Torneo en Estalia (Córdoba) 27-01-2019

torneo de invierno

El llamado Torneo de Invierno de Córdoba tuvo lugar el pasado domingo 27 de Enero, bajo el techo y sobre las mesas de Estalia y con la dirección de Kike, quien para esta ocasión eligió tres de las nuevas misiones aparecidas en el suplemento Chapter Approved 2018.

Ya hablamos de estas nuevas misiones en este artículo y de cómo pueden influir en los Caballeros Imperiales, así que quise comprobarlo de primera mano. Por introducir algo de variedad, esta vez utilicé un solo Caballero junto a mis marines espaciales pensando en la inclusión de unidades más variadas para probar cuantas más facetas mejor de estas partidas.

En lo que se está volviendo una costumbre que yo no recomiendo, las novedades en materia de reglas publicadas unos días antes del torneo no fueron aplicadas. En esta ocasión la perjudicada ha sido la regla beta Disciplina de Bólter, que tiene intención de mejorar una de las armas más icónicas a la par que denostadas de Warhammer 40.000. La organización decidió que no se aplicara en las partidas del torneo a raíz de la queja y rechazo de varios jugadores y en contra de la opinión de otros, entre los que me cuento, que creen que siempre merece la pena probar las publicaciones oficiales aún cuando se trate de reglas beta.

Mi ejército: Marines Espaciales y Caballeros Mechanicus
Destacamento de Batallón – Ultramarines
– Capitán Gravis
– Teniente Primaris
– Bibliotecario Exterminador
– 2 unidades Intercessor
– Exploradores
– Aggressors
– 2 unidades Inceptor
– Hellblasters
Destacamento Superpesado Auxiliar – Casa Krast
Castellano (El Enterrador)

La estrategia general era usar a los marines para cumplir objetivos y dejar al Enterrador la tarea de lidiar con las amenazas más pesadas, ya que en el Castellano representaba por sí solo alrededor del 85% de mi capacidad anticarro. Los Inceptors y su capacidad para descender sobre el campo de batalla podrían eliminar enemigos ocultos o que capturaran objetivos, mientras que de los Aggressors no esperaba mucho más allá de desviar el fuego enemigo de mis unidades de Tropas.
Mi Señor de la Guerra sería el Capitán en armadura Gravis (tengo aversión a nombrar Señor de la Guerra a una personaje menor) y su selección de rasgo y reliquia fueron Adepto del Codex y el Aura Sagrada respectivamente. El rasgo me sería muy útil para recuperar puntos de mando pues dada la aleatoriedad de las armas de un Castellano sabía que haría mucho uso de la Repetición de Mando.
En un principio utilicé a la Casa Krast con intención de conceder al Enterrador el rasgo Primer Caballero, con el que esperaba mejorar su capacidad de daño y minimizar el riesgo de sobrecalentamiento del diezmador de plasma. Si bien fue inevitable reemplazar dicha arma con la Ira de Cawl, a la hora de la verdad me faltó confianza y el rasgo elegido fue Baluarte Iónico en las tres partidas.


Partida 1
Estrechar la Búsqueda (Narrow Search)

Para esta misión me enfrenté a un ejército de Vigías de la Muerte (Deathwatch), marines espaciales con municiones y armas letales, dos Razorbacks armados con cañones láser y un Repulsor. La mesa que me tocó jugar tenía un montículo justo en el centro, donde ha de situarse el único objetivo, y desde el principio decidí que mi estrategia se reduciría a mantener mis unidades de Tropas fuera de la línea de visión tras dicho montículo, a la distancia máxima que me pudiera permitir para capturar el objetivo mientras los Inceptors, los Aggressors y el propio Castellano se dedicaban a eliminar amenazas.

