Warhammer Fest UK 2019 – El Alzamiento de los Renegados

ArmigerVolkiteWarhammer-community ha publicado varias de las novedades de que los asistentes al evento de Warhammer Fest pueden disfrutar en vivo y en directo.

En los últimos días han sido vistos nuevos modelos de Armiger de Forge World para Herejía de Horus con equipo que parece versiones ligeras del armamento de los modelos Questoris de esa época: el Magaera y el Styrix. Aqui puede verse uno artillado con un arma volkite y una especie de garra Hekaton, y también se ha visto un modelo con lo que parecen ser cañones relámpago ligeros.
En este artículo nos centraremos en lo anunciado en el Warhammer Fest.

Entre lo que más me llama la atención como Caballero Imperial está lo que parece ser un nuevo modelo Acastus, el Asterión, que vemos aquí desplegando un terrorífico arsenal arqueotecnológico. Al igual que el Porfirión, parece diseñado para el sistema de juego de la Herejía de Horus, aunque seguramente sus reglas también serán adaptadas a la edición actual de Warhammer 40.000 para quien quiera emplearlo o hacerle frente.

AcastusAsterion

Se ha hablado también del próximo sistema de juego Apocalipsis, diseñado para batallas mucho más grandes en las que hasta los Caballeros podrían quedar empequeñecidos. Con un manual de 120 páginas que incluye todo lo necesario en cuanto a reglas de juego y organización de partidas y ejércitos, multitud de marcadores troquelados, 300 cartas de mando con las que adaptar tus tácticas y también opciones para las diversas facciones de Warhammer 40.000, Apocalipsis entra en 8ª edición con tanto estruendo como cabe esperar de enfrentamientos de tales dimensiones. Además, se dice que la granada de vórtice ha vuelto, vieja conocida de los veteranos y justamente temida.

ApocalipsisContenido

Entre otras novedades están los nuevos modelos de Repulsor de los Marines Espaciales Primaris, o los nuevos vehículos del Adeptus Mechanicus, pero daremos un pequeño salto hasta el verdadero epicentro de este artículo.

CodexCaballerosCaos

Han subsistido durante gran parte de 8ª edición sólo con el Index Caos. Se les dio una leve actualización con el Index Caballeros Renegados. Ahora la balanza se pone a nivel con el anuncio del Codex Caballeros del Caos. Estratagemas, Rasgos de Señor de la Guerra, Reliquias, todo lo que los Caballeros Imperiales han disfrutado tendrá ahora su contrapartida en sus odiados adversarios del Questor Traitoris, incluyendo un necesario impulso a su trasfondo para conocer en mayor profundidad la historia y los eventos que les han llevado por el camino del Renegado.

Se dice que podrán seguir disponiendo de todos los modelos de Caballero que ya figuran en el Index Caballeros Renegados, y además poseerán dos modelos de Caballero exclusivos; los primeros Caballeros Renegados con miniatura propia de Games Workshop, que van más allá de las variantes de Forge World que se comercializaran en su día.

ArrasadorRampager

ArrasadorRampager2

El Arrasador (Rampager) parece ser la respuesta al Gallardo imperial. Aunque armado de manera similar, cabe suponer que será mucho más que una mera variante y que sus capacidades serán distintas. La doble articulación de las piernas de este nuevo Caballero podría proporcionarle una velocidad superior al modelo Questoris tradicional. Su espada-sierra posee un espolón como el que ya se viera en el modelo Destripadora de Forge World y su guantelete muestra cuchillas en el dorso cuyo propósito sólo podemos imaginar por ahora.

DespojadorDespoiler DespojadorDespoiler2

Por contra, el Despojador (Despoiler) está armado con lo que parece un arma láser de tremendas dimensiones. Es posible que sea una versión ligera de la Lanza Volcán que, de ser así, le proporcionaría una capacidad antitanque de larga distancia nunca antes vista en Caballeros por debajo de la clase Dominus. Otra posibilidad es que sea un precursor del Pulso-láser y que el modelo Despojador sea en realidad la contrapartida del Caos al Preceptor imperial que lidera a los escoltas Armiger a la batalla.

Como podemos ver, ambos son similares pero muy diferentes del Questoris, con multitud de detalles únicos desde las placas pectorales a los yelmos y los macabros adornos que dan fe de su entrega al Caos. Al parecer se venderán en una única caja para poder montar ambos modelos. Cabe destacar que el puño se monta en su brazo derecho a diferencia del imperial, que se monta en el izquierdo, lo cual podría dar pie a interesantes conversiones.

 

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Preguntas y Respuestas – Abril 2019

Nueva remesa en warhammer-community de preguntas recurrentes y sus correspondientes respuestas sobre multitud de reglas de Warhammer 40.000. Muchos codex y ejércitos han recibido novedades en esta ocasión. A continuación veamos paso a paso los diferentes documentos y sus repercusiones sobre el juego de los Caballeros Imperiales.


ACTUALIZACIÓN de WARHAMMER 40.000 – ABRIL 2019

Miniatura tambaleante
Si bien no se ha emitido ninguna regla en firme al respecto, los diseñadores han llamado la atención sobre el hecho de que muchos jugadores hacen uso e interpretación abusivos de estas situaciones. Nos recuerdan que el objetivo de esta regla es salvaguardar a las propias miniaturas de caídas y daños durante la partida, no encajarlas en posiciones donde no están concebidas para estar. Los Caballeros Imperiales no suelen suscitar dudas a este respecto porque su tremendo tamaño tiene a caber o no caber, sin medias tintas. Aun así es bueno recordarlo.

El borde de la mesa
Del mismo modo, nos recuerdan la gran regla no escrita de los juegos de batallas: el borde de la mesa es el límite del universo y de todas sus leyes físicas terrenas, divinas e infernales. En otras palabras, ninguna parte de una miniatura ni de su peana puede nunca dejar de estar sobre la mesa ni sobresalir del borde de la misma, un detalle a considerar al mover miniaturas tan voluminosas como los Caballeros Imperiales.

Desembarcar de vehículos destruidos
Al parecer ha habido quejas respecto a ciertas situaciones en las que los jugadores declaraban cargas con sus transportes únicamente con la intención de que fueran destruidos por el fuego defensivo, para declarar a continuación una carga con los ocupantes desembarcados. Nunca lo he visto ni me ha pasado en ninguna partida, y la utilidad de la maniobra me parece escasa más allá de ganar unas pocas pulgadas de distancia de asalto al coste de perder el vehículo, o a riesgo de que no sea destruido. En cualquier caso, ahora una unidad no puede declarar una carga en el mismo turno en que desembarca de un transporte destruido, lo cual cierra la cuestión.

La palabra clave VOLAR
Ha sido motivo de múltiples cambios en los últimos tiempos. En su versión final, el resultado práctico es que se mantiene igual en la fase de movimiento, no permite sobrevolar escenografía ni miniaturas de Edificios en la fase de asalto y no permite sobrevolar nada en la fase de combate. Lo resumo en los siguientes puntos:
– Fase de Movimiento: Las miniaturas con la clave VOLAR pueden atravesar miniaturas como si no estuvieran y no descuentan de su movimiento las distancias verticales al atravesar escenografía.
– Fase de Carga: Las miniaturas con la clave VOLAR pueden atravesar miniaturas como si no estuvieran, a menos que tengan la clave EDIFICIO.
– Fase de Combate: La clave VOLAR no afecta a los movimientos de esta fase (Unirse al Combate y Consolidación).

