000

Se han hecho oficiales las fechas de lanzamiento de la nueva edición, algo largamente esperado, pero una noticia de especial interés es la que atañe a las miniaturas de Forge Word. Warhammer-community ha comunicado que todas y cada una de las miniaturas que Forge World produce hoy día tendrá sus reglas adaptadas para la 8ª edición de Warhammer 40.000.

Por lo pronto, se anuncia que simultáneamente a su salida a la venta, el 17 de Junio, estarán disponibles sendos libros para jugar con las reglas de Marines Espaciales leales y traidores aparecidos en las publicaciones de Forge World:

Es de esperar que esto también se aplique a los diferentes modelos de Caballeros Imperiales de Forge World, algo que algunos esperaremos con impaciencia.

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