Firmemente plantado en el límite exterior del campo de anulación, el Enterrador tuvo un inicio soberbio acabando en el primer turno con el Repulsor enemigo con la primera andanada de su lanza volcán. Su diezmador de plasma fue víctima de su naturaleza errática y no logró causar grandes bajas en los primeros turnos, pero el fuego de los Razorback no logró hacer mella en su capacidad y el oponente pronto desistió en seguir enfrentándose a él, prefiriendo desviar su atención hacia mis unidades de Tropa que turno a turno iban copando la zona de búsqueda del objetivo. Una vez caído el Repulsor, los siguientes objetivos fueron sus unidades de Hellblasters de los que temía pudieran arrasar a mis marines.
En el segundo turno dos de sus unidades y el Maestre Vigía se teleportaron justo detrás de mis líneas, pero en lugar de centrarse en mi Caballero como me había temido en un principio, sus cañones de fragmentación e incineradores de plasma apuntaron a mi capitán en armadura Gravis. Si bien ni siquiera el Aura Sagrada pudo resistir tal avalancha, sí aguantó lo suficiente para que fuera necesaria toda la potencia de fuego de ese ataque sorpresa para eliminarlo. Ello daba a mi oponente el punto de victoria por acabar con el Señor de la Guerra, pero también dejaba a sus unidades aisladas junto a todo mi ejército relativamente intacto. Mientras el Castellano seguía manteniendo a raya al grueso de su ejército y los Aggressors avanzaban a la carrera contra sus filas, mi bibliotecario, mi teniente, mis Hellblasters y los recién llegados Inceptors aniquilaron a sus unidades teleportadas. Pude mantener la lucha en todos los frentes, al enemigo alejado del objetivo y a mis Tropas ocultas capturándolo, lo que me permitió hacerme con la victoria.

Partida 1
Partida 1Partida 1Partida 1

Partida 2
Señales Disruptivas (Disruptive Signals)

Esta vez tuve que enfrentarme a un ejército aeldari del mundo-astronave Ulthwé con una enorme unidad de Segadores Siniestros, un Caballero Espectral, un transporte Serpent y numerosos videntes y brujos tanto en moto a reacción como a pie. Esta misión es muy similar al estándar de Vórtice de Guerra, pero incluye una estratagema adicional que permite retrasar la capacidad enemiga de cumplir sus objetivos activos. Aquí fui víctima de mi inexperiencia jugando contra Aeldari, pues sólo me he enfrentado a ellos unas tres veces en la 8ª edición y esta era la primera en que me enfrenté a su codex.

La partida empezó de modo insuperable cuando pude llevar la iniciativa y El Enterrador no dudó en dirigir todas sus armas contra el Caballero Espectral enemigo, haciéndole correr la misma suerte que al Repulsor de la batalla anterior desintegrándolo de modo espectacular, pero el resto de sus unidades estaban muy alejadas para que mis marines pudieran contribuir en modo alguno. La contraofensiva aeldari llegó en forma de los Segadores Siniestros quienes, actuando múltiples veces gracias a un psíquico Ynnari, barrieron completamente mi flanco izquierdo reduciendo mis unidades de Hellblasters y Aggressors por debajo de la mitad de sus efectivos. Las veloces motos a reacción cumplieron eficazmente su papel de capturar objetivos por todo el campo de batalla, mientras que el Enterrador era el único miembro de mi ejército que podía avanzar sin temor a ser eliminado.
En mi segundo turno dirigí su potencia de fuego contra los Segadores Siniestros excepto la lanza volcán que apuntó a su Serpent. Haciendo caso omiso de todas las defensas psíquicas que sus videntes habían manifestado sobre ellos, las andanadas de cañones rompeasedios y la Ira de Cawl redujeron drásticamente el número de seguidores de la senda del Segador, pero la lanza volcán no logró causar daños importantes al tanque gravítico que se deslizó por mi flanco hacia lo que quedaba de los Hellblasters, los Aggressors y el capitán. Los psíquicos y sus escoltas en moto causaron estragos con sus poderes psíquicos y sus armas shuriken, acabando con mis exploradores, una de las unidades Intercessor y rematando supervivientes por todo el campo de batalla. Mi otra unidad de Intercessors y mi bibliotecario permanecieron en una ruina en mi zona de despliegue, pues vista la suerte que corrían mis tropas más pesadas preferí que mantuvieran un objetivo situado allí. Pudieron rechazar a una unidad de guardianes de asalto que salió de la telaraña para intentar arrebatarme el control de ese objetivo, y luego pudieron acabar con el Serpent y uno de los videntes después de que éstos terminaran de aniquilar mi flanco izquierdo, pero a pesar de ello sus otras tropas habían ido cumpliendo objetivos mucho más rápido que yo gracias a su velocidad y a algunas tiradas y decisiones desafortunadas por mi parte.
Entre las acciones a destacar creo que tres merecen mención especial. En la primera, mi ignorancia acerca de las estratagemas aeldari me hizo caer de lleno en una trampa cuando desplegué a una de mis unidades Ineptor cerca de sus Segadores con intención de acribillarlos, pero ellos actuaron antes que yo y arrasaron a la unidad en un sacrificio costoso y cuya única utilidad fue hacerme consciente de mi error. En la segunda, los personajes aeldari demostraron ser tremendamente escurridizos aún cuando ya no tuvieron escoltas tras los que esconderse, pues sus salvaciones invulnerables les libraron incluso de los intentos del Enterrador de ejecutarles. La tercera es tan solo la más sobresaliente de una serie de malas decisiones similares, por la que ignoré a una unidad de Vengadores Implacables que estaban capturando un objetivo por centrarme en eliminar a los últimos Segadores Siniestros, lo cual permitió a mi oponente seguir sumando puntos.
Todo unido me hizo perder la batalla por una considerable diferencia.