Ha habido cierta confusión debido a que la parte de las reglas que permite a unidades con la clave VOLAR “atravesar escenografía como si no estuviera” no aparece en el nuevo texto de las preguntas y respuestas; pero dado que las reglas de escenografía permiten a miniaturas con VOLAR ascender por ellas y que dicho movimiento de ascenso es gratuito, los efectos prácticos son los mismos que llevamos haciendo en 8ª edición durante la fase de movimiento: atravesar escenografía y terminar en una posición válida.

Nueva palabra clave: AERONAVE
Esta nueva palabra clave se añade automáticamente a toda unidad con la clave VOLAR que tenga un atributo de movimiento mínimo (por ejemplo 20-45″).

Estas miniaturas ahora pueden ser atravesadas por otras, es decir, se puede mover a menos de 1″ de ellas e incluso atravesarlas siempre que el movimiento termine a más de 1″ de miniaturas enemigas como es lo normal.

Además, las unidades “trabadas cuerpo a cuerpo” con AERONAVES únicamente (es decir que estén a 1″ o menos sólo de AERONAVES enemigas) pueden moverse normalmente durante su fase de movimiento en lugar de efectuar una Huida, lo que les permite actuar normalmente durante ese turno.

Con estas reglas GW pretende acabar con la táctica de usar unidades de Voladores y su amplia peana para entorpecer a unidades de tierra. A pesar de que también son usuarios de amplias peanas, los Caballeros Imperiales pueden sacar mucho provecho de esta novedad gracias a su gran capacidad de movimiento, especialmente los modelos Archa de Guerra, y sortear Aeronaves enemigas que estén en su camino. Estas reglas se aplican en cualquier fase, así que es posible incluso asaltar a través de AERONAVES enemigas (por debajo de ellas, para ser más exactos).

Redespliegue de miniaturas
Este tema no ha estado falto de controversia, pero al fin se han estandarizado y unificado los criterios a seguir para unidades que son retiradas del campo de batalla y vueltas a desplegar. Los Caballeros no cuentan con ninguna habilidad así, pero ahora los Caballeros de la Casa Cadmus tienen vía libre para activar sus Sistemas Cogitadores de Bio-Adivinación sin ninguna duda contra esa clase de maniobras.

+100 puntos al coste del Caballero Dominus Castellano
En respuesta a los comentarios de los jugadores, se ha llegado a la conclusión de que el Caballero Castellano necesitaba un reajuste. Ahora se ha añadido coste a sus dos armas principales, 40 puntos por el Diezmador de Plasma y 60 por la Lanza Volcán (70 si es Renegado, lo que incluye su coste anterior), lo que resulta en un aumento efectivo de 100 puntos del coste total de la miniatura.
Personalmente me parece justo que el Castellano tenga una diferencia en puntos más sustancial que la que tenía respecto al Valeroso, pero aumentar 100 puntos de golpe me parece más una respuesta a las listas que incluían tres o más Castellanos que una cuestión meramente objetiva. El coste de un Castellano era asumible teniendo en cuenta la posibilidad de fiasco que le dan sus armas de cadencia de fuego aleatoria, pero 100 puntos más de coste pueden hacer menos atractivo jugar un Castellano fuera del Questor Mechanicus que no lleve la Ira de Cawl para compensar.


FAQ CODEX CABALLEROS IMPERIALES – ABRIL DE 2019

Rotar escudos iónicos
La icónica estratagema Rotar Escudos Iónicos ha sido modificada para impedir una tirada de salvación invulnerable mejor de 4+. Esto viene a anular la combinación que se hacía con el Rasgo de Señor de la Guerra Baluarte Iónico para obtener una defensa invulnerable de 3+ contra disparos. Personalmente he usado esa combinación pocas veces y no la echaré de menos, ya que me gusta probar toda la variedad de Rasgos, Estratagemas y Tradiciones. Sé que hay jugadores consideraban a esta combinación poco menos que imprescindible, pero hay muchas otras formas de jugar. A quien confiara toda su defensa a esta táctica hay que recordarle que la mejor defensa es un buen ataque.

Presa letal
La temida estratagema Presa Letal usada para agarrar a una víctima con el Guantelete Atronador y triturarla ha sufrido un cambio que pretende evitar situaciones en las que su uso resulte en la eliminación automática del objetivo. En esencia, ahora el oponente puede zafarse de la presa si obtiene un 6 en su tirada enfrentada, aunque la suma resultante con su Fuerza no iguale o supere a la del Caballero. No me parece mal, ya que creo que el principal escollo de esta estratagema no son las tiradas enfrentadas sino la tirada para impactar necesaria para iniciarla.

Este punto no requería aclaración a mi entender, pero en estas FAQ también se reitera lo que la Presa Letal ya dejaba claro: que se usa después de Combatir, lo que incluye los pasos de Unirse al Combate, Atacar y Consolidar. Es decir, que con una declaración de objetivos de carga astuta y buenos movimientos, es posible efectuar la presa sobre unidades más allá del alcance inicial del combate cuerpo a cuerpo.

 

Estas FAQ me parecen un acierto excepto en lo tocante al coste del Diezmador de Plasma, en esencia un arma contra infantería pesada que corre un riesgo al ser sobrecargada para atacar a vehículos y que está constantemente bajo la amenaza de una mala tirada de dados al determinar su número de ataques con un daño relativamente bajo. Me lo tomo más como una subida de 100 puntos al coste de la Lanza Volcán.

GW debería tener más en cuenta al resto de jugadores y no sólo a los que masifican un solo tipo de unidad, porque entre esto y la subida de costes de estratagemas anterior, jugar un solo Castellano termina siendo menos rentable fuera de unos parámetros cada vez más estrictos que obligan a usarlo en combinación con habilidades que le permitan paliar el sobrecalentamiento (Orden de los Camaradas Raven, Deber del Juramentado Hawkshroud, Ultimo de su Linaje y Búsqueda Juramentada del Desarraigado, Protocolos Tormenta de Fuego Vulker) o que hagan que merezca la pena (Reliquia Ira de Cawl).

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Torneo en Estalia (Córdoba) 27-01-2019

torneo de invierno

El llamado Torneo de Invierno de Córdoba tuvo lugar el pasado domingo 27 de Enero, bajo el techo y sobre las mesas de Estalia y con la dirección de Kike, quien para esta ocasión eligió tres de las nuevas misiones aparecidas en el suplemento Chapter Approved 2018.

Ya hablamos de estas nuevas misiones en este artículo y de cómo pueden influir en los Caballeros Imperiales, así que quise comprobarlo de primera mano. Por introducir algo de variedad, esta vez utilicé un solo Caballero junto a mis marines espaciales pensando en la inclusión de unidades más variadas para probar cuantas más facetas mejor de estas partidas.

En lo que se está volviendo una costumbre que yo no recomiendo, las novedades en materia de reglas publicadas unos días antes del torneo no fueron aplicadas. En esta ocasión la perjudicada ha sido la regla beta Disciplina de Bólter, que tiene intención de mejorar una de las armas más icónicas a la par que denostadas de Warhammer 40.000. La organización decidió que no se aplicara en las partidas del torneo a raíz de la queja y rechazo de varios jugadores y en contra de la opinión de otros, entre los que me cuento, que creen que siempre merece la pena probar las publicaciones oficiales aún cuando se trate de reglas beta.

