Actualización de Warhammer 40.000 de 2021

Feliz año nuevo a todo el mundo. Esperemos que éste empiece con mejor pie que el que dejamos atrás (por fin) y que todo nos salga tal y como debe.

Games Workshop ha decidido empezar el año actualizando la actual 9ª edición de Warhammer 40.000 con una batería de documentos de Preguntas y Respuestas (FaQ) para varios ejércitos. Además, hay novedades en cuanto al Reglamento y los suplementos de Chapter Approved 2020 (Grand Tournament y Munitorum Field Manual). Contemplemos lo que todo ello significa para los Caballeros Imperiales.

Preguntas y Respuestas

Ha habido toda una serie de nuevas aclaraciones acerca de situaciones potencialmente confusas, como Aeronaves que abandonan el campo de batalla pero aún así pueden resolver reglas aplicables a su fase de movimiento (bombardear, por ejemplo), miniaturas que desembarcan de vehículos cuando su peana o tamaño es mayor de las 3″ permitidas y otras tantas. Situaciones que bien está tener clarificadas.

Para los Caballeros la más relevante podría ser la aclaración de que, cuando una unidad entra en el campo de batalla como Refuerzos, las habituales 9″ de distancia que hay que mantener con el enemigo se miden en línea recta entre las peanas de las miniaturas, incluso si hay que hacerlo en diagonal por estar alguna en posición más elevada (generalmente sobre escenografía). Esto no ha cambiado en absoluto; la aclaración consiste en que, aunque físicamente la distancia sea de más de 9″, la distancia de asalto necesaria para que la unidad asalte en el mismo turno puede ser inferior a 9″ debido a la nueva Zona de Amenaza de novena edición.

En el documento lo explican con esta imagen, en la que tenemos una unidad en el piso superior de un elemento de escenografía a 5″ del suelo (3). La unidad de Exterminadores del Caos (1) acaba de teletransportarse como Refuerzos, de modo que debe situarse a más de 9″ de la unidad enemiga (2). No obstante, dado que la Zona de Amenaza que permite asaltar y atacar cuerpo a cuerpo es de 1″ en horizontal y 5″ en vertical, los Exterminadores sólo necesitan llegar a la planta baja de las ruinas para considerarse en Zona de Amenaza de la unidad que está encima, con lo que sólo necesitan cubrir la distancia hasta la misma (4) con su movimiento de asalto. Esta distancia resulta ser inferior a 9″, con lo que la unidad está cumpliendo las reglas de Refuerzos y al mismo tiempo necesita menos de 9″ de movimiento de asalto para cargar contra el enemigo.

Lo mismo que se aplica a estos Exterminadores del Caos se aplica a un Caballero que entre en juego como Refuerzos gracias a la Estratagema ¡Marchad! o a las reglas de Reservas Estratégicas.

Chapter Approved Grand Tournament

Este suplemento se ha convertido en el estándar de torneos y de muchas partidas individuales en lo que va de edición, incluso cuando no se usan sus reglas completas. La actual remesa de aclaraciones ha reducido la recompensa en puntos de victoria ofrecida por algunas de sus misiones secundarias, como Derribadlo o Aborrecer a la Bruja, según parece para no desanimar a los jugadores de incluir vehículos y psíquicos respectivamente en sus ejércitos. Por otra parte, Mientras Resistamos Lucharemos ha cambiado para referirse a las “unidades” más caras en puntos del ejército, en lugar de “miniaturas”, lo cual es de agradecer pues se daban extrañas situaciones en las que era el oficial de una unidad particularmente cara quien había de sobrevivir, antes que un Personaje o vehículo.

Además, se incluye una interesante regla adicional: el jugador defensor (aquel que no tuvo el primer turno de la batalla) no puntúa por los objetivos principales de misión Ocupar y Mantener ni Dominación al inicio de su quinto turno, sino al final del mismo. Según declaran los desarrolladores, se ha hecho así para dar al jugador que va segundo una oportunidad de sumar más puntos en el último turno de la partida, como compensación por recibir la primera andanada de disparos en la misma. Además, ello ayuda a que el último turno no se convierta en anecdótico, ya que se tendrá la ocasión de expulsar al enemigo de objetivos o reclamarlos en vez de limitarse a cosechar en la fase de mando, donde apenas se puede influir.

Estos serían unos cambios muy interesantes si fueran para el juego estándar, en el que igualmente pueden usarse previo convenio a fin de cuentas, pero las partidas de torneo son célebres por no llegar la mayoría ni a acercarse a los 5 turnos reglamentarios así que la incidencia de estas actualizaciones está por ver.

Munitorum Field Manual

Por último, la lista de costes de todo el abanico de unidades de Warhammer 40.000 ha sido revisada y actualizada en el nuevo formato que ya hemos visto en Codex como Marines Espaciales y Necrones, en el que el coste base ya incluye el armamento y equipo estándar y sólo hay que pagar aquellas opciones que incluyan un coste adicional. Se trata de una forma mucho más sencilla que tener que sumar manualmente el coste de armas que son obligatorias de todas maneras; además se han reajustado los costes de muchas unidades. En cuanto a Caballeros Imperiales, la lista de interés es esta:

La lista de cambios en costes en puntos es en realidad muy corta. Los Armigers, tanto Helverin como Archa de Guerra, reducen su coste en 20 puntos y el rifle de fusión lo reduce en 5. Eso es todo.

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Caballeros de Forge World en 9ª Edición

Ya en visos de acabar este año 2020 sale a la venta Imperial Armour Compendium, un volumen de Forge World que viene a actualizar las reglas de una vasta cantidad de sus miniaturas para que sean jugables en la 9ª edición de Warhammer 40.000.

Forge World se caracteriza por ser prácticamente la única empresa con bula de Games Workshop para producir miniaturas para sus diversos sistemas de juego, a menudo representando unidades no abarcadas por la gama estándar como su célebre línea de la Herejía de Horus.

En este mismo blog hemos observado y analizado su gama de miniaturas de Caballeros Imperiales, valederos también para ejércitos del Caos. Las entradas correspondientes a éstos han sido actualizadas para reflejar los nuevos cambios, pero merece la pena realizar una comparativa específica con el antes y el ahora de cada uno de estos colosos mecánicos que unen alma y metal, empezando por los cambios generalizados que se puede observar para cada clase.


CABALLEROS ACASTUS
Los Acastus ven su velocidad máxima reducida ligeramente y ya no son tan susceptibles de explotar cuando son abatidos.

Asterius
La ventaja de la Batería de Mortero Karacnos contra objetivos a cubierto desaparece y se incluye la regla Área para las armas de disparos aleatorios de este Caballero.

Porfirión
Sus Magna-cañones Láser Dobles adquieren la regla Área y sus Misiles de Defensa Helios, al igual que otras armas antiaéreas de 9ª edición, tienen un bonificador contra Aeronaves y ningún penalizador incorporado.


CABALLEROS CERASTUS
Las Heridas y la capacidad de movimiento de los Cerastus han sufrido una leve merma, de modo que su superioridad sobre la clase Questoris ya sólo se ve reflejada en una durabilidad levemente superior y en su armamento. El Lancero es el único que no ha visto reducida su velocidad.

Aquerón
Su Puño-sierra Segador adquiere un modo de ataque de barrido, similar a los ataques de Pies Titánicos pero de daño aleatorio. Es de suponer que los Pies Titánicos estándar verán su Daño redondeado a un valor fijo, como se ha visto en muchísimas armas del reciente Codex Marines Espaciales de 9ª edición (de no ser así el ataque de barrido del Puño-sierra Segador será idéntico al de los Pies Titánicos, cosa a la que costaría verle el sentido).

Átrapos
De modo similar al anterior, la novedad viene en la forma de un nuevo perfil de ataque cuerpo a cuerpo para el Cortador Láser Átrapos, un barrido con un impresionante atributo de Daño superior al de los Pies Titánicos, pero de menor Fuerza con lo que ya no herirá a la mayoría de vehículos con 3+ ni a la infantería de Resistencia 4 con 2+.

Castigador
Si bien el Castigador no sufre cambios más allá de los que atañen a la clase Cerastus y a las reglas generales de 9ª edición, su Espada de Tempestad es ahora comparativamente más adecuada que los Pies Titánicos para enfrentarse a unidades pesadas como Vehículos, Monstruos, Agresores, Intercesores Pesados o la mayoría de unidades de motos, bestias y caballería, a los que puede despachar fácilmente.

Lancero
El Lancero no sólo mantiene su capacidad de movimiento original, sino que ahora ésta se ve menos reducida por cada bajada de perfil debida a los daños. Por tanto, sigue siendo el especialista en justas por antonomasia y el más poderoso guerrero al que cualquier otro de su tipo puede enfrentarse cuerpo a cuerpo.


CABALLEROS QUESTORIS

Magaera
Su Cañón Relámpago ve aumentada su cadencia de fuego y su Irradiador Doble mejora su alcance en consonancia con la mayoría de armas tipo lanzallamas de 9ª edición. Además, su Garra de Asedio Hékaton adquiere una modalidad de ataque de barrido superior a los Pies Titánicos y su Visión Empírea ahora es más efectiva aún contra los enemigos a cubierto.

Styrix
Su Chieorovile Volkite ahora inflige más heridas mortales con cada resultado de 6 para herir. Su Irradiador Doble, su Garra de Asedio Hékaton y su Visión Empírea adquieren las mismas mejoras que las del Magaera.


ARMIGERS MOIRAX
La velocidad de estos antiguos modelos ha sido reducida, con lo que ahora los Caballeros clase Armiger estándar les superan en maniobrabilidad.