Partida 2Partida 2Partida 2Partida 2
Partida 2

Partida 3
Información Vital (Vital Intelligence)

Mi oponente de la batalla lideraba un ejército de marines espaciales Ángeles Sangrientos con un Predator armado con cañones láser, una Stormraven igualmente artillada contra vehículos, un Repulsor y varias unidades con retrorreactor incluyendo dos capitanes con martillo de trueno y escudo de tormenta. Información Vital es una misión en la que hay que mantener el control sobre el mayor número de objetivos posible de forma constante, o negárselo al enemigo. En esta partida llegué a caer en errores en los que ya había caído en otras partidas anteriores, cosa que achaco al mero agotamiento.

Las decisiones fatales empezaron en el primer turno, cuando El Enterrador avanzó más de lo que necesitaba por poner a tiro a su Predator. Si bien logró acabar con el tanque, no pudo causar daños al Repulsor y quedó al alcance de la carga del su capitán, quien con la ayuda de la Stormraven y un buen número de estratagemas pudo derribar al Castellano. Con su pérdida, mis opciones de detener al Repulsor o a la Stormraven se redujeron prácticamente a la nulidad y mi oponente pudo ejercer un férreo control sobre el campo de batalla. Mis marines espaciales pudieron hacers fuertes y resistir en mi flanco izquierdo, donde mis Hellblasters, Intercessors e Inceptors pudieron incluso alcanzar su zona de despliegue y desalojar a su Ángeles Sangrientos del objetivo que ocupaban allí, pero en el resto de la mesa sus unidades de asalto dieron buena cuenta de mis tropas con apoyo de la constante lluvia de proyectiles de sus vehículos.
Mis pocas ocasiones de arrebatarle objetivos se dieron una y otra vez con la mala suerte, llegando a ser incapaz de acabar con su unidad de la Compañía de la Muerte tras dos rondas de disparo de mis Inceptors armados con exterminadores de plasma y su posterior asalto. Del mismo modo, mi bibliotecario fue reducido por tres Intercessors a los que intentó expulsar del objetivo central con sus poderes psíquicos y su carga al cuerpo a cuerpo. Así, la batalla acabó en una nueva y significativa derrota.
No obstante, aunque la suerte hubiera estado de mi parte, mi primer desliz con El Enterrador y su pérdida supuso un golpe del que no pude recuperarme. Irónicamente, mi peor error no fue ponerle a distancia de carga del capitán, sino usar una estratagema para acabar con él de un pisotón, lo que permitió a mi oponente usar a su vez una estratagema que permitía al personaje fallecido atacar una última vez. De haberme conformado con un daño menor y luego haber activado el Resurgir del Espíritu Máquina para apartarlo del combate y disparar, quién sabe si los daños que hubiera causado podrían haber inclinado la balanza del resto de la partida.

Partida 2Partida 3Partida 3Partida 3

Conclusiones

Ya he mencionado anteriormente las virtudes de los torneos de Warhammer 40.000 organizados en Córdoba por el personal de Estalia y Kike, a ese respecto poco hay que añadir salvo un agradecimiento personal a ellos y a los patrocinadores por el esfuerzo realizado y a los participantes por fomentar un estupendo ambiente de juego.

Las misiones de Chapter Approved 2018 me parecen todo un acierto y una verdadera mina para éste y futuros eventos. Hay quien dice que los Caballeros se han vuelto una opción inviable a raíz de los cambios que éstas han introducido; yo no estoy de acuerdo en absoluto y a decir verdad creo que mi lanza de Desarraigados habría hecho mejor papel en este torneo, pero quería saborear bien todas las oportunidades y llevar más clases de unidades fue la mejor opción para ello.

Sirva esta experiencia para que otros Caballeros puedan llegar más allá.

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Informe de Batalla 19-01-2019

8ª Edición
Partida: Guerra Eterna. Juego Equilibrado.
Misión: Cortar la Cabeza (Chapter Approved 2018).
Puntos: 2000.