Mi ejército: Marines Espaciales y Caballeros Mechanicus
Destacamento de Batallón – Ultramarines
– Capitán Gravis
– Teniente Primaris
– Bibliotecario Exterminador
– 2 unidades Intercessor
– Exploradores
– Aggressors
– 2 unidades Inceptor
– Hellblasters
Destacamento Superpesado Auxiliar – Casa Krast
Castellano (El Enterrador)

La estrategia general era usar a los marines para cumplir objetivos y dejar al Enterrador la tarea de lidiar con las amenazas más pesadas, ya que en el Castellano representaba por sí solo alrededor del 85% de mi capacidad anticarro. Los Inceptors y su capacidad para descender sobre el campo de batalla podrían eliminar enemigos ocultos o que capturaran objetivos, mientras que de los Aggressors no esperaba mucho más allá de desviar el fuego enemigo de mis unidades de Tropas.
Mi Señor de la Guerra sería el Capitán en armadura Gravis (tengo aversión a nombrar Señor de la Guerra a una personaje menor) y su selección de rasgo y reliquia fueron Adepto del Codex y el Aura Sagrada respectivamente. El rasgo me sería muy útil para recuperar puntos de mando pues dada la aleatoriedad de las armas de un Castellano sabía que haría mucho uso de la Repetición de Mando.
En un principio utilicé a la Casa Krast con intención de conceder al Enterrador el rasgo Primer Caballero, con el que esperaba mejorar su capacidad de daño y minimizar el riesgo de sobrecalentamiento del diezmador de plasma. Si bien fue inevitable reemplazar dicha arma con la Ira de Cawl, a la hora de la verdad me faltó confianza y el rasgo elegido fue Baluarte Iónico en las tres partidas.


Partida 1
Estrechar la Búsqueda (Narrow Search)

Para esta misión me enfrenté a un ejército de Vigías de la Muerte (Deathwatch), marines espaciales con municiones y armas letales, dos Razorbacks armados con cañones láser y un Repulsor. La mesa que me tocó jugar tenía un montículo justo en el centro, donde ha de situarse el único objetivo, y desde el principio decidí que mi estrategia se reduciría a mantener mis unidades de Tropas fuera de la línea de visión tras dicho montículo, a la distancia máxima que me pudiera permitir para capturar el objetivo mientras los Inceptors, los Aggressors y el propio Castellano se dedicaban a eliminar amenazas.

Firmemente plantado en el límite exterior del campo de anulación, el Enterrador tuvo un inicio soberbio acabando en el primer turno con el Repulsor enemigo con la primera andanada de su lanza volcán. Su diezmador de plasma fue víctima de su naturaleza errática y no logró causar grandes bajas en los primeros turnos, pero el fuego de los Razorback no logró hacer mella en su capacidad y el oponente pronto desistió en seguir enfrentándose a él, prefiriendo desviar su atención hacia mis unidades de Tropa que turno a turno iban copando la zona de búsqueda del objetivo. Una vez caído el Repulsor, los siguientes objetivos fueron sus unidades de Hellblasters de los que temía pudieran arrasar a mis marines.
En el segundo turno dos de sus unidades y el Maestre Vigía se teleportaron justo detrás de mis líneas, pero en lugar de centrarse en mi Caballero como me había temido en un principio, sus cañones de fragmentación e incineradores de plasma apuntaron a mi capitán en armadura Gravis. Si bien ni siquiera el Aura Sagrada pudo resistir tal avalancha, sí aguantó lo suficiente para que fuera necesaria toda la potencia de fuego de ese ataque sorpresa para eliminarlo. Ello daba a mi oponente el punto de victoria por acabar con el Señor de la Guerra, pero también dejaba a sus unidades aisladas junto a todo mi ejército relativamente intacto. Mientras el Castellano seguía manteniendo a raya al grueso de su ejército y los Aggressors avanzaban a la carrera contra sus filas, mi bibliotecario, mi teniente, mis Hellblasters y los recién llegados Inceptors aniquilaron a sus unidades teleportadas. Pude mantener la lucha en todos los frentes, al enemigo alejado del objetivo y a mis Tropas ocultas capturándolo, lo que me permitió hacerme con la victoria.

Partida 1
Partida 1Partida 1Partida 1

Partida 2
Señales Disruptivas (Disruptive Signals)

Esta vez tuve que enfrentarme a un ejército aeldari del mundo-astronave Ulthwé con una enorme unidad de Segadores Siniestros, un Caballero Espectral, un transporte Serpent y numerosos videntes y brujos tanto en moto a reacción como a pie. Esta misión es muy similar al estándar de Vórtice de Guerra, pero incluye una estratagema adicional que permite retrasar la capacidad enemiga de cumplir sus objetivos activos. Aquí fui víctima de mi inexperiencia jugando contra Aeldari, pues sólo me he enfrentado a ellos unas tres veces en la 8ª edición y esta era la primera en que me enfrenté a su codex.

La partida empezó de modo insuperable cuando pude llevar la iniciativa y El Enterrador no dudó en dirigir todas sus armas contra el Caballero Espectral enemigo, haciéndole correr la misma suerte que al Repulsor de la batalla anterior desintegrándolo de modo espectacular, pero el resto de sus unidades estaban muy alejadas para que mis marines pudieran contribuir en modo alguno. La contraofensiva aeldari llegó en forma de los Segadores Siniestros quienes, actuando múltiples veces gracias a un psíquico Ynnari, barrieron completamente mi flanco izquierdo reduciendo mis unidades de Hellblasters y Aggressors por debajo de la mitad de sus efectivos. Las veloces motos a reacción cumplieron eficazmente su papel de capturar objetivos por todo el campo de batalla, mientras que el Enterrador era el único miembro de mi ejército que podía avanzar sin temor a ser eliminado.
En mi segundo turno dirigí su potencia de fuego contra los Segadores Siniestros excepto la lanza volcán que apuntó a su Serpent. Haciendo caso omiso de todas las defensas psíquicas que sus videntes habían manifestado sobre ellos, las andanadas de cañones rompeasedios y la Ira de Cawl redujeron drásticamente el número de seguidores de la senda del Segador, pero la lanza volcán no logró causar daños importantes al tanque gravítico que se deslizó por mi flanco hacia lo que quedaba de los Hellblasters, los Aggressors y el capitán. Los psíquicos y sus escoltas en moto causaron estragos con sus poderes psíquicos y sus armas shuriken, acabando con mis exploradores, una de las unidades Intercessor y rematando supervivientes por todo el campo de batalla. Mi otra unidad de Intercessors y mi bibliotecario permanecieron en una ruina en mi zona de despliegue, pues vista la suerte que corrían mis tropas más pesadas preferí que mantuvieran un objetivo situado allí. Pudieron rechazar a una unidad de guardianes de asalto que salió de la telaraña para intentar arrebatarme el control de ese objetivo, y luego pudieron acabar con el Serpent y uno de los videntes después de que éstos terminaran de aniquilar mi flanco izquierdo, pero a pesar de ello sus otras tropas habían ido cumpliendo objetivos mucho más rápido que yo gracias a su velocidad y a algunas tiradas y decisiones desafortunadas por mi parte.
Entre las acciones a destacar creo que tres merecen mención especial. En la primera, mi ignorancia acerca de las estratagemas aeldari me hizo caer de lleno en una trampa cuando desplegué a una de mis unidades Ineptor cerca de sus Segadores con intención de acribillarlos, pero ellos actuaron antes que yo y arrasaron a la unidad en un sacrificio costoso y cuya única utilidad fue hacerme consciente de mi error. En la segunda, los personajes aeldari demostraron ser tremendamente escurridizos aún cuando ya no tuvieron escoltas tras los que esconderse, pues sus salvaciones invulnerables les libraron incluso de los intentos del Enterrador de ejecutarles. La tercera es tan solo la más sobresaliente de una serie de malas decisiones similares, por la que ignoré a una unidad de Vengadores Implacables que estaban capturando un objetivo por centrarme en eliminar a los últimos Segadores Siniestros, lo cual permitió a mi oponente seguir sumando puntos.
Todo unido me hizo perder la batalla por una considerable diferencia.