Moirax
Su Púlsar de Gravitones ve su Daño levemente reducido cuando ataca a objetivos con armadura pesada y su Cañón de Conversión tiene alcance(s) aumentado(s) y la regla Área. Extrañamente, su Irradiador simple no tiene el alcance aumentado que es de esperar viendo el modelo doble de los Questoris. Sus Protocolos de Protección han sido editados para adaptarse a la terminología, especialmente al término Zona de Amenaza, de 9ª edición.


EL DEFECTO
Forge World siempre ha tenido, en mi opinión, un defecto fatal que se divide en dos partes. Primero, sus reglas no son diseñadas por Games Workshop sino que se trata de una empresa paralela y, pese a sus intentos por ser compatibles, a menudo sus reglas son o bien muy inferiores o muy superiores a sus equivalentes de GW, dando la impresión de estar diseñadas por cualquier aficionado al juego en ausencia de pruebas y equilibrio. Segundo, son revisadas con mucha menos frecuencia y los documentos de Preguntas y Respuestas de Warhammer 40.000 rara vez hacen referencia a las reglas de Forge World, con lo que una regla demasiado mala o buena por su parte permanecerá durante mucho tiempo sin equilibrio. Esto, entre otras cosas, hace que muchos eventos y jugadores prefieran prescindir de las reglas de Forge World.

El ejemplo más evidente en cuanto a Caballeros ha sido durante bastante tiempo el Armiger Moirax (en particular el armado con dos Fusiles Relámpago) por su relación calidad-precio absurdamente buena. Ahora esto se ve aumentado por las diversas modalidades de ataque de barrido de las armas cuerpo a cuerpo exclusivas de los Caballeros de Forge World y que coexisten con sus Pies Titánicos de forma aparentemente innecesaria. No obstante, aún está por ver qué clase de actualización recibirán los Caballeros Imperiales y del Caos en 9ª edición, si es que cabe esperar alguna relevante, y cómo casará con ésta.

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9ª Edición – Objetivos Secundarios

Los Objetivos Secundarios suponen la mitad de los Puntos de Victoria que un jugador puede conseguir durante una batalla en la 9ª edición de Warhammer 40.000 y su consecución depende mayormente de la composición del propio ejército, de la composición del del adversario y/o de la gestión de los marcadores de objetivo situados en el campo de batalla.

En mis partidas, elegir unos objetivos asequibles, esto es, relativamente fáciles de cumplir, me ha dado mejor resultado que optar por aquellos que potencialmente pudieran otorgarme más Puntos de Victoria pero eran más difíciles de conseguir. Un objetivo que garantice al menos 6 u 8 puntos al final de la partida ya me parece digno de consideración.

En este artículo veremos cada una de las categorías de Objetivos Secundarios desde la perspectiva de un ejército de Caballeros Imperiales.

Purge

PURGAR AL ENEMIGO
(PURGE THE ENEMY)
Esta categoría se basa en destruir las miniaturas más importantes del ejército enemigo y contiene el objetivo prácticamente obligatorio para todo aquel que se enfrente a Caballeros, pero así mismo éstos pueden sacar muy buen partido de ella dada su relativa facilidad para aniquilar blancos de toda índole.

Asesinar (Assassinate)
Este objetivo concede una moderada cantidad de puntos por cada Personaje enemigo abatido. Puede ser difícil de conseguir si el enemigo los cubre bien ya sea con sus unidades u ocultándolos con la escenografía, pero puede ser interesante para un ejército de Caballeros de corto alcance o cuerpo a cuerpo, pues pueden abrirse paso entre las filas del adversario y dar caza a sus Personajes.

Derribadlo (Bring it Down)
Excelente contra ejércitos con gran cantidad de miniaturas de Vehículo o Monstruo. La presencia de tres o cuatro de esas miniaturas ya me hacen inclinarme por elegir este objetivo si alguna tiene más de 10 heridas, pues eso aumenta la recompensa y los Caballeros son grandes especialistas en derribar a todo aquel más pequeño que ellos.

Matadores de Titanes (Titan Slayers)
La gran favorita de todos los adversarios de los Caballeros. Esta estratagema ya concede una cantidad imponente de Puntos de Victoria por la destrucción de una sola miniatura Titánica, y más aún por la destrucción de dos o más, de modo que es igualmente una buena opción para un ejército de Caballeros que se enfrente a alguien que también cuente con miniaturas Titánicas, aunque sea solo una.

Matar al Señor de la Guerra (Slay the Warlord)
Una pequeña recompensa por un pequeño logro. Esta estratagema tiende a tener poco interés si se juega con Caballeros, ya que o bien el Señor de la Guerra es difícil de alcanzar oculto en la retaguardia de su ejército o bien algún otro Objetivo Secundario de esta categoría ofrece una recompensa mayor por el mismo o menor esfuerzo. En caso necesario, el uso de Misiles Rompeescudos con Sistema de Guía Rompejuramentos puede darle fácil cumplimiento si se trata de un Personaje relativamente débil, pero la suerte puede jugar una mala pasada en ese aspecto.

No MercySIN PIEDAD, SIN DESCANSO
(NO MERCY, NO RESPITE)
Esta categoría engloba objetivos dedicados a causar bajas o a minimizar las propias, siendo ambos ámbitos interesantes para los Caballeros.

Diezmar sus Líneas
(Thin their Ranks)
Este objetivo recompensa una alta tasa de mortalidad entre el enemigo. Tanto es así que sólo es interesante contra ejércitos de hordas muy numerosas, unas 80 miniaturas o más, y sólo si se cuenta con Caballeros capaces de provocar gran cantidad de bajas, como el Guardián, el Cruzado, el Valeroso o cualquier modelo decidido a alcanzar al enemigo en cuerpo a cuerpo para provocar una masacre.

Desgaste (Attrition)
Una excelente elección. Concede una buena cantidad de Puntos de Victoria cada ronda de batalla en la que el adversario sufrió más bajas que el jugador, lo que suele ser habitual para los Caballeros, especialmente si son capaces de ir eliminando a sus principales amenazas. El oponente puede cebarse en los Armigers o en los aliados más vulnerables, en caso de que los haya, para evitar que pueda cumplirse este objetivo, pero ofrece muy buen rendimiento y es relativamente sencillo.

Mientras Resistamos, Lucharemos (While We Stand, We Fight)
Este objetivo ofrece una buena recompensa pero es difícil de conseguir para Caballeros, pues exige la supervivencia de las miniaturas más caras en puntos de tu ejército al final de la batalla. En el caso de Caballeros, a menudo se trata de las miniaturas que el enemigo tomará como blancos prioritarios. Uno solo de ellos que acabe la partida en pie aportará un moderado botín de Puntos de Victoria, pero con que sobrevivan dos o más la recompensa será más que merecedora del riesgo. Es interesante si se espera mantener a los Caballeros más caros alejados del peligro como apoyo de larga distancia, como Cruzados o Castellanos. Además, se puede combinar con ciertos recursos para mejorar la supervivencia tales como, por ejemplo, el Legado del Paño Mortuorio de los Mortan o el uso de Nuestra Hora Más Oscura de los Taranis.

Primer Ataque (First Strike)
Al uso del antiguo Objetivo Secundario del mismo nombre, éste ofrece una recompensa moderada por destruir unidades enemigas durante la primera ronda, y una recompensa mayor si además cayeron menos unidades propias que enemigas durante la misma. Aunque Desgaste puede parecer mejor opción, este objetivo es interesante si se espera sufrir graves bajas, como ante un enemigo con mucha capacidad antiblindajes, o si el oponente parece lo bastante resistente o capaz de mermar tu potencia de fuego como para no poder asegurarse un flujo constante de bajas. Con Primer Ataque sólo será necesario lograrlo durante la primera ronda.

SupremacySUPREMACÍA EN EL CAMPO DE BATALLA
(BATTLEFIELD SUPREMACY)
Esta categoría se basa en el control de la mesa de juego y en la capacidad de mantener una importante presencia en toda su extensión, lo que suele conllevar la necesidad de eliminar la presencia enemiga. Para Caballeros puros suelen ser bastante difíciles de conseguir, pero con los aliados adecuados pueden otorgar buenos puntos.

Luchar en Todos los Frentes (Engage on All Fronts)
Este objetivo requiere una presencia constante en el campo de batalla, pues recompensa el tener unidades en tres o cuatro cuadrantes del mismo. los Caballeros podrían cumplirlo fácilmente durante los primeros turnos por sí solos, pero su escaso número hace que el enemigo lo tenga fácil para derribar uno o dos de ellos y volverlo imposible de mantener. A esto pueden ayudar unidades aliadas discretas que se mantengan alejadas del grueso del combate y de paso disputen o capturen algún marcador de objetivo.

Rompelíneas (Linebreaker)
Éste es difícil de conseguir para los Caballeros por sí mismos hasta bien avanzada la batalla, pues requiere internarse con al menos dos unidades propias en la zona de despliegue enemiga. Un método de conseguirla es emplear un escuadrón Armiger con la estratagema ¡Marchad! para flanquear en la zona enemiga en el segundo turno; otro es emplear unidades aliadas con capacidad para llegar como Refuerzos; en ambos casos es necesario prever la reacción enemiga y ser consciente de cuántos turnos será posible mantener esas unidades en territorio hostil antes de que sean eliminadas. Es relativamente fácil de cumplir contra Caballeros dado su escaso número y lo difícil que por ello les resulta cubrir toda su zona de despliegue, de modo que hay que estar prevenido contra ella y disponer alguna unidad en retaguardia capaz de expulsar a los infiltrados rápidamente.

Dominación (Domination)
Este objetivo exige el control de más de la mitad de los marcadores de la mesa para puntuar, tarea ardua para Caballeros en solitario. Es factible si cuentan con aliados que capturen los objetivos que ellos despejen con su potencia de fuego y combate; o que permanezcan en retaguardia y les liberen de la necesidad de mantener sus propios objetivos mientras se lanzan a arrebatar los del adversario.