Mi ejército: Caballeros Imperiales.
Destacamento Superpesado – Casa Vulker (Questor Mechanicus)
– Caballero Guardián (Ogenus, el Caballero Ahogado)
– Caballero Errante (Pretor 24)
– Caballero Cruzada (Alabarda de Plata)
– Caballero Castellano (El Enterrador)

El adversario: Adeptus Astartes (Angeles Sangrientos) y Guardia Imperial.
Destacamento de Batallón – Ángeles Sangrientos
– 2 Capitanes con retrorreactor y martillo de trueno
– 2 Escuadras Intercessor
– 1 Escuadra Táctica
– 1 Antiguo
– 1 Compañía de la Muerte
– 1 Escuadra Hellblaster
– 1 Escuadra de Devastadores
– 1 Tanque Predator Baal
– 2 transportes Rhino
Destacamento de Batallón – Guardia Imperial
– 2 Oficiales de Compañía
– 3 Escuadras de Infantería

Mi primera partida con las misiones del Chapter Approved 2018 utilizando sólo Caballeros Imperiales. Como mencioné en aquel artículo, estas misiones parecen dar ventaja a ejércitos más corrientes, entre los cuales los Caballeros Imperiales no se encuentran precisamente.

La misión era Cortar la Cabeza (Cut Off the Head) que puede ser muy peliaguda para un ejército como los Caballeros. En ella hay que repartir “puntos de inteligencia” lo más equitativamente posible entre los Personajes del ejército, que serán las únicas miniaturas capaces de capturar el único objetivo en el centro del campo de batalla y por lo tanto de generar puntos de victoria. Además, la supervivencia de esos personajes es vital porque por sí mismos también generan puntos de victoria a lo largo de la partida.

En este punto creo importante matizar cómo los Caballeros Imperiales pueden mejorar sus opciones de puntuación en esta partida gracias a sus estratagemas.

Según las reglas de la misión en su sección Los Ejércitos, lo primero que hace cada jugador es elegir un ejército Veterano a la cantidad acordada de puntos. Es durante este paso, la creación del ejército, cuando el Reglamento de Warhammer 40.000 indica que debe indicarse el Señor del a Guerra y otorgar su Rasgo. Así mismo, dado que estamos antes de la batalla, pueden usarse las estratagemas pertinentes (como los nuevos Destacamentos Especialistas de Vigilus). Yo usé Corte de Eminentes y Legados de la Casa para crear dos Personajes más y otorgar una Reliquia a uno y un Rasgo de Señor de la Guerra a otro. De ese modo, al llegar al siguiente paso que es distribuir los “puntos de inteligencia” disponía de tres Personajes para ello.

Ogenus actuó, como es costumbre, como mi Señor de la Guerra portando la reliquia Furia Infinita y con el rasgo Caballero de Adamantium de la Casa Vulker. Pretor 24 recibió el rasgo Bastión Iónico, pues dado su corto alcance iba a ser el que más se expusiera a las represalias enemigas, mientras que El Enterrador fue equipado con la Ira de Cawl que veo una opción poco menos que necesaria para un Castellano del Adeptus Mechanicus.

Despliegue

Mi oponente ganó la tirada para elegir mapa y zona de despliegue, eligiendo el habitual Amanecer de Guerra, lo cual me hacía a mi desplegar en primer lugar y contar con la iniciativa. Dado que esta misión consiste a la vez en arriesgar a tus personajes y mantenerlos con vida, los Caballeros cuentan con la ventaja de su indecible resistencia y capacidad para plantar batalla. El Enterrador se desplegó en solitario en mi flanco izquierdo, y el resto en mi flanco derecho desde donde el acceso al centro del campo de batalla sería más fácil.

DespliegueSus Hellblasters y Devastadores desplegaron en una ruina en el centro de su zona, con los Intercessors flanqueándolos y las tropas de la Guardia Imperial por delante de éstos para protegerles de mis asaltos. En su flanco derecho desplegaron el Predator Ball y los dos Rhinos transportando su Escuadra Táctica y a la Compañía de la Muerte respectivamente. Los Capitanes permanecieron sin desplegar para llegar al campo de batalla más tarde en lo que yo creo que fue un error por parte de mi oponente como explicaré a continuación.