Partida 2Partida 2Partida 2Partida 2
Partida 2

Partida 3
Información Vital (Vital Intelligence)

Mi oponente de la batalla lideraba un ejército de marines espaciales Ángeles Sangrientos con un Predator armado con cañones láser, una Stormraven igualmente artillada contra vehículos, un Repulsor y varias unidades con retrorreactor incluyendo dos capitanes con martillo de trueno y escudo de tormenta. Información Vital es una misión en la que hay que mantener el control sobre el mayor número de objetivos posible de forma constante, o negárselo al enemigo. En esta partida llegué a caer en errores en los que ya había caído en otras partidas anteriores, cosa que achaco al mero agotamiento.

Las decisiones fatales empezaron en el primer turno, cuando El Enterrador avanzó más de lo que necesitaba por poner a tiro a su Predator. Si bien logró acabar con el tanque, no pudo causar daños al Repulsor y quedó al alcance de la carga del su capitán, quien con la ayuda de la Stormraven y un buen número de estratagemas pudo derribar al Castellano. Con su pérdida, mis opciones de detener al Repulsor o a la Stormraven se redujeron prácticamente a la nulidad y mi oponente pudo ejercer un férreo control sobre el campo de batalla. Mis marines espaciales pudieron hacers fuertes y resistir en mi flanco izquierdo, donde mis Hellblasters, Intercessors e Inceptors pudieron incluso alcanzar su zona de despliegue y desalojar a su Ángeles Sangrientos del objetivo que ocupaban allí, pero en el resto de la mesa sus unidades de asalto dieron buena cuenta de mis tropas con apoyo de la constante lluvia de proyectiles de sus vehículos.
Mis pocas ocasiones de arrebatarle objetivos se dieron una y otra vez con la mala suerte, llegando a ser incapaz de acabar con su unidad de la Compañía de la Muerte tras dos rondas de disparo de mis Inceptors armados con exterminadores de plasma y su posterior asalto. Del mismo modo, mi bibliotecario fue reducido por tres Intercessors a los que intentó expulsar del objetivo central con sus poderes psíquicos y su carga al cuerpo a cuerpo. Así, la batalla acabó en una nueva y significativa derrota.
No obstante, aunque la suerte hubiera estado de mi parte, mi primer desliz con El Enterrador y su pérdida supuso un golpe del que no pude recuperarme. Irónicamente, mi peor error no fue ponerle a distancia de carga del capitán, sino usar una estratagema para acabar con él de un pisotón, lo que permitió a mi oponente usar a su vez una estratagema que permitía al personaje fallecido atacar una última vez. De haberme conformado con un daño menor y luego haber activado el Resurgir del Espíritu Máquina para apartarlo del combate y disparar, quién sabe si los daños que hubiera causado podrían haber inclinado la balanza del resto de la partida.

Partida 2Partida 3Partida 3Partida 3

Conclusiones

Ya he mencionado anteriormente las virtudes de los torneos de Warhammer 40.000 organizados en Córdoba por el personal de Estalia y Kike, a ese respecto poco hay que añadir salvo un agradecimiento personal a ellos y a los patrocinadores por el esfuerzo realizado y a los participantes por fomentar un estupendo ambiente de juego.

Las misiones de Chapter Approved 2018 me parecen todo un acierto y una verdadera mina para éste y futuros eventos. Hay quien dice que los Caballeros se han vuelto una opción inviable a raíz de los cambios que éstas han introducido; yo no estoy de acuerdo en absoluto y a decir verdad creo que mi lanza de Desarraigados habría hecho mejor papel en este torneo, pero quería saborear bien todas las oportunidades y llevar más clases de unidades fue la mejor opción para ello.

Sirva esta experiencia para que otros Caballeros puedan llegar más allá.

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Informe de Batalla 19-01-2019

8ª Edición
Partida: Guerra Eterna. Juego Equilibrado.
Misión: Cortar la Cabeza (Chapter Approved 2018).
Puntos: 2000.

Mi ejército: Caballeros Imperiales.
Destacamento Superpesado – Casa Vulker (Questor Mechanicus)
– Caballero Guardián (Ogenus, el Caballero Ahogado)
– Caballero Errante (Pretor 24)
– Caballero Cruzada (Alabarda de Plata)
– Caballero Castellano (El Enterrador)

El adversario: Adeptus Astartes (Angeles Sangrientos) y Guardia Imperial.
Destacamento de Batallón – Ángeles Sangrientos
– 2 Capitanes con retrorreactor y martillo de trueno
– 2 Escuadras Intercessor
– 1 Escuadra Táctica
– 1 Antiguo
– 1 Compañía de la Muerte
– 1 Escuadra Hellblaster
– 1 Escuadra de Devastadores
– 1 Tanque Predator Baal
– 2 transportes Rhino
Destacamento de Batallón – Guardia Imperial
– 2 Oficiales de Compañía
– 3 Escuadras de Infantería

Mi primera partida con las misiones del Chapter Approved 2018 utilizando sólo Caballeros Imperiales. Como mencioné en aquel artículo, estas misiones parecen dar ventaja a ejércitos más corrientes, entre los cuales los Caballeros Imperiales no se encuentran precisamente.

La misión era Cortar la Cabeza (Cut Off the Head) que puede ser muy peliaguda para un ejército como los Caballeros. En ella hay que repartir “puntos de inteligencia” lo más equitativamente posible entre los Personajes del ejército, que serán las únicas miniaturas capaces de capturar el único objetivo en el centro del campo de batalla y por lo tanto de generar puntos de victoria. Además, la supervivencia de esos personajes es vital porque por sí mismos también generan puntos de victoria a lo largo de la partida.

En este punto creo importante matizar cómo los Caballeros Imperiales pueden mejorar sus opciones de puntuación en esta partida gracias a sus estratagemas.

Según las reglas de la misión en su sección Los Ejércitos, lo primero que hace cada jugador es elegir un ejército Veterano a la cantidad acordada de puntos. Es durante este paso, la creación del ejército, cuando el Reglamento de Warhammer 40.000 indica que debe indicarse el Señor del a Guerra y otorgar su Rasgo. Así mismo, dado que estamos antes de la batalla, pueden usarse las estratagemas pertinentes (como los nuevos Destacamentos Especialistas de Vigilus). Yo usé Corte de Eminentes y Legados de la Casa para crear dos Personajes más y otorgar una Reliquia a uno y un Rasgo de Señor de la Guerra a otro. De ese modo, al llegar al siguiente paso que es distribuir los “puntos de inteligencia” disponía de tres Personajes para ello.

Ogenus actuó, como es costumbre, como mi Señor de la Guerra portando la reliquia Furia Infinita y con el rasgo Caballero de Adamantium de la Casa Vulker. Pretor 24 recibió el rasgo Bastión Iónico, pues dado su corto alcance iba a ser el que más se expusiera a las represalias enemigas, mientras que El Enterrador fue equipado con la Ira de Cawl que veo una opción poco menos que necesaria para un Castellano del Adeptus Mechanicus.

Despliegue

Mi oponente ganó la tirada para elegir mapa y zona de despliegue, eligiendo el habitual Amanecer de Guerra, lo cual me hacía a mi desplegar en primer lugar y contar con la iniciativa. Dado que esta misión consiste a la vez en arriesgar a tus personajes y mantenerlos con vida, los Caballeros cuentan con la ventaja de su indecible resistencia y capacidad para plantar batalla. El Enterrador se desplegó en solitario en mi flanco izquierdo, y el resto en mi flanco derecho desde donde el acceso al centro del campo de batalla sería más fácil.