Shadow OpsOPERACIONES ENCUBIERTAS
(SHADOW OPERATIONS)
Esta categoría emplea el subterfugio, la infiltración y la distracción para operar en medio de la batalla. Es sencillamente impracticable para Caballeros ya que sólo las unidades de Infantería pueden acometer sus objetivos, pero merece la pena conocerlos tanto para evitar que el enemigo los cumpla como ante la perspectiva de contar con infantería aliada que los lleve a cabo.

Investigar Lugares (Investigate Sites)
Este objetivo requiere ejecutar una Acción cerca del centro del campo de batalla mientras esté despejado de presencia enemiga. Mientras que los Caballeros no podrían hacerlo y rara vez les interesaría llevar a cabo Acciones en caso de que pudieran, sí pueden ayudar a un destacamento aliado a conseguirlo manteniendo al enemigo alejado del centro del campo de batalla, rechazándolo mediante un estilo de combate agresivo.

Reparar Baliza de Teleportador (Repair Teleport Homer)
Este objetivo requiere ejecutar una Acción en territorio enemigo. Siendo igual de imposible que la anterior para los Caballeros, éstos pueden aportar la distracción necesaria para que unidades aliadas lleguen como refuerzos en alguna esquina poco vigilada y se dediquen a su consecución, pero para ello hay que asegurarse de mantener al enemigo ocupado y de eliminar cualquier amenaza para dichos aliados. Hay que evitar que el enemigo cumpla este objetivo a toda costa, generalmente aniquilando a las unidades que intenten ejecutarlo, pues otorga gran cantidad de puntos cada vez que se cumple.

Alzar Bien Alto los Estandartes (Raise the Banners High)
Este objetivo permite a las unidades de Infantería alzar estandartes en los marcadores de objetivo, lo que hace innecesario que permanezcan junto a ellos para obtener Puntos de Victoria (aunque por norma general mantenerse físicamente cerca de ellos suele otorgar más puntos aún por la Misión Principal de la misión). Gracias a ello, el ejército puede asegurarse un flujo constante de puntos aunque la unidad abandone el objetivo o sea eliminada, y sólo la captura del objetivo por parte del enemigo anulará el estandarte. Si los aliados llevan a cabo estas acciones mientras los Caballeros mantienen a los enemigos alejados de los objetivos, el recuento de puntos puede seguir ascendiendo.

WarpARTE DE LA DISFORMIDAD
(WARPCRAFT)
Como su nombre indica, esta categoría requiere el uso de Psíquicos, pero también ofrece oportunidades contra ejércitos que los usen.

Interrogatorio Mental
(Mental Interrogation)
Este objetivo requiere una Acción Psíquica a medio alcance de un Personaje enemigo, sin necesidad de línea de visión, y otorga una cantidad moderada de Puntos de Victoria cada vez que se ejecuta. Los Caballeros pueden ser presa fácil de ello ya que suelen crear más Personajes al otorgar Rasgos de Señor de la Guerra y Reliquias con sus Estratagemas, así que el enemigo suele disponer de un objetivo u otro del Interrogatorio Mental. Contar con aliados Psíquicos puede dar muchas opciones a este respecto, pues tendrán la inestimable protección de los Caballeros para ejecutarla y pueden dispersar los intentos enemigos. Aunque el uso del Pirotrono Tzeenchiano por parte de Caballeros del Caos puede parecer buena idea para cumplir este objetivo, también convertirá al portador en un blanco prioritario si es el único psíquico de su ejército capaz de llevarlo a cabo.

Ritual Psíquico (Psychic Ritual)
De difícil ejecución pero otorga una gran recompensa. El mismo Psíquico debe ejecutar esta Acción Psíquica varias veces en el centro del campo de batalla para lograrlo, si consigue mantenerse vivo y evitar los intentos de psíquicos enemigos de dispersar sus esfuerzos. Como ocurre con la categoría de Operaciones Encubiertas, los Caballeros pueden ser el puntal en el que un destacamento aliado se apoye para ejecutar este Objetivo Secundario, pero será necesario que una buena parte de la estrategia general del ejército gire en torno a ello.

Aborrecer a la Bruja (Abhor the Witch)
Este objetivo concede una cantidad de puntos considerable por cada unidad Psíquica enemiga aniquilada, y mayor aún por cada Personaje Psíquico eliminado. Se trata de una buena opción contra ejércitos que incluyan al menos dos o tres unidades de este tipo fáciles de tomar como objetivo, como Demonios, muchos Marines Espaciales del Caos, Tiránidos o Caballeros Grises. Los Príncipes Demonio a menudo son Psíquicos y, pese a estar protegidos por la regla ¡Cuidado, Señor!, es posible eliminar a sus protectores y/o atraparlos en un contraataque una vez han lanzado su ofensiva.

CONCLUSIONES

Los Caballeros son una fuerza brutal en el campo de batalla y como tal les es difícil cumplir objetivos demasiado elaborados. Purgar al Enemigo y Sin Piedad, Sin Descanso son categorías naturales para ellos cuando actúan sin aliados, en particular los objetivos Derribadlo y Desgaste me parecen buenas elecciones por defecto. Rompelíneas, Luchar en Todos los Frentes y Aborrecer a la Bruja también pueden ser buenas opciones, aunque siempre depende de la partida, del adversario y de la aversión que uno le tenga a jugar siempre lo mismo (en mi caso es considerable, prefiriendo probar de todo). También hay que considerar el Objetivo Secundario propuesto por la misión que se vaya a jugar.

La presencia de aliados abre prácticamente todo el abanico de posibilidades, pero lo que hay que tener en mente es que 9ª edición consiste en cumplir los Objetivos Secundarios tanto como el Principal, así que su elección no debería ser algo trivial. Deberían amoldarse al ejército propio y a la clase de blancos que el enemigo ofrece. En el caso de ejércitos poco numerosos como los Caballeros, la mayoría de movimientos inevitablemente tendrán lugar entre los marcadores de objetivo, así que una vez puesta la escenografía hay que planear por dónde avanzar, qué peligros gestionar, qué objetivos disputar y cuales quizá haya que abandonar.

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Torneo en Estalia Córdoba 02-08-2020 B.I.T.

BRUTAL INTERNATIONAL TOURNAMENT
Torneo B.I.T. de Estalia Córdoba
9ª Edición
Partidas: Guerra Eterna. Juego Equilibrado (reglamento de Warhammer 40.000).
Misiones: Combate en Primera Línea, Misión de Recuperación, Tierra Quemada.
Puntos: 2000.

Tras el rimbombante nombre de Torneo Internacional de Brutal, la comunidad de Warhammer 40.000 de Córdoba rinde homenaje a uno de sus más queridos miembros, el apodado Brutal (pronúnciese Brútal), de quien se sufren largos períodos de ausencia. Con motivo de su reciente visita, Estalia Córdoba ha organizado un torneo para que tanto él como el resto pudieran catar la 9ª edición del juego empleando las reglas, partidas y misiones del reglamento básico.

Pude participar debido a algunas bajas en el primer listado de participantes, pues estaba interesado por el papel que un ejército de Caballeros puro podría desempeñar en estos primeros derroteros de la edición.

Como sé que Brutal es, al igual que yo, aficionado a los relatos y al trasfondo, he querido intentar algo diferente para este informe: hacerlo en forma de diálogos entre los miembros de mi lanza de desarraigados de forma que se relate lo sucedido en cada batalla. Espero que el resultado sea aceptable. Seguir leyendo

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9ª Edición – FaQ Indomitus

Warhammer-community está preparando ya el camino para la entrada en 9ª edición y lo acaba de hacer actualizando sus documentos de Preguntas y Respuestas para adecuarlos a las características del nuevo manual. Como siempre, las novedades en cuanto a erratas y dudas de reglas se marcan en magenta, pero ahora también hay novedades en azul que indican las actualizaciones derivadas de otras fuentes, como el inminente cambio de edición.

Imperial Knights

La primera de tales actualizaciones azules nos indica que eliminemos las reglas especiales del Cañón Automático Helverin. Cosa lógica ya que en 9ª todos los vehículos podrán mover y disparar sin penalizadores.

La siguiente es mucho más significativa, pues modifica la regla Caminante Superpesado que atañe a todos los modelos Questoris y Dominus (también Despojadores, Aberrantes y Tiranos del Caos). Dado que todos son modelos Titánicos, ya no necesitan regla que les permita disparar o usar poderes psíquicos en el turno en que Huyen de la zona de amenaza de un adversario, así que ahora esta regla sólo les otorga la capacidad de asaltar en tales casos.
Pero lo más novedoso es que ahora se les permite mover a través de unidades enemigas no sólo al Huir, sino también al Moverse y Avanzar, siempre que terminen el movimiento en posición válida. La táctica de extender una delgada línea de infantería para detener el avance de un Caballero Titánico pasa así a mejor vida, pues se va a necesitar una mayor densidad y presencia, o el uso de Vehículos y Monstruos, si se quiere entorpecer a estos colosos. Además, los Lucaris podrán usar su Estratagema Pisoteadlos sin necesidad de estar a distancia de combate previamente.

También se establece con precisión el tipo de terreno y los Rasgos que tendrá el Santuario-Forja de la Sacristanía tras ser desplegado, que será un Terreno de Área Escalable, Quebrantable, de Cobertura Densa y Defendible.

Por último, se formaliza la regla especial que permitirá a los ejércitos de Caballeros estar a la par de todos los demás en cuanto a puntos de mando. Si el Señor de la Guerra es un Caballero (Imperial o del Caos) un Destacamento Superpesado otorgará +3 puntos de mando si le incluye, o +6 si además es Titánico, lo cual viene a anular su coste y convertir su destacamento en gratuito.