DespliegueSus Hellblasters y Devastadores desplegaron en una ruina en el centro de su zona, con los Intercessors flanqueándolos y las tropas de la Guardia Imperial por delante de éstos para protegerles de mis asaltos. En su flanco derecho desplegaron el Predator Ball y los dos Rhinos transportando su Escuadra Táctica y a la Compañía de la Muerte respectivamente. Los Capitanes permanecieron sin desplegar para llegar al campo de batalla más tarde en lo que yo creo que fue un error por parte de mi oponente como explicaré a continuación.

Turno 1

Mi oponente no pudo arrebatarme la iniciativa, de modo que dio inicio mi turno.
Ogenus y Pretor 24 formaron una suerte de vanguardia para aproximarse al objetivo, mientras que Alabarda de Plata y El Enterrador permanecían atrás listos para abrir fuego. Con los Capitanes fuera de juego por el momento, en todo su ejército sólo había dos unidades que pudieran preocuparme en la primera ronda de la batalla: los Hellblasters y los Devastadores. Huelga decir que ambas recibieron el grueso de la capacidad ofensiva de mi Lanza de Caballeros. A pesar de estar en cobertura, de las dos unidades sólo dos Hellblasters sobrevivieron a mi fase de disparo, lo que prácticamente anulaba esa amenaza. Algunas de mis armas antitanque como las baterías Stormspear o la Lanza Volcán desviaron su atención hacia el Predator Baal y el Rhino de la Compañía de la Muerte, quedando el primero levemente dañado y el segundo volatilizado. Al final de mi turno había anulado la mayoría de las amenazas que había identificado, aunque lo peor aún estaba por llegar.

Turno 1
Turno 1

Mi oponente tuvo un primer turno de escasa relevancia. Avanzó cuanto pudo con su segundo Rhino, el Predator y la Compañía de la Muerte por mi flanco izquierdo. Los Guardias Imperiales se adelantaron para bloquear las rutas de aproximación de Ogenus y Pretor 24.

Turno 1

Turno 2

Era una prioridad despejar el campo de batalla antes de que su Guardia Imperial terminara por empantanar el centro e impedirme llegar al objetivo, de modo que Ogenus y Pretor 24 se prepararon para cargar. Alabarda de Plata avanzó por el centro pero manteniéndose a distancia, ya que al no ser personaje no contribuiría a ocuparlo pero sí quería mantenerla operativa como mi plataforma de disparo principal, y a ese efecto El Enterrador se situó en su flanco como señuelo para atraer la carga de los inminentes Capitanes Ángeles Sangrientos. El modelo Dominus no sólo tenia más opciones de resistir el asalto de los Capitanes sino que con los vehículos enemigos prácticamente destruidos su utilidad empezaba a mermar en favor de la Cruzada, con mayor cadencia de fuego.
Durante la fase de disparo la Compañía de la Muerte y sus cuatro puños de combate se acercaban a buena velocidad aún yendo a pie, de modo que El Enterrador los abrasó con la Ira de Cawl antes de que supusieran un problema al tiempo que destruía al Predator Baal con la Lanza Volcán. En el centro Pretor 24 usó su Cañón Termal contra los Hellblasters pero sólo pudo eliminar a uno, mientras que Ogenus y Alabarda de Plata dirigían sus disparos contra los Intercessors dispersos, causando menos bajas de las esperadas debido a la cobertura y a la resistencia sobrehumana que su fe en el estandarte del Antiguo les confería.
En la fase de asalto, Ogenus y Pretor 24 cargaron contra los Guardias Imperiales, que fueron eliminados pero cumplieron su propósito de impedirme hundirme profundamente en su zona de despliegue, obligándome a detenerme en el centro.

Turno 2

Turno 2

La llegada de los Capitanes Ángeles Sangrientos fue un verdadero soplo de aire para su ejército, hasta el punto de que los marines Tácticos salieron en tropel del segundo Rhino para aproximarse a El Enterrador antes de que una figura descendiera en alas de fuego justo ante ellos portando un relampagueante martillo de trueno. En el otro flanco, una segunda figura similar cayó entre los Guardias Imperiales justo ante Pretor 24.
El último Hellblaster sobrecargó su arma en un intento de vengar a sus hermanos, pero ésta no fue digna de la ira de su portador y detonó acabando con él. Con sus unidades de disparo más potentes destruidas, los Ángeles Sangrientos podían causar daños aún, pero ni los rifles láser de la Guardia ni los rifles bólter modelo Silencio de los Intercessors lograban arrancar más que algunas heridas.
Turno 2En la fase de asalto, el Señor de la Guerra activó su retrorreactor reliquia para asaltar con tal velocidad que El Enterrador no tuvo ocasión de efectuar fuego defensivo contra él, siendo después apoyado por la Escuadra Táctica. En el otro flanco fueron los Guardias Imperiales quienes asaltaron a Pretor 24, cuya escasa cadencia de fuego no le sirvió para rechazarlos, de modo que el segundo Capitán pudiera asaltarle sin temer un disparo afortunado de su armamento de fusión. Tras el gasto de una ingente cantidad de puntos de mando en más estratagemas de las que puedo recordar, el Señor de la Guerra logró hacer caer al Enterrador en una impresionante proeza. Por desgracia para él El Enterrador no estaba dispuesto a caer solo y sobrecargó su reactor dual en un Noble Sacrificio, dando lugar a una explosión que acabó con el Señor de la Guerra y con más de la mitad de la Escuadra Táctica, mientras que la cercana Alabarda de Plata salió mejor parada con sólo algunas heridas. En el otro combate, el Capitán no logró acabar con Pretor 24 a pesar de dejarle gravemente dañado, mientras que el Caballero no logró pisotearle como era su intención gracias a la protección de su aura de hierro.

Turno 2

Turno 3

Turno 3

Había perdido a mi Caballero más pesado y otro de ellos estaba ya muy mermado, pero a pesar de ello seguía teniendo buenas opciones. Lo primero que hice fue iniciar el Resurgir del Espíritu Máquina de Pretor 24 para que pudiera actuar a máximo rendimiento a pesar de sus daños. La amenaza a mi flanco izquierdo había acabado tan súbitamente como empezó con la explosión del Enterrador y ya nada impedía a Alabarda de Plata avanzar por allí para barrer el campo de batalla. Pretor 24 se separó lo mínimo imprescindible de sus oponentes mientras que Ogenus les rodeaba en parte para tener mejor posición de asalto y en parte para bloquear el movimiento de los Intercessors apostados en las ruinas tras él, por si intentaban moverse hacia el centro.
Durante la fase de disparo Alabarda de Plata hizo prácticamente a placer, acribillando a Guardias Imperiales y marines Primaris por igual. Ogenus hizo lo propio dando rienda suelta al potencial de la Furia Infinita para acabar con los Ángeles Sangrientos. Pretor 24 centró toda su capacidad antiblindaje en el Capitán, pero el escudo de energía de su aura de hierro volvió a salvarle de una muerte segura.
Durante el asalto, Alabarda de Plata acabó con los supervivientes de la Escuadra Táctica y Pretor 24 pudo por fin rematar al Capitán al coste de dedicar todos sus ataques sólo a él. Ogenus se encargó de los Guardias Imperiales y del Antiguo, consolidando el dominio sobre el centro del campo de batalla.

Turno 3

Turno 4 y siguientes

Con las principales amenazas anuladas, la batalla prosiguió con los valientes intentos de la Guardia y los Ángeles Sangrientos por evitar mi captura del objetivo, arrojando a sus Personajes al centro del campo de batalla para disputar su control. Pero yo aún tenía dos puntos de inteligencia en juego y podía mantener el objetivo en mi posesión por la mera brutalidad de mis Caballeros, por lo que mis puntos de victoria siguieron en alza y la batalla terminó decantándose a mi favor.

Turno 4

Conclusiones

En esta batalla mi oponente fue astuto desde el primer momento al usar a la Guardia Imperial para entorpecer el avance de mis Caballeros, pero opino que cometió un error al dejar a sus Capitanes fuera del despliegue para aparecer en el segundo turno, especialmente a sabiendas de que yo tenía la iniciativa.

Durante mis dos primeros turnos, mi única preocupación verdadera fueron los Hellblasters y los Devastadores, quienes me ocupé de que fueran los primeros en caer en mi turno 1. Una preocupación secundaria la constituían el Predator Baal y la Compañía de la Muerte, de los que me ocupé en mi turno 2. Para cuando los Capitanes llegaron ellos eran la única fuerza sobre el campo de batalla capaz de lidiar con los Caballeros Imperiales, como sin duda hicieron, pero la muerte de uno tras el Noble Sacrificio del Enterrador y la incapacidad del otro para acabar con Pretor 24, ya que no pudo invertir la considerable cantidad de recursos en forma de estratagemas que empleó en ambos asaltos, me permitieron reaccionar.

Si hubiera situado a los Capitanes en mesa durante el despliegue, a buen recaudo tras sus líneas de infantería o incluso tras los Rhinos, mis preocupaciones no se habrían limitado a los Hellblasters y Devastadores. Habría tenido que pensar en acabar con los Rhinos o la infantería que habría cubierto el avance de los peligrosos Capitanes, y ello me habría obligado a ser mucho más cauto en mis movimientos. Como su amenaza no llegaría hasta su turno 2, Pretor 24 y Ogenus no dudaron un momento en abalanzarse sobre el objetivo y abrirse paso entre su infantería a sangre y fuego, mientras que sus escuadras de armas pesadas fueron prácticamente mi único objetivo hasta su eliminación.

Las nuevas misiones de Chapter Approved 2018 me parecieron más que interesantes desde el principio, y a pesar de que esta batalla se decantó a mi favor no fue hasta que el Enterrador se llevó consigo a su verdugo que vi las cosas claras. De haber sobrevivido su Señor de la Guerra, a salvo tras la Escuadra Táctica, Alabarda de Plata no habría tenido tanta libertad para apoyar el ataque de mis Caballeros restantes. Los Caballeros suponen un duro oponente en una misión en la que hay que eliminar Personajes. son un blanco fácil pero también uno terriblemente resistente y, si logran hacerse con el objetivo, expulsarlos supondrá una tarea titánica.

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Campaña de Vigilus I – A través de la tormenta

Con la salida del tomo Vigilus Defiant y su edición de coleccionista se ha dado a conocer una buena parte de los acontecimientos transcurridos en este sector del universo de Warhammer 40.000. Esta nueva campaña aporta no sólo datos sobre la desesperada situación del Imperium, sino también sobre otras muchas revelaciones como el paso de Marneus Calgar por el Rubicón Primaris (la peligrosa transición de marine espacial tradicional a marine primaris).

NihilusVigilusDefiantEste libro aporta información sobre el mundo imperial de Vigilus, epicentro del conflicto. Desde que la Gran Fisura, la Cicatrix Maledictum, partió el universo conocido por la Humanidad en dos sólo ha habido dos puntos de relativa seguridad por los que cruzar de una mitad del Imperium a la otra, y Vigilus está justo en uno de ellos. Situado cerca del Ojo del Terror, en el Imperium Nihilus, es el otro extremo de un corredor disforme llamado el Guantelete Nachmund que se extiende hasta el planeta Sangua Terra, en el Imperium Sanctus. Quien controle ambos mundos controlará las dos mitades de ese punto de la galaxia. Quien desestabilice sólo uno podrá sumirla en el caos.

Asediado por tres frentes, los asaltos Orkos, las incursiones Aeldari y las maquinaciones de los Cultos Genestealer han hecho que múltiples facciones del Imperio de la Humanidad dediquen sus recursos y denodados esfuerzos por salvar a Vigilus y su población tanto de sus enemigos como de la incompetencia de sus gobernantes. Por desgracia, una cita de Marneus Calgar refleja bien la situación: todo lo ocurrido hasta ahora no ha sido más que la obertura, el crescendo aún está por llegar.

Vigilus Desafiante

El libro conforma una lectura más que recomendable para cualquier aficionado al trasfondo de Warhammer 40.000 y a las partidas temáticas, en las que representar eventos, batallas y situaciones que dan forma a este universo. Se incluye una amplia selección de misiones para jugar, entornos de batalla y reglas para representar la amplia campaña de Vigilus hasta el momento. Además, incluye una novedad para el sistema de juego más tradicional: las formaciones, ahora llamadas Destacamentos Especialistas.

Muy lejos de las reglas que en mi opinión echaron a perder la 7ª edición, las formaciones se presentan ahora como un conjunto de estratagemas, reliquias, rasgos de señor de la guerra y en algunos casos poderes psíquicos que pueden asignarse a un destacamento. Al coste de Puntos de Mando, un destacamento puede convertirse en Destacamento Especialista, con lo que ciertas unidades del destacamento recibirán la Clave correspondiente del mismo. Ello les dará acceso a equiparse con las reliquias, elegir los rasgos de señor de la guerra y utilizar las estratagemas propias de esa formación. Se trata de un sistema sencillo y muy específico que obligará al jugador a elegir bien las unidades de su ejército si quiere sacarle provecho, pero a diferencia de lo que ocurría en 7ª las ventajas son mucho menos abrumadoras y, lo más importante de todo, no son gratuitas.

Por supuesto, no puedo dejar de mencionar la participación de los Caballeros Imperiales en este conflicto. Si bien están lejos del foco principal de los acontecimientos, hay varias situaciones en las que han tienen un papel protagonista.

La Carga hacia la Leyenda

Muy cerca del extremo norte del Guantelete Nachmund, el mundo caballero de Dharrovar es sede de una ancestral dinastía de estos colosos. Bajo el mando de su actual líder, el rey Kaligius, Dharrovar ha resistido las calamidades provocadas por la Gran Fisura del mismo modo que sobrevivió durante los milenios previos a la instauración del Imperio: aislándose. La cautela se había convertido en paranoia, lo cual posiblemente no fuera la peor de las ideas para conservar su mundo, pero condenaba a los mundos vecinos a la ausencia de sus caballeros y la protección que podrían proporcionar. Ni siquiera aquellos que buscaban refugio o aprovisionamiento eran bienvenidos en Dharrovar, y sólo aquellas naves que pasaran de largo su órbita podían estar seguras de que no serían atacadas. Conforme Kaligius se volvía más y más obsesivo por mantener su mundo libre de la corrupción exterior, su mandato se volvió más digno de un tirano que de un alto rey. Debido a esta actitud, el Imperio declaró Excommunicate Traitoris a Kaligius, una severa acusación que habría de ser resuelta cuando el conflicto de Vigilus amainase, si es que lo hacía.

Buena muestra de la desaprobación que Kaligius causaba entre los suyos es que muchos Caballeros de su Casa prefirieron el exilio a permanecer impasibles ante la suerte de sus vecinos. Tras pasar por el Ritual del Desarraigado, todo un contingente de ellos eligió nuevos colores y partió rumbo a Vigilus para unirse a la lucha bajo el mando de un joven idealista llamado Joren Vanaklimptas, que rechazaba la política de pasividad de sus mayores.