El resto de cambios son ya conocidos o vienen a resolver cuestiones menos trascendentes, como la resolución de múltiples modificadores a las tiradas para impactar o herir junto con la regla de 9ª edición de que el resultado final no puede ir más allá de +1 o -1.

Que los Caballeros Titánicos puedan pasar por encima de unidades enemigas menores durante el movimiento normal ha sido un paso lógico, pues era poco comprensible que pudieran hacerlo una vez trabados en combate pero no si empezaban su movimiento a 1´1 pulgadas de unidades enemigas. Además, la reducción del tamaño mínimo de la mesa exigía que unidades tan aparatosas como ellos tuvieran algo más de libertad. No es que un enemigo precavido ya no pueda negarles el avance, pero gracias a esto y junto con las nuevas reglas de coherencia ya no será tan fácil. Además, un Caballero siempre puede Avanzar o hacer una Maniobra de Flanqueo para aumentar su movimiento y sobrepasar a sus oponentes, y en el primer caso aún podrá asaltar A toda Velocidad. Por otra parte, los Raven podrán hacerlo al tiempo que mantienen una lluvia de fuego constante.

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Informe de Batalla 10-07-2020

8ª Edición
Partida: Guerra Eterna. Juego Equilibrado.
Misión: Tierra Quemada (Chapter Approved 2019).
Puntos: 2000.

Mi ejército: Caballeros Imperiales.
Destacamento Superpesado – Questor Imperialis
– Caballero Paladina (Alabarda de Plata)
– Caballero Errante (Ogenus, el Caballero Ahogado)
– Caballero Valeroso (el Enterrador)
– Escolta Helverin (Tiburón Cobra)
– 2 Escoltas Archa de Guerra (Capucha Negra y el Escudero Fantasma)

El adversario: Caballeros del Caos y Demonios del Caos
Destacamento Superpesado – Casa Lucaris (Iconoclasta)
– Caballero Despojador con Cañón Termal y Espada-sierra Segadora
– Caballero Despojador con Cañón de Batalla de Disparo Rápido y Espada-sierra Segadora
– Caballero Arrasador
– 3 Escoltas Perro de Guerra, uno con Autocañones Perro de Guerra y dos con Lanzas Termales y Cuchillas-sierra Segadoras
Patrulla – Demonios del Caos
– Maestro Sangriento
– Desangradores

Con la octava edición de Warhammer 40.000 en su recta final, qué mejor que despedirla con una batalla entre Caballeros. Una lanza de traidores Lucaris apoyada por demonios del Caos contra mi lanza de Desarraigados, hoy al mando de Alabarda de Plata.

La misión Tierra Quemada tiene reglas que permiten destruir los objetivos controlados en territorio enemigo para obtener más puntos de victoria, con lo que cada uno de nosotros tendría que esmerarse en mantener la lucha en todos los frentes para evitar que algún enemigo se deslizara hasta el único objetivo que cada uno teníamos en nuestra zona de despliegue. Yo resulté ser el Atacante y también conté con el primer turno a la hora de empezar, lo que en teoría me situaba en ventaja al poder asestar el primer golpe.

Gracias a las reglas de Tradiciones de Casa a elegir del volumen de Despertar Psíquico: la Guerra de la Máquina, pude al fin dar a mi lanza de desarraigados sus propias reglas en vez de tener que imitar a una Casa de Caballeros. Para esta primera ocasión elegí Persecución Agresiva y Marcha Tormentosa, que mejorarían mis posibilidades de infligir heridas con armas de Daño aleatorio y me permitiría mantener mi velocidad. Alabarda de Plata eligió como Rasgo Atacar y Escudarse, pues preveía un duro combate cuerpo a cuerpo con oponentes colosales, mientras que el Enterrador invirtió sendos puntos de mando en defenderse con la reliquia Santuario y el rasgo Baluarte Iónico para maximizar sus salvaciones invulnerables a todas las distancias, pues pensaba sacar partido a cada una de sus armas. La Pira del Traidor habría sido una elección más obvia para un Valeroso Imperialis, pero no estaba despidiendo la edición para repetirme.

Despliegue

El despliegue resultó ser Asalto de Vanguardia, lo que daba mucho margen de maniobra, pero la abundancia de ruinas limitaría la movilidad y haría fácil bloquear el avance del adversario. Desplegué con el Enterrador al frente de mi flanco derecho, seguido de cerca por los Archas de Guerra, mientras que en mi flanco izquierdo Ogenus abrió la marcha con Alabarda y Tiburón Cobra cubriéndole las espaldas.

Los Lucaris desplegaron un Despojador en cada flanco, con el derecho secundado por el Arrasador y dos de los Perros de Guerra y el izquierdo por el Escolta restante, aquel armado con cañones automáticos. Los Demonios acecharían en la disformidad aguardando el momento propicio para lanzar su ataque.

Turno 1

No hubo robo de iniciativa, así que empecé a moverme para ocupar todos los objetivos posibles. Ogenus aprovechó su velocidad aumentada para adelantarse y poner al Despojador del Cañón Termal a corto alcance del suyo propio, con Alabarda ocupando un objetivo a cubierto tras él y Tiburón Cobra tomando más distancia para ocupar un segundo objetivo. El Enterrador no podría alcanzar el que estaba en su zona, así que dejó al veloz Escudero Fantasma, que se situó ante él para bloquear todo intento de asaltarle, mientras que Capucha Negra se preparó para un contraataque.
En la fase de disparo cada flanco concentró el fuego sobre un enemigo. Ogenus, Alabarda y Tiburón Cobra dispararon al Despojador del Cañón Termal, dañándole severamente. El Enterrador y los Archas de Guerra intentaron lo mismo con el Perro de Guerra más adelantado de mi flanco derecho, pero la mala suerte hizo que su considerable potencia apenas lograra reducir a la mitad la capacidad operativa de su objetivo. Aunque un Misil Rompeescudos del Valeroso pudo dañar más aún al Despojador ya malherido, no logró rematarlo.

La represalia de los Lucaris demostró ser más efectiva. Con Ogenus bloqueándoles el paso, los Caballeros del flanco derecho no pudieron amenazar a nadie más, mientras que el Escudero Fantasma recibió toda la atención de los enemigos de su zona al ser quien reclamaba un objetivo, con los Perros de Guerra armados con Lanzas Termales prácticamente rodeándole. El Despojador con Cañón de Batalla empezó a dar un rodeo, dejando el combate directo a sus secuaces mientras él se aseguraba la posesión de los objetivos más alejados.
El Archa de Guerra cayó presa fácil del fuego combinado de sus equivalentes traidores y del Cañón de Batalla, mientras que el Errante resistió eficazmente las ráfagas de Cañón Termal y Autocañón Ícaro Doble de su reflejo maligno.
En la fase de asalto, Ogenus no pudo prevalecer ante la embestida de dos Caballeros corruptos, aunque logró llevar a cabo un Noble Sacrificio, sus dos oponentes aún permanecían en pié, con el Despojador ya prácticamente inutilizado. Los Perros de Guerra intentaron asaltar al Enterrador, pero, cuando el primero fue destruido por la tremenda capacidad de fuego defensivo del Valeroso, el segundo desistió de intentarlo.

Turno 2

Había perdido a Ogenus y al Escudero Fantasma, pero me encontraba en muy buena situación de lanzar un contraataque devastador. Alabarda de Plata se adelantó para mantener el control de su objetivo y hacer frente a la pareja de Caballeros del Caos, mientras que el Enterrador les amenazó desde el otro flanco. Capucha Negra aprovechó su increíble velocidad aumentada para internarse en territorio enemigo con intención de dar caza a los Perros de Guerra uno tras otro.
En la fase de disparo, Alabarda de Plata dio cumplida venganza a Ogenus derribando al Despojador y dañando eficazmente al Arrasador con el empleo de la nueva estratagema Atronador, que mejoraba la capacidad de daño de su Cañón de Batalla. El Enterrador se encargó de rematar a este último con su Arpón Atronador, aunque falló al igual que su vasallo en su intento de destruir al pequeño escolta del Caos que tenía delante.
En la fase de asalto Capucha Negra se lanzó contra el Perro del Caos, pero fue derribado en el sitio a causa del fuego defensivo lanzado contra él con sorprendente habilidad. Como último recurso, el Enterrador asaltó a su vez y aplastó a su inferior enemigo bajo sus Pies Titánicos.

Las fuerzas del Caos parecían drásticamente mermadas, pero una horda de Desangradores liderada por un Maestro Sangriento apareció en mi retaguardia amenazando a Alabarda de Plata y a Tiburón Cobra. El Perro de Guerra superviviente permaneció en posiciones atrasadas, manteniendo el objetivo de su zona de despliegue en su poder mientras daba uso a sus cañones automáticos, mientras que el Despojador siguió moviéndose por mi flanco derecho para reclamar un objetivo alejado en la zona de nadie.
Los dos Caballeros del Caos concentraron todas sus armas en el Enterrador, pero a pesar de sufrir algunos daños su Baluarte Iónico le protegió de los peores envites.
Sólo los Desangradores intentaron asaltar. Tuvieron éxito en la tirada, pero mi oponente hizo uso de sus reglas para repetirla en un intento de conseguir un asalto más largo. El objetivo de mi zona estaba protegido únicamente por el Helverin, de modo que quiso asegurarse que podría destruirle y ocuparlo el tiempo suficiente para arrasarlo. No obstante, su segunda tirada resultó peor que la primera y pese a todas las bendiciones de Khorne no bastó para alcanzar a ninguno de los objetivos de su carga, lo que dejó a los demonios en una situación gravemente expuesta.