Este contingente resultó vital para proteger la colmena de Mortwald de los constantes ataques mecanizados orkos, pero los Caballeros repetían constantemente su exigencia de llevar la batalla a las Ciudades de Chatarra de los pielesverdes, negándose a librar una guerra defensiva como aquella que habían rechazado mantener en su propio mundo. Finalmente, el capitán de los Puños Imperiales al mando de las defensas de Mortwald, Dravastis Fane, autorizó el ataque. En lo que se dio en llamar la Carga hacia la Leyenda, los Desarraigados de Dharrovar lanzaron una brutal ofensiva que cambió las tornas en ese punto del conflicto, atravesando las filas de ingenios orkos como una estampida de bestias de adamantio. Los fuertes Tanke Chorreante y el Cráter de Drogzot fueron arrasados, mermando considerablemente la capacidad orka para seguir forzando las defensas de Mortwald al menos durante un tiempo, pero cuando Fane dio orden a los Desarraigados de regresar para reabastecerse, éstos la desoyeron, forzando su avance más y más en territorio enemigo como poseídos por un ansia de batalla que no podía saciarse. Los Caballeros de la Casa Terryn destacados en Mortwald intentaron seguirles para darles cobertura, pero los guerreros de Dharrovar se negaron a dar un solo paso atrás.

A los ojos de muchos de sus aliados imperiales, la Carga hacia la Leyenda fue una búsqueda de gloria ciega y sin sentido.

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Chapter Approved 2018 – El pago de los justos

ChapterApproved

Tal y como es la promesa de GW, ha salido a la venta la revisión anual de reglas y costes y el nuevo conjunto de misiones de este año, el conocido como Chapter Approved 2018. Muchos rumores rondaban alrededor de este documento, especialmente sobre costes en puntos de los Caballeros Imperiales, destacando el de que los modelos Dominus podían alzarse por encima de los 700 puntos. Finalmente no ha sido así pero los Caballeros no han salido indemnes de la Aprobación del Capítulo, como veremos en las misiones para juego equilibrado.
A continuación haré un breve repaso de algunos aspectos de su contenido, como siempre desde los ojos de un Caballero Imperial


VEÍKULOZ ZAKEADOZ PA LOZ ORKOZ

El 2017 nos trajo reglas para diseñar Land Raiders de los Marines Espaciales, tanto leales como del Caos, para Juego Abierto. Este nos trae reglas similares para diseñar Veíkuloz Zakeadoz de los Orkos. Con esto GW intenta mantener viva la llama y el entusiasmo de los jugadores por las transformaciones pero, si bien se agradecen, mientras esas reglas no se extiendan al Juego Equilibrado seguirá dando la impresión de que no son tomadas en serio.


DANDO PERSONALIDAD

Se incluyen unas sencillas reglas y tablas para crear personajes especiales, para que los jugadores puedan dotar a sus miniaturas de habilidades únicas a la altura de los personajes con nombre oficiales de los codex. Es una idea muy simpática que puede tener cabida en torneos narrativos y campañas en los que a cada jugador se le permita personalizar alguna de sus miniaturas de este modo y representar así el trasfondo que hayan ideado para ellas.

De modo similar, también hay reglas llamadas Honores de Batalla, con un sistema de puntos de experiencia que se pueden invertir en otorgar mejoras a tus unidades veteranas. Normalmente esto tiene cabida sobre todo en campañas prolongadas, pero también se incluye un método para usarlas en partidas únicas, todo un detalle que permite disfrutarlas sin necesidad de comprometer una cantidad de tiempo a veces imposible. Las mejoras se dividen entre Vehículos, Monstruos y Guerreros (aquellos que no son ninguno de los dos primeros). Irónicamente, casi todos los honores de Batalla de los vehículos están basados directa o indirectamente de diversas reglas del Códex Caballeros Imperiales, especialmente las Tradiciones de las Casas Imperialis y Mechanicus y las Virtudes de Desarraigado.


CIUDADES DE MUERTE

La nueva revisión de las reglas de combate urbano se nos presenta aquí como una alternativa para jugar misiones en un entorno mucho más denso de lo normal en lo que a escenografía se refiere, dando lugar a escenas como las que pueden verse en el videojuego Freeblade. Para los Caballeros Imperiales, las partidas en esta modalidad pueden ser muy interesantes ya que el oponente tiene mejores oportunidades de protegerse tanto de sus armas como de sus asaltos, por no mencionar la nueva gama de Estratagemas a disposición de ambos.

Del mismo modo, las Zonas de Batalla Urbanas ofrecen una serie de reglas de entorno para representar situaciones peligrosas más allá de la mera presencia del enemigo, como infestaciones de criaturas hostiles, incendios o la tóxica polución o corrosiva que ahoga a muchas ciudades colmena.


MISIONES PARA JUEGO EQUILIBRADO

Seis nuevas misiones para Guerra Eterna y otras seis para Vórtice de Muerte. Mismo espíritu, pero algunas novedades en las que se puede entrever la influencia de las quejas y tendencias de la comunidad de jugadores. Entre los rasgos comunes de estas misiones destacan los siguientes:
El despliegue no se hace alternativamente. En lugar de ello los jugadores despliegan todo su ejército de una vez, empezando por el jugador que no eligió su zona de despliegue.
No hay tirada de iniciativa. El jugador que termina de desplegar primero es quien decide quién tendrá el primer turno. Aquí es importante controlar quién despliega la última unidad, sobre todo si hay unidades que se sitúan después de haber desplegado ambos ejércitos dentro de la misma “fase de despliegue”; usar una habilidad así otorgará automáticamente la iniciativa al oponente.
Bajas Aceptables. No se aplica la regla de Muerte Súbita del Reglamento de Warhammer 40.000 a ninguna de las misiones de Chapter Approved 2018.
Primer Ataque sustituye a Primera Sangre. Ya no es un punto de victoria en disputa entre ambos jugadores y los dos pueden conseguirlo eliminando unidades enemigas durante la primera ronda.
Estrategia Refinada en Vórtice de Guerra. Los jugadores pueden renunciar a algunos Objetivos Tácticos, eliminándolos en la práctica. Una demanda de muchos jugadores cuyos ejércitos debían cargar, por ejemplo, con objetivos como manifestar poderes psíquicos en un ejército sin psíquicos.

Todo ello combinado significa que ya no hay ventaja inherente a desplegar menos unidades que el oponente, ya que la suerte y las decisiones del agraciado con ella determinarán al primer jugador. Del mismo modo, tener el lujo de decidir la zona de despliegue tiene la contrapartida de perder la iniciativa.
Los Caballeros Imperiales por lo tanto ya no disfrutarán de la ventaja que han tenido hasta ahora para ser los primeros en actuar y, además, ya no podrán dedicarse simplemente a arrasar al ejército enemigo si quieren hacerse con la victoria.

GUERRA ETERNA
Información Vital. En esta misión los objetivos otorgan puntos de victoria cada turno, pero de forma aleatoria unos otorgan más que otros. Los jugadores Caballeros Imperiales deben ser capaces de extender su dominio por cuanto más terreno mejor y/o de aniquilar a las unidades enemigas que tengan objetivos bajo su control.
Estrechar la Búsqueda. Un sólo objetivo se sitúa en el centro del campo de batalla, con una distancia de control mucho más amplia de lo normal, pero ésta va encogiendo cada ronda forzando a los jugadores a acercarse más y más y a mantener una lucha encarnizada para controlarlo. Además, hay un campo de anulación activo que interfiere con las salvaciones invulnerables, un verdadero anatema para los Caballeros Imperiales. El Estandarte de Macharius Triunfante o la Búsqueda Juramentada se vuelven poco menos que imprescindibles en esta misión.
Cortar la Cabeza. Los Personajes son la única forma de anotar puntos de victoria en esta misión. Los Caballeros Imperiales sólo cuentan con Canis Rex como Personaje, pero pueden crear más antes de la batalla con las estratagemas Herencias de las Casas Nobles y Corte de Eminentes; más les valdrá hacerlo si quieren tener alguna oportunidad.
Los Cuatro Pilares. Cuatro objetivos que sólo las unidades con el rol Tropas pueden controlar. Los Caballeros directamente no tendrán opción alguna de capturarlos a menos que incluyan Tropas aliadas. En ausencia de éstas, la alternativa será impedir el control de los pilares por parte del adversario y aniquilar a más unidades enemigas de las que se pierdan en cada ronda.
Suministros desde el Cielo. Esta misión es más convencional, pero los objetivos representan puntos de aterrizaje de suministros que caen al campo de batalla y las unidades que puedan Volar tienen preferencia para capturarlos, lo que supone un escollo a añadir a los habituales de los Caballeros Imperiales para controlar objetivos. Los Cañones Automaticos Ícaro Dobles y Cañones Automáticos Armiger tendrán que demostrar su valía para limpiar el cielo de tales enemigos.
Cabeza de Playa. Un objetivo en el centro y uno en cada zona de despliegue de jugador, cuyo valor aumenta cuanto más lejos están de la propia zona de despliegue. En esta misión los Caballeros deben ser muy agresivos y expulsar al enemigo de una forma brutal si quieren hacerse con la victoria. La estratagema ¡Marchad! puede ser un valioso recurso para amenazar al enemigo en su propio terreno.

VÓRTICE DE GUERRA
Señales Disruptivas. En esta misión hay una estratagema adicional que puede impedir al adversario cumplir sus Objetivos Tácticos. Los Caballeros Imperiales deberán actuar con mucha cautela ya que con su limitado número de unidades no suelen andar sobrados de tiempo.
Ataque Decapitador. La supervivencia de los Personajes es de vital importancia en esta misión, ya que cada uno que es eliminado obliga a su controlador a renunciar a Objetivos Tácticos. Desplegar demasiados Personajes Caballeros Imperiales con el uso de Estratagemas puede limitar mucho las opciones de victoria cuando empiecen a caer.
Apuesta Estratégica. Los objetivos Tácticos pueden ser canjeados en esta misión. Al coste de disminuir su número y arriesgarse con un objetivo desconocido, puede obtenerse gran cantidad de puntos de victoria. Es hora de arriesgarlo el todo por el todo.
Cascada Táctica. En esta particular misión los jugadores pueden elegir (no aleatoriamente) sus primeros Objetivos Tácticos, y generarán más cuantos más hayan cumplido en rondas anteriores. No obstante hay un precio: los jugadores pueden perder puntos de victoria si acumulan demasiados Objetivos Tácticos activos sin cumplir. Hay que concentrarse en cumplir rápidamente y desechar de inmediato aquellos que no estén al alcance a corto plazo.
Visiones de Victoria. Mi favorita personal. En esta misión cada vez que se genera un Objetivo Táctico deben generarse dos, y es el oponente quien decide cuál pasa a ser el objetivo activo (el otro se descarta pero puede volver a salir en la partida, habitualmente devolviéndolo al mazo y barajando de nuevo). Cumplir los objetivos con fluidez no es el fuerte de los Caballeros Imperiales y en esta misión el adversario tiene la posibilidad de elegir los que menos le convengan, lo que supondrá un buen reto.
Cicatrices de Batalla. La batalla se ha recrudecido durante mucho tiempo y algunos objetivos son ya inalcanzables. Al inicio de la primera ronda, los jugadores deberán renunciar aleatoriamente a seis objetivos tácticos correspondientes a una decena (del 11 al 16, del 21 al 26, etc). En esta misión la Estrategia Refinada debe usarse con mucho cuidado para renunciar sólo a aquellos objetivos absolutamente imposibles y no a los que simplemente son incómodos, porque uno puede encontrarse con su posibilidad de anotar puntos de victoria brutalmente reducida.


LISTAS DE EJÉRCITO

El Chapter Approved 2018 incluye el Codex Hermanas de Batalla, el Index Caballeros Renegados y Los Ocho del enclave Farsight T’au.
El primero es la versión beta, publicada para que los jugadores puedan disponer de las ventajas de un Codex de 8ª edición para jugar con sus miniaturas del Adeptus Ministorum y puedan compartir sus opiniones.
El segundo es idéntico al documento en formato PDF que ya se publicara en la página de warhammer-community, del que ya hablamos en el artículo Caballeros Renegados (Renegades).
El tercero es el consabido escuadrón de armaduras de combate T’au liderado por el propio comandante O’Shovah, un equipo de héroes de más de 1100 puntos de coste que convierten cualquier batalla en una épica representación del hacer de estos singulares guerreros.


ACTUALIZACIONES DE COSTES EN PUNTOS

La sección más temida y más comentada ha resultado ser una sombra de lo esperado. En lugar de ver aumentado el coste de las unidades más poderosas, entre las que se contaban los Caballeros Imperiales, el espíritu general ha sido rebajar el coste de muchas otras unidades y armas.

Para los Caballeros Imperiales el efecto directo ha sido tan escaso como una leve reducción del coste de sus armas de disparo auxiliares y para el Cañón Automático Ícaro Doble. El efecto indirecto ha sido que una enorme cantidad de unidades de otros ejércitos han visto su coste reducido, lo que significa que deberán hacer frente a una mayor cantidad de enemigos.

ChapterApprovedWarlord


CONCLUSIONES

El Chapter Approved 2018 ha traído varias novedades que en su conjunto producen una experiencia de juego de apariencia muy interesante y que estoy deseoso de probar. Los Caballeros no han perdido nada, pero sus potenciales adversarios disponen de diversas ventajas que ellos no tienen para hacer frente a las nuevas misiones y en concreto a las del juego equilibrado. El enemigo dispone de más tropas, más recursos y mejores opciones de adelantarse en el cumplimiento de unas misiones más exigentes; tienen más puntos que invertir en sus ejércitos y ya no importa a cuántos puedas aniquilar antes de quedarte sin munición.

“Sentarse en el Trono Mechanicum es sentirse ascendido a la divinidad. Al pilotar tu Caballero a la batalla es fácil creerse invencible. No te confundas, no lo eres. Tus enemigos intentarán destruirte desde lejos con su masiva potencia de fuego. Intentarán rodearte y esperarán superarte con su número. Tu mero poder les vuelve desesperados y en su terror recurrirán a cualquier medio, sin importar cuán rastrero sea, para derribarte. Sé astuto. Estate alerta. Lucha con tu mente así como con tus armas, y nunca te derrotarán.”

Preceptor Artur Dol Nassatar
Página 92 del Codex Caballeros Imperiales

Es hora de aguzar el ingenio, afinar las tácticas y diseñar un manual de guerra.
Hora de ser auténticos Caballeros Imperiales.

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Concurso de Relatos de Warhammer 40.000 Talavera 2018 – Dramatizaciones

Como premio adicional, y de no menor valor, el simpatiquísimo personal de La Voz de Horus hizo una entrevista a los tres primeros clasificados del concurso de relatos de la edición VIII de Talavera, entre los que tuve el honor de ocupar la tercera posición, que incluye la narración dramática de cada uno de ellos. Para ir a su artículo y oírla, pulsar en la imagen o en este enlace.

El programa de La Voz de Horus es fantástico y desarrolla las conclusiones de este concurso mucho mejor de lo que yo podría llegar a hacer, así que no me extenderé más y sólo dejo mi más intensa recomendación a escucharlo.

Quiero expresar mi más profundo agradecimiento por un detalle tan bonito y de tanta calidad a Marina y a Xandre; y también mi enhorabuena a Boldo, Víctor y a todos los participantes del concurso por sus relatos, ya disponibles. Es sensacional que haya habido una participación tan alta y de este calibre para el aspecto de Warhammer 40.000 que, en mi humilde opinión, da vida a las partidas.

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