Turno 3

El fallido intento de asalto sorpresa de los demonios me daba una oportunidad de afianzarme. Pese a verse obligada a renunciar a un objetivo para ello, Alabarda de Plata retrocedió para hacer frente a la horda de la disformidad mientras que el Enterrador se movió para reclamar otro objetivo y bloquear el paso del Despojador hacia mi zona de despliegue. Entre ambos, pudieron cubrir a Tiburón Cobra y mantener mi objetivo a salvo al menos durante un turno más.
La Paladina y el Helverin dispararon con todo su arsenal sobre los Desangradores reduciendo sus efectivos casi a la mitad. Aquí me olvidé de la nueva Estratagema Diezmar sus Filas, con la que podría haber maximizado la cadencia de fuego de Tiburón Cobra contra una marea de enemigos muy capaces de dañar a los Caballeros en cuerpo a cuerpo. El Valeroso hizo lo propio disparando a quemarropa al Despojador, no logrando abatirle gracias a que logró rechazar el Arpón Atronador con su Escudo Iónico.
En un intento de seguir mermando a los demonios, Alabarda cargó contra ellos para pisotearles sin mostrar misericordia; logró reducir aún más su número y hacer que otros huyeran despavoridos hacia la disformidad dejando al Maestro Sangriento acompañado por sólo otros tres de sus congéneres. El Enterrador decidió no asaltar a su oponente, dejando que fuera él quien se enfrentara a su fuego defensivo al turno siguiente, si se atrevía.

Turno 4 y siguientes

La partida se prolongaría hasta el turno 7, pero su evolución fue ya mucho más estática.
Alabarda exterminó a los demonios, pero el arsenal del Enterrador no logró detener el asalto del Despojador, que una vez más repelió su Arpón Atronador, y el Santuario no fue defensa suficiente contra el asalto de un Caballero Lucaris pese a estar severamente mermado.
Durante los siguientes turnos Alabarda cayó víctima de los disparos de los dos últimos Caballeros del Caos, el Despojador y el lejano Perro de Guerra, pero para entonces el final estaba ya próximo y el Lucaris no mantenía capacidad de movimiento suficiente para amenazar a Tiburón Cobra en cuerpo a cuerpo, de modo que se internó en mi zona de despliegue, ocultándose de los Autocañones Helverin tras un edificio.
Me encontraba en una situación en la que debía eliminar a uno de ellos, pues el Perro de Guerra controlaba un objetivo y el Despojador estaba cumpliendo la misión Rompelíneas y cualquiera de los dos rompía el empate en el que estábamos a favor del Caos. En un alarde de temeridad, decidí intentar destruirlos a ambos. Tiburón Cobra se lanzó en una larguísima carrera contra el Caballero mientras disparaba a toda velocidad contra el Escolta, que resultó levemente dañado. La última oportunidad era embestir al Despojador para infligirle la última herida que le quedaba, cosa que hizo. Pese a no lograr destruirle, aún pudo hacer un sacrificio final sobrecargando su modesto reactor cuando su enemigo le ensartó con su Espada-sierra. La detonación fue suficiente para derribar al fin al Lucaris y negar a su bando la consecución del objetivo secundario, haciendo que la batalla quedara en empate.

Conclusiones

Sin duda la mejor manera de despedir una edición; una partida amena en la que poder probar cosas nuevas.

Las reglas de Tradiciones de Casa personalizables del Despertar Psíquico son exactamente lo que les ha faltado a los Codex Caballeros Imperiales y del Caos desde el principio, en mi opinión. No sólo dan pie a poder representar una Casa propia, o una lanza de combate menos ortodoxa como mi compañía de Desarraigados, sino que al menos en esta partida han demostrado ser muy jugables. Mantener una velocidad aumentada me permitió moverme fácilmente de un objetivo a otro siempre que me fue posible y supuso una ventaja muy agradecida por mi Valeroso, mientras que los Lucaris demostraron con sus nuevas reglas que son oponentes temibles en cuerpo a cuerpo aún tras haber sufrido caídas de perfil.

En mi primer turno podría haber mantenido las distancias con Ogenus y jugar al contragolpe. En esta ocasión preferí negar el avance enemigo y mantenerle tan dentro de su zona como fuera posible, pues mi intención era alcanzar su objetivo con los Archas de Guerra y destruirlo. Cuando Capucha Negra fue aniquilado por el fuego defensivo de su equivalente del Caos esa esperanza se desvaneció, así que hice cuanto pude por seguir ocupando los objetivos centrales y, sobre todo, evitar que los demonios arrasaran el mío. El Enterrador tuvo un buen desempeño como motor de destrucción acabando con los Perros de Guerra y el Arrasador que se le pusieron a tiro, pero el último Despojador fue inesperadamente habilidoso en su manejo del Escudo Iónico y resistió sus andanadas hasta que pudo abatirle con su Espada-sierra.

Si hubiéramos jugado en 9ª edición, los Desangradores no habrían resultado tan mermados por los chequeos de moral fallidos pero habrían recibido un bombardeo más dañino por la nueva regla de Armas de Área. No se en qué habría afectado la nueva edición al resto de la batalla, aunque sospecho que habría sido en poca medida dado que los Caballeros no suelen beneficiarse de cobertura ni suelen ver bloqueada su línea de visión contra oponentes de su tamaño, precisamente por su tamaño. La diferencia la habrían establecido los objetivos secundarios, que serán elección de cada jugador, pero en una batalla entre Caballeros se podría acabar con una selección bastante similar entre ambos contendientes.

A la espera del nuevo reglamento, nuevas misiones y nuevos objetivos, da gusto volver a comprobar que 8ª edición ha sido particularmente buena para el juego de Warhammer 40.000 en general. Sólo cabe esperar que 9ª, su revisión, sea al menos igual de divertida de jugar contra adversarios igualmente ansiosos de pasar una buena jornada de combate.

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9ª Edición – Reglas Básicas

Así como suena, warhammer-community ya ha publicado las reglas que regirán la 9ª edición de Warhammer 40.000. Es de destacar que se trata tan sólo de las reglas básicas, no todo el contenido que tendrá el manual completo, pero junto con las novedades que hemos ido viendo en las últimas semanas (y que se pueden revisar en la sección de Archivo) ya sirve para hacer una primera valoración.

Core Rules

Lo primero que destaca es su redacción casi completamente clínica, incluso sosa, seguramente destinada a evitar los malentendidos que tan a menudo, de forma legítima o deliberada, surgen entre los jugadores. En aras de la brevedad y como es costumbre, comentaré los aspectos diferenciales entre éstas y las reglas de la anterior edición desde el punto de vista de los Caballeros.


CONCEPTOS

Las primeras páginas nos explican conceptos ya consolidados como el de miniatura, unidad, medir distancias, tiradas de dados y su repeticion, qué es “estar a X distancia” y “estar totalmente a X distancia”, etc. Aquí es donde se nos explica la nueva definición de Coherencia de Unidad tal y como ya la vimos: las unidades de más de 6 miniaturas sólo guardarán coherencia si cada miniatura la guarda con otras dos de su unidad y no sólo con una, en lo que es el primero de los varios pasos que se han dado para controlar las hordas y su desempeño en el juego.

Medir Distancias
Ahora, en ausencia de peana, las distancias se miden desde y hasta cualquier punto de la miniatura, lo cual recibe el nombre de “medir hasta el casco”. Pese a la confusión que podría generar el nombre, la regla está tan clara como parece y guardará una sorprendente relación con la Fase de Movimiento, que veremos más adelante.

Distancia de Combate
Al fin hemos podido ver aquí la noción completa de la Distancia de Combate o Engagement Range, que en español han traducido oficialmente por Zona de Amenaza; la zona alrededor de las miniaturas en la que se producen los ataques y empantanamientos cuerpo a cuerpo. Ahora, además de la ya establecida 1″ horizontal, se añaden 5″ verticales, con lo que las miniaturas subidas a niveles superiores de escenografía ya no estarán ni mucho menos a salvo del combate cuerpo a cuerpo. Esto es de gran importancia para los Caballeros, que hasta ahora sólo contaban con la Estratagema Alcance Devastador para poder combatir a estas unidades dada su imposibilidad de subir a muchas piezas de escenografía. Aunque dicha Estratagema aún supone una mejoría, es posible que cambie o incluso desaparezca en futuras revisiones, pues su funcionamiento queda casi eclipsado por una regla que ahora es básica.

Modificadores de Atributos
El documento prosigue con otras definiciones que prácticamente no han sufrido cambios, como los perfiles de unidades, para terminar con otra novedad que en realidad es una vuelta a los orígenes: los modificadores a los atributos tienen ahora una secuencia exacta e inalienable: Divisiones, Multiplicaciones, Sumas y Restas.
Ante el evento de que una miniatura se vea afectada por varios modificadores, independientemente de su origen, este será el orden en que se apliquen. Esto hace, como nos muestra el ejemplo, que el clásico Marine Espacial con +1 a su Fuerza y armado con Puño de Combate ataque con Fuerza 9 dado que la Multiplicación va antes que la Suma.
[4 x 2] + 1 = 9


LA RONDA DE BATALLA

Al igual que en 8ª edición, cada ronda se divide en un turno de cada jugador, que a su vez se dividen en sucesivas fases. Se ha delimitado mejor la secuencia de acciones en cada fase en una suerte de “subfases” que en realidad vienen a estandarizar las mismas acciones que ya se venían realizando.

1 – Fase de Mando
La única novedad real consiste en esta nueva primera fase del turno, en la que los Ejércitos Veteranos (aquellos organizados en Destacamentos) tendrán la ventaja de obtener 1 Punto de Mando. Es decir, los jugadores tendrán un flujo constante de +1 PM en cada uno de sus turnos para invertir en sus codiciadas Estratagemas. Junto con el hecho de que ahora cada jugador tendrá una buena cantidad de Puntos de Mando sin necesidad de hacer malabares con los Destacamentos, esto aporta una sensación de equilibrio más que bienvenida para ejércitos como los Caballeros puros, que nunca destacaron en este aspecto.
También será en esta fase cuando se activen diversos efectos y acciones, como aquellas requeridas por las Misiones, y posiblemente varias habilidades de Personajes.

2 – Fase de Movimiento
Esta fase ha cambiado relativamente poco en apariencia, pero hay ciertos aspectos a considerar.
Tal y como está redactada, la regla establece que la distancia movida por una miniatura se mide por la parte que haya movido más lejos de la misma durante su recorrido, incluyendo rotaciones y pivotajes, lo cual ya es familiar. También dice que en esta fase podremos mover las partes móviles de la miniatura a nuestro antojo, un curioso reconocimiento de las reglas hacia las torretas y partes móviles que muchos vehículos, como los Caballeros, presentan. Pero en cualquier caso ninguna parte, móvil o no, de una miniatura podrá acabar más lejos de su posición inicial de lo que indique su atributo de movimiento, así que esta regla llena de simpatía no favorecerá a nadie por la movilidad de sus piezas ni por la forma de su peana (o miniatura, en ausencia de ésta o en presencia de reglas que hagan que se ignore) ni le permitirá extender su capacidad de movimiento más allá de lo debido.
La fase además establece la llegada de Refuerzos como parte integral de la misma, en una especie de “subfase” como las mencionadas antes, en lugar de dejar a discreción de cada regla indicar que la unidad llega “al final de la fase de movimiento”. A este respecto, al igual que otras reglas como las de las Aeronaves o la clave Volar, los Refuerzos no han cambiado nada desde su última remodelación vía Preguntas y Respuestas.
Las reglas sobre mover por Terreno siguen inalteradas, pero a falta de tener las reglas completas sobre Escenografía, que ya nos adelantaron en un artículo anterior, es pronto para comentar.
Destaca que las unidades que Huyan de la Distancia de Combate de sus enemigos no podrán disparar o manifestar poderes psíquicos a menos que tengan la clave Titánico. Los Caballeros ya disponen de reglas que les permiten actuar libremente en estas situaciones, pero habrá que ver si sufren algún cambio. Al parecer los Caballeros del Caos equipados con el Pirotrono Tzeenchiano tampoco tendrán que preocuparse de que ésto les impida desatar el poder de tan blasfema reliquia.

3 – Fase Psíquica
Aunque apenas es un cambio, en esta fase ahora se especifica claramente que cada Psíquico deberá manifestar todos sus poderes (o todos los que quiera dentro de sus posibilidades) antes de pasar al siguiente.

4 – Fase de Disparo
Los grandes cambios del Disparo ya se adelantaron en un artículo anterior. Los Monstruos y Vehículos podrán disparar aún con enemigos a Distancia de Combate; deberán disparar a dichos enemigos, pero podrán declarar algunas de sus armas contra otros objetivos porque, en caso de lograr destruir en primer lugar a quienes estén a Distancia de Combate, serán libres de disparar a otros blancos.
Los Personajes de 9 Heridas o menos ya sólo estarán vedados si están a 3″ de otras unidades amigas de Vehículos, Monstruos o que tengan 3 o más miniaturas. En resumen, que estén cerca de algo lo bastante grande o numeroso para “ocultarlos”, sin contar a otros Personajes de 9 Heridas o menos.
Los tipos de armas (Fuego Rápido, Granada, etc) permanecen inalterados salvo en el caso de las armas Pesadas. Ahora sólo las miniaturas de Infantería sufrirán un penalizador al disparar con ellas tras haber movido y se aplicará con que cualquier miniatura de su unidad lo haga; no se librarán por ser la única miniatura de su unidad que no se mueva. Es aquí donde se explica el funcionamiento de las Armas de Área tal y como ya se vieron y que tendrán, independientemente de su rango posible, un mínimo de 3 ataques garantizados contra unidades de 6 o más miniaturas y efectuarán su número máximo de ataques contra unidades de 11 o más miniaturas.
También es aquí donde se describe el funcionamiento de los ataques, que presenta unas novedades importantes:
La primera es un máximo de +1 o -1 a las tiradas para impactar o herir. Es decir, independientemente de la cantidad de modificadores aplicados, una tirada para impactar o herir nunca puede modificarse más allá de +1 o -1. Si se sufrieran dos efectos que aplicaran -1 para impactar (para un total de -2), se seguirían resolviendo como -1 tan solo.
La segunda es que una vez una miniatura ha sufrido una herida, o se le ha asignado una, deberá ser a ella a quien se asignen todos los demás ataques hasta que muera, con lo que ya no se podrá ir cambiando a quién se le asignan los ataques dentro de una unidad mientras no haya nadie herido.
Como nota adicional, se estandarizan las reglas que permiten descartar las heridas ya sufridas por una miniatura bajo el concepto Ignorar Heridas, que empezó como la regla No Hay Dolor hace ya tanto tiempo.

5 – Fase de Carga
Ahora las Intervenciones Heroicas se llevan a cabo en una subfase. Eso aparte, hay algunos grandes cambios, dos de los cuales ya vimos en un artículo anterior:
Las Cargas Múltiples, aquellas que se efectúan habiendo elegido más de una unidad objetivo, son ahora más restrictivas, pues obligan al asaltante a alcanzar la Distancia de Combate con todos y cada uno de sus objetivos. Si no lo consigue, la carga entera se considerará fallida.
El Fuego Defensivo es quizá el gran afectado de esta edición. Sigue siendo una regla básica, pero una cuyo acceso sólo se garantiza expresamente. Es decir: se necesita una regla que permita efectuar Fuego Defensivo para hacerlo. Se dispondrá de una Estratagema básica para que todos los ejércitos puedan hacer uso de ella, pero una Estratagema al fin y al cabo, con todas las restricciones y costes asociados. Ya se mencionó que los T’au no tienen nada que temer a este respecto, pues sus propias reglas les facultarán para ello.
Por último, se introduce la novedad de que una unidad que haya efectuado Intervención Heroica será elegible como objetivo de ataques cuerpo a cuerpo en ese turno, incluso para unidades que hayan cargado y no les eligieran como objetivo.
La clave Volar mantiene las modificaciones que ya sufrió en Preguntas y Respuestas: las unidades que la tengan podrán asaltar por encima de miniaturas enemigas, pero tratarán la escenografía y los Edificios como cualquier otra unidad.

6 – Fase de Combate
Un gran cambio de esta fase consiste en que ahora no será el jugador en curso quien elija a la primera unidad para Luchar, sino que será su oponente. Si bien las unidades que han asaltado en ese turno siguen siendo las primeras en Luchar, este cambio hace que los combates prolongados supongan una menor sangría para el otro jugador, que tenía que esperar a que todas las unidades de su oponente que habían cargado, más una, terminaran de Luchar antes de actuar.
También se ha cambiado el modo en que se determina qué miniaturas de una unidad pueden efectuar ataques tras su movimiento de Unirse al Combate.
Antes la norma era estar a 1″ de miniaturas enemigas o a 1″ de otra miniatura de la misma unidad que esté a 1″ de miniaturas enemigas.
Ahora habrá que estar a Distancia de Combate de una unidad enemiga (a 1″ en horizontal y 5″ en vertical) o a media pulgada de otra miniatura de la misma unidad que esté también a 1/2″ de miniaturas enemigas.
Es decir, a una miniatura que no esté a Distancia de Combate del enemigo no le bastará con estar a media pulgada de una miniatura de su unidad que sí lo esté, sino que esa miniatura tendrá que estar a 1/2″ del enemigo. Se trata de otra regla para controlar la cantidad de ataques que una gran horda puede efectuar, sobre todo a tenor de tácticas poco honrosas en las que estas unidades se esparcían ampliamente por el campo de batalla y aun así eran capaces de desplegar su potencial ofensivo sobre unidades enemigas apurando al máximo las distancias de coherencia y ataque. Ahora una gran unidad deberá concentrar sus miniaturas allí donde quiera causar mayor impacto.

7 – Fase de Moral
Ahora dividida en subfases de moral y coherencia. Ya vimos en otro artículo el cambio que se ha operado en la mecánica de la Moral; ahora no se perderán tantas miniaturas como la diferencia por la que se falle el chequeo, sino que su fallo activará la huida de una miniatura y obligará a la unidad a efectuar un Chequeo de Desgaste que podría provocar huidas adicionales, pero de un modo en el que no influye la cantidad de bajas sufridas.
La coherencia deberá ser comprobada al final de esta fase, con los jugadores retirando, eliminando, a toda miniatura de sus unidades que no cumpla las reglas de coherencia.


MARCADORES DE OBJETIVO

El documento culmina con una misión básica de nombre aún más básico: Sólo Guerra, antes de la cual nos explica el funcionamiento de los Marcadores de Objetivo, esos codiciados puntos del campo de batalla.

Del mismo modo que ahora el juego indica unos tamaños mínimos para el tablero de juego, nos recomienda el uso de Marcadores de Objetivo circulares de 40 mm de diámetro, si bien deja la puerta abierta a que los jugadores acuerden el uso de los marcadores que prefieran. Es una noción importante, pues ahora las distancias hasta ellos vuelven a medirse desde cualquier punto de los mismos y no desde su centro como se ha venido haciendo en 8ª edición. La distancia para tener un objetivo “al alcance” se estandariza en 3″ horizontales y 5″ verticales (esta última parece consolidarse como una medida vertical universal).
Seguramente debido a la reducción del tamaño mínimo de las mesas, la misión Sólo Guerra establece que la distancia entre Marcadores de Objetivo debe ser de al menos 9″ y no 12″ como era la costumbre. Esto es importante para entender la siguiente norma sobre los objetivos: una miniatura sólo puede ser declarada al alcance de uno en cada ronda, por lo que si está en posición de controlar más de uno su jugador deberá declarar cuál está reclamando.
Las Aeronaves y los Edificios nunca podrán reclamar objetivos. Eso aparte la regla sigue siendo que un jugador controla un Marcador de Objetivo si tiene más miniaturas que su oponente dentro de su alcance.
Las reglas sobre Objetivo Asegurado ha sufrido un leve cambio. Esta regla permite a una unidad reclamar un objetivo aunque esté en inferioridad numérica con enemigos que no la tengan. No obstante, si ambos bandos tienen unidades con Objetivo Asegurado a distancia del mismo marcador, la regla quedará anulada y el control será para el jugador con más miniaturas presentes (en lugar de aquel con más miniaturas con Objetivo Asegurado).


CONCLUSIONES

En mi opinión, esta 9ª edición no ha sido más que un gran documento de Preguntas y Respuestas. Más de la mitad de sus novedades sólo vienen a incluir en el reglamento los contenidos de las diversas FaQ de 8ª edición, mientras que la otra mitad son cambios que perfectamente podían haber aparecido en los mismos documentos. Faltan las reglas completas de escenografía y línea de visión, vitales para hacerse una idea de conjunto.

Los cambios en el funcionamiento de la coherencia de unidad, las armas de área, atacar cuerpo a cuerpo y la elegibilidad de los Personajes como objetivos de disparos parecen y son sencillos, pero introducen un enorme cambio de dinámica. Un jugador podría verse tentado a incluir sólo unidades de 5 miniaturas o menos para evitar las armas de área, pero entonces sus personajes tendrán muy poca protección. Si incluye unidades muy grandes para apabullar un campo de batalla que ahora es más pequeño, su maniobrabilidad no será tan libre como antes y no podrá abarcar todo el terreno eficientemente con una sola unidad gigantesca, pues las miniaturas que no estén a distancia de combate deberán estar muy cerca para poder atacar (1″ más cerca que antes, siendo concisos).

Para los Caballeros Imperiales y del Caos estos cambios tienen pros y contras. Por un lado, las reglas de visión y escenografía les serán adversas ya que posiblemente serán los objetivos más visibles del juego. Por otro lado las grandes hordas lo tendrán más difícil para empantanarlos dado que no podrán extenderse tanto como antes y deberán concentrarse mucho para aportar sus ataques cuerpo a cuerpo, sin mencionar el efecto que las armas de área tendrán ahora sobre ellas. La Distancia de Combate extendida de 5″ verticales les permitirá amenazar efectivamente a unidades subidas a ruinas y otros elementos, pero aún está por ver cómo interactuará esto con sus ataques; recordemos que su Estratagema Alcance Devastador no es compatible con el uso de sus Pies Titánicos y podrían tener alguna regla que también se lo niegue al atacar verticalmente.

También hay que recordar que ahora hay una estratagema básica, Acuchilladlos (Cut Them Down), que permite al enemigo infligir heridas mortales a una unidad que huye del cuerpo a cuerpo. Los Caballeros hacen un extenso uso de su superioridad en combate para cargar y retirarse a voluntad mientras azotan al enemigo a todas las distancias, pero una unidad numerosa podría infligirles un daño considerable al atacarles durante su retirada de esta forma.

La limitación de +1 o -1 a las tiradas para impactar es un dato interesante, pues anula algunas estrategias por las que se podía llegar a imponer una cantidad de penalizadores abrumadora para atacar a ciertas unidades. Ahora se podrán usar para afectar a una mayor cantidad de unidades del ejército o para contrarrestar los bonificadores de los enemigos, pero ya no para hacer a una unidad casi intocable.

En conclusión, 9ª edición me parece una revisión acertada de su ya acertada predecesora, aún sin estar de acuerdo en todos sus puntos. Que las armas de área dependan de un factor que controla el adversario me resultará extraño durante mucho tiempo, pero es un factor que, si quiere evitarse, acarreará consecuencias como la ya mencionada indefensión de los Personajes. Tras un análisis superficial parece que cada punto tiene su contrapunto y eso da la sensación de estar ante una edición cuidada, al menos por ahora.

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9ª Edición – Acciones y Coherencia

Con el Foco sobre la Facción de los Cultos Genestealers, warhammer-community ha revelado nuevos datos sobre las mecánicas que están por llegar con la 9ª edición de Warhammer 40.000. Los Caballeros Imperiales, al menos por ahora, tienen más interés en esto para saber de qué serán capaces sus enemigos y aliados, más que ellos mismos, pero aún está por ver la gama completa de nuevas reglas sobre cumplimiento de Objetivos y cómo encajarán con las Lanzas de las Casas Nobles, o Caídas.


REALIZAR ACCIONES

Performing Actions

Esta nueva regla, que al parecer será genérica de todo ejército, viene a englobar las diferentes acciones que una unidad podrá realizar al margen de las consabidas Mover, Avanzar, Manifestar o Negar Poderes Psíquicos, Disparar, Asaltar, Atacar.

Realizar Acciones estará directamente vinculado a las diferentes condiciones de victoria de los Objetivos de la misión que se esté jugando. Una misión puede especificar una “acción” que las unidades en juego podrán realizar para ganar puntos de victoria; así mismo, los jugadores podrán elegir misiones secundarias que a su vez pueden detallar “acciones” a realizar.

Tal y como se redacta la regla “realizar una acción” podrá hacerse cuando una unidad esté en la situación requerida por la misma; siempre que no esté a Distancia de Combate de unidades enemigas (salvo Aeronaves) ni haya Avanzado ni Huido en ese turno. Una misma acción sólo puede llevarla a cabo una unidad, y una unidad sólo puede llevar a cabo una acción, por ronda. La acción se cancelará si la unidad que la está realizando es destruida, mueve, avanza, huye, intenta manifestar poderes psíquicos, declara una carga, realiza una intervención heroica o ataca con armas de disparo. Además, los Personajes no podrán usar sus habilidades de Aura mientras realizan una acción. Es decir, las unidades siguen siendo libres de actuar, pero si quieren realizar acciones deberán concentrarse totalmente en ello.

Esto hace que las unidades prescindibles cobren un nuevo valor más allá de ser carne de cañón o bloqueadores, pues un ejército sacará buen partido de tener unidades que hagan el trabajo pesado mientras las escuadras de combate mantienen la lucha con el enemigo.

El artículo nos presenta un ejemplo de objetivo que lleva aparejada una acción propia:

Raise Banner High

Alzar los Estandartes bien Alto es una acción que las unidades de Infantería podrán realizar si su jugador eligió este objetivo para su batalla. La acción puede realizarse al final de la fase de movimiento propia, siempre que la unidad esté dentro del alcance de un marcador de objetivo, y se completa al final del turno, lo que significa que esa unidad no podrá hacer nada más durante el mismo. Si se consigue, el objetivo contará como si tuviera uno de tus estandartes en él, lo cual te proporcionará 1 punto de victoria al final de cada una de tus Fases de Mando y 1 más al final de la batalla (independientemente de que tus unidades permanezcan junto al objetivo o no). No obstante, el enemigo derribará cualquier estandarte de los objetivos que controle, malogrando la acción.

Esta acción en concreto es inaccesible para los Caballeros Imperiales que no cuenten con Infantería aliada, pero aún está por conocer toda la selección de objetivos que un ejército tendrá a su disposición.

COHERENCIA DE UNIDAD

Los Caballeros nunca han tenido que guardar la coherencia de unidad, dado que incluso los Armigers se separan tras ser desplegados, pero merece la pena tener en cuenta el cambio que ha sufrido esta regla, sobre todo a la hora de planificar el ataque a las unidades enemigas.

Unit Coherency

Puede parecer la misma regla que hemos jugado hasta ahora, pero se añade la condición de que una unidad de 6 o más miniaturas sólo mantiene la coherencia si cada integrante la mantiene con al menos dos integrantes más de su unidad, no sólo uno. Las unidades grandes no podrán extenderse tanto como hasta ahora, e incluso las miniaturas añadidas durante la batalla, como los necrones reanimados, deberán seguir esta regla. Además, la coherencia vertical se reduce a 5″, lo cual, añadido a las nuevas reglas que se dice habrá para que las unidades monstruosas y vehículos puedan establecer combate cuerpo a cuerpo con unidades en los niveles superiores de la escenografía, podría ampliar el rango de amenaza de los Caballeros en cuerpo a cuerpo.

Se añadirá además el llamado “chequeo de coherencia de unidad”:

Coherency Check

Es decir, las unidades ya no podrán sobrevivir manteniéndose fuera de coherencia indefinidamente, pues el jugador deberá eliminar progresivamente a las miniaturas fuera de coherencia hasta que quede un grupo que la cumpla. Esto acaba con estrategias totalmente deshonrosas, rastreras y viles que venían realizándose desde hace tiempo, consistentes en retirar bajas para perder la coherencia adrede con tal de capturar objetivos o estorbar en el campo de batalla.

Los Caballeros Imperiales deberían tener un mejor control del enemigo gracias a todas estas reglas, pues las grandes hordas lo tendrán más difícil para bloquear sus movimientos, no podrán expandirse imposiblemente por el terreno para bloquear rutas de aproximación y no podrán ser tan creativas a la hora de retirar las considerables bajas que un Caballero puede infligir.

Así mismo, esta nueva estratagema genérica merece nuestra atención para ir aprendiendo los métodos por los que el enemigo podría escapar de un enfrentamiento:

Emergency Disembark Desembarco de Emergencia amplía al doble la zona de desembarco de una unidad cuando su transporte es destruido, aunque también aumenta la probabilidad de que sufra bajas por ello. En esta nueva edición el control temprano de los objetivos puede ser crucial y para ello muchos ejércitos disponen de vehículos de transporte que lleven a sus unidades hasta ellos y bloqueen la linea de visión o incluso el avance del enemigo, así que es bueno saber que si un Caballero destruye uno de estos transportes sus ocupantes podrían llegar mucho más lejos de lo que se espera.

Espero ansioso saber qué otras “acciones” habrá disponibles y si los Caballeros podrán llevar a cabo partidas eficientes en este entorno que se perfila. En el artículo sobre Caballeros Imperiales ya se dijo que este ejército podrá seguir planteando partidas interesantes mediante la negación del control de los objetivos por parte del enemigo. Desde luego, tengo claro que nada me impedirá probarlos por sí mismos, al menos las primeras veces.

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9ª Edición – Destacamentos Caballeros del Caos

La segunda mitad de las novedades de Caballeros para 9ª edición llega con el Foco en la Facción de los Caballeros del Caos de warhammer-community.

Lanzas Traitoris

Como se veía venir, los Caballeros, tanto Imperiales como del Caos, tendrán una revisión en sus reglas sobre organización de Lanzas de combate. En esencia, si el Señor de la Guerra pertenece a un Destacamento Superpesado de Caballeros, otorgará a su jugador +3 Puntos de Mando, o +6 si es de clase Titánica, lo que viene a reembolsar el gasto de PM de dicho destacamento y lo convierte en gratuito del mismo modo que un destacamento básico que incluya al Señor de la Guerra de cualquier otro ejército en 9ª edición.

De este modo, los Caballeros contarán con la misma cantidad de PM que sus oponentes, cuya media ya supera los que podían conseguir por sí mismos en 8ª edición. Junto con el flujo constante de 1 PM que se ganará en cada Fase de Mando, esto hace que el uso de las Estratagemas deje de ser un suplicio para los Caballeros y les da mayor libertad a la hora de emplearlas y de planificar una estrategia, especialmente las basadas en las más caras.

El artículo menciona, como hicimos ayer en este blog, que las Estratagemas de los Caballeros son más efectivas que la nueva regla de Reservas Estratégicas a la hora de dejar unidades atrás para ganar posiciones avanzadas durante la partida. En el caso de los Caballeros del Caos, la Casa Khomentis dispone de su estratagema Acoso de Sabuesos, aparecida en Psychic Awakening Engine War, para enviar a una jauría entera de Perros de Guerra a flanquear al enemigo con mayor libertad que las Reservas Estratégicas y con menor coste en Puntos de Mando.

Por desgracia, el artículo también viene a confirmar, casi se regodea de ello, que las armas que efectúan 2D3 o 2D6 disparos o más obtendrán escaso beneficio de las nuevas Armas de Área a menos que encuentren unidades enemigas de 11 miniaturas o más a las que disparar. Las auténticas beneficiarias de esta novedad serán las armas con un mínimo de 1 disparo como las Lanzas y Cañones Termales o el Destructor Láser, armas no concebidas para disparar a hordas de infantería ligera. El único caso relevante lo encontraríamos en el Módulo Lanzamisiles Ironstorm.
Por otra parte, la capacidad de disparar las armas auxiliares a Distancia de Combate será una buena noticia para los Caballeros portadores de Lanzallamas Pesados o Rifles de Fusión entre otros.

Aún más escueto que el de Caballeros Imperiales y aportando sólo un dato novedoso, así llega este Faction Focus de los Caballeros del Caos. Esperemos que no signifique que queda ya poco por decir de esta nueva edición.

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9ª Edición – Destacamentos Caballeros Imperiales

Al fin, warhaqmmer-community se centra en los Caballeros Imperiales y en su papel en la 9ª edición de Warhammer 40.000. No es que se esperaran grandes revelaciones en este artículo, pero ofrece al menos un puntal sobre el que empezar a hacer planes.

El artículo comienza con una breve descripción de esta facción, posiblemente la más antigua del Imperio (más antigua que el Imperio mismo), que también puede ser consultada en el artículo de Historia, el más antiguo de este blog.


DESTACAMENTOS

Se nos presentan aquí los nuevos destacamentos Superpesado y Superpesado Auxiliar:

Destacamento Superpesado

Destacamento Superpesado AuxiliarLa composición no varía en absoluto pero, como ya se reveló en otro artículo, los Destacamentos dejarán de proporcionar Puntos de Mando para pasar a tener un coste en dichos puntos, dado que los jugadores empezarán la partida con la misma cantidad de PM en función del tamaño de sus ejércitos.
En el caso del Superpesado Auxiliar el coste será de 3 PM.
El Destacamento Superpesado tendrá dos costes: 3 PM si no incluye ninguna unidad Titánica o 6 PM si es el caso.

Esto significa que un solo Caballero Imperial, o escuadrón de Armigers, incluido como aliado costará 3 Puntos de Mando al jugador. En su calidad de aliado, este coste podría ser inevitable, ya que el Señor de la Guerra permitirá recuperar los Puntos de Mando invertidos en el destacamento básico que le incluya (Patrulla, Batallón o Brigada) pero aún no se sabe de métodos que permitan recuperar los PM invertidos en destacamentos adicionales.

Para incluir tres o más unidades de Caballeros o para organizar una lista de Caballeros Imperiales pura será mejor recurrir al Destacamento Superpesado, con su habitual límite de entre tres y cinco unidades de Amos de la Guerra a un coste de 6 Puntos de Mando, o 3 si no incluye ningún Caballero de clase Titánica.

A pesar de ser el coste de destacamento más alto que se ha visto hasta la fecha (hasta el doble que otros), el artículo indica que habrá maneras de recuperar esa inversión del mismo modo que ocurre con los destacamentos básicos. Se ampliarán detalles al respecto cuando el Foco se sitúe sobre la Facción de Caballeros del Caos, pero todo apunta a una regla especial referente a los Señores de la Guerra de las facciones de Caballeros.


ESTRATEGIA

Los consejos que se nos ofrecen sobre cómo jugar con Caballeros Imperiales no difieren mucho de los habituales. Se plantean las variantes de:
– Jugar con Caballeros únicamente y emplear su velocidad, tamaño y poder destructivo para bloquear el acceso del enemigo a los Objetivos y eliminar a las unidades que amenacen con controlarlos.
– Jugar con aliados que se encarguen del control del campo de batalla.

Las nuevas Reservas Estratégicas se mencionan sobre todo para los Armigers, que suelen sufrir mayor atención de la artillería enemiga al ser los Caballeros más vulnerables. Ahora podrán aparecer más tarde durante la batalla y por lugares que les beneficien a la hora de elegir objetivos y evitar convertirse en blancos fáciles.

Los Caballeros de mayor tamaño también pueden emplear estrategias similares, aunque en este caso su propia estratagema ¡Marchad! ofrece a uno de ellos mayores ventajas al mismo coste. Al menos a falta de saber si esta clase de Estratagemas funcionarán del mismo modo en 9ª edición.

Se comentan también las nuevas características de las mesas de juego. Un tamaño mínimo reducido y escenografía más restrictiva a la hora de trazar líneas de visión obligarán a los Caballeros a hacer mejor uso de su maniobrabilidad. Su capacidad de movimiento y de superar a unidades enemigas en Distancia de Combate o de aplastarlas totalmente les capacita para un estilo de juego muy móvil y devastador desde la primera ronda al que habrá que sacar el máximo partido. El artículo sugiere, cómo no, a la Casa Raven para obtener el máximo potencial de dichas características.

Como cabía esperar, se presentan el Cañón de Batalla de Disparo Rápido y el Cañón Termal como ejemplos de armas que se beneficiarán de las nuevas reglas de Armas de Área. El segundo obtiene un gran beneficio de dichas reglas a pesar de no ser un arma diseñada contra infantería, pero el primero cuenta ya con un mínimo de disparos de 2, que mejorará a 3 contra unidades de más de 5 miniaturas. No hay que albergar muchas esperanzas de encontrar en 9ª edición unidades enemigas de más de 10 miniaturas que permitan al Cañón de Batalla obtener el verdadero beneficio de las Armas de Área, pero hay que recordar que sólo las unidades de más de tres miniaturas ofrecerán protección a los Personajes, así que el enemigo que intente evitar la acción de esta clase de armas podría encontrarse con sus Personajes siendo presa fácil de los cañones de los Caballeros. Habrá que esperar a ver la evolución del juego y los jugadores.

Por el contrario hay una grata noticia referente a otra arma, el Cañón de Conflagración, que no se beneficiará de las reglas de Armas de Área pero por eso mismo podrá ser disparado a Distancia de Combate, es decir, a 1″ de unidades enemigas. Esto convertirá al Valeroso en una máquina de destrucción más eficiente aún, pues ya no será tan vulnerable a cargas ocultas que le traben sin haber podido hacer fuego defensivo. Mientras se mantenga en pie, el Valeroso podrá hacer caer un infierno sobre sus enemigos y si logra erradicarlos podrá disparar el resto de sus armas contra otros objetivos como ya se vio en un artículo anterior. Teniendo en cuenta el arsenal con que cuentan los Caballeros de clase Dominus, considero esto muy a tener en cuenta y muy beneficioso para el estilo de corto alcance del Valeroso.

Imperial KnightsEs muy poco para lo que me esperaba del Faction Focus de los Caballeros Imperiales y realmente no esperaba mucho. Por suerte, es posible que se complemente con el de los Caballeros del Caos para crear una imagen de conjunto más completa. Saber que un ejército puro de Caballeros no estará penalizado en lo que a Puntos de Mando de refiere ya aporta una buena medida de tranquilidad.

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