Turno 1

Mi oponente no pudo arrebatarme la iniciativa, de modo que dio inicio mi turno.
Ogenus y Pretor 24 formaron una suerte de vanguardia para aproximarse al objetivo, mientras que Alabarda de Plata y El Enterrador permanecían atrás listos para abrir fuego. Con los Capitanes fuera de juego por el momento, en todo su ejército sólo había dos unidades que pudieran preocuparme en la primera ronda de la batalla: los Hellblasters y los Devastadores. Huelga decir que ambas recibieron el grueso de la capacidad ofensiva de mi Lanza de Caballeros. A pesar de estar en cobertura, de las dos unidades sólo dos Hellblasters sobrevivieron a mi fase de disparo, lo que prácticamente anulaba esa amenaza. Algunas de mis armas antitanque como las baterías Stormspear o la Lanza Volcán desviaron su atención hacia el Predator Baal y el Rhino de la Compañía de la Muerte, quedando el primero levemente dañado y el segundo volatilizado. Al final de mi turno había anulado la mayoría de las amenazas que había identificado, aunque lo peor aún estaba por llegar.

Turno 1
Turno 1

Mi oponente tuvo un primer turno de escasa relevancia. Avanzó cuanto pudo con su segundo Rhino, el Predator y la Compañía de la Muerte por mi flanco izquierdo. Los Guardias Imperiales se adelantaron para bloquear las rutas de aproximación de Ogenus y Pretor 24.

Turno 1

Turno 2

Era una prioridad despejar el campo de batalla antes de que su Guardia Imperial terminara por empantanar el centro e impedirme llegar al objetivo, de modo que Ogenus y Pretor 24 se prepararon para cargar. Alabarda de Plata avanzó por el centro pero manteniéndose a distancia, ya que al no ser personaje no contribuiría a ocuparlo pero sí quería mantenerla operativa como mi plataforma de disparo principal, y a ese efecto El Enterrador se situó en su flanco como señuelo para atraer la carga de los inminentes Capitanes Ángeles Sangrientos. El modelo Dominus no sólo tenia más opciones de resistir el asalto de los Capitanes sino que con los vehículos enemigos prácticamente destruidos su utilidad empezaba a mermar en favor de la Cruzada, con mayor cadencia de fuego.
Durante la fase de disparo la Compañía de la Muerte y sus cuatro puños de combate se acercaban a buena velocidad aún yendo a pie, de modo que El Enterrador los abrasó con la Ira de Cawl antes de que supusieran un problema al tiempo que destruía al Predator Baal con la Lanza Volcán. En el centro Pretor 24 usó su Cañón Termal contra los Hellblasters pero sólo pudo eliminar a uno, mientras que Ogenus y Alabarda de Plata dirigían sus disparos contra los Intercessors dispersos, causando menos bajas de las esperadas debido a la cobertura y a la resistencia sobrehumana que su fe en el estandarte del Antiguo les confería.
En la fase de asalto, Ogenus y Pretor 24 cargaron contra los Guardias Imperiales, que fueron eliminados pero cumplieron su propósito de impedirme hundirme profundamente en su zona de despliegue, obligándome a detenerme en el centro.

Turno 2

Turno 2

La llegada de los Capitanes Ángeles Sangrientos fue un verdadero soplo de aire para su ejército, hasta el punto de que los marines Tácticos salieron en tropel del segundo Rhino para aproximarse a El Enterrador antes de que una figura descendiera en alas de fuego justo ante ellos portando un relampagueante martillo de trueno. En el otro flanco, una segunda figura similar cayó entre los Guardias Imperiales justo ante Pretor 24.
El último Hellblaster sobrecargó su arma en un intento de vengar a sus hermanos, pero ésta no fue digna de la ira de su portador y detonó acabando con él. Con sus unidades de disparo más potentes destruidas, los Ángeles Sangrientos podían causar daños aún, pero ni los rifles láser de la Guardia ni los rifles bólter modelo Silencio de los Intercessors lograban arrancar más que algunas heridas.
Turno 2En la fase de asalto, el Señor de la Guerra activó su retrorreactor reliquia para asaltar con tal velocidad que El Enterrador no tuvo ocasión de efectuar fuego defensivo contra él, siendo después apoyado por la Escuadra Táctica. En el otro flanco fueron los Guardias Imperiales quienes asaltaron a Pretor 24, cuya escasa cadencia de fuego no le sirvió para rechazarlos, de modo que el segundo Capitán pudiera asaltarle sin temer un disparo afortunado de su armamento de fusión. Tras el gasto de una ingente cantidad de puntos de mando en más estratagemas de las que puedo recordar, el Señor de la Guerra logró hacer caer al Enterrador en una impresionante proeza. Por desgracia para él El Enterrador no estaba dispuesto a caer solo y sobrecargó su reactor dual en un Noble Sacrificio, dando lugar a una explosión que acabó con el Señor de la Guerra y con más de la mitad de la Escuadra Táctica, mientras que la cercana Alabarda de Plata salió mejor parada con sólo algunas heridas. En el otro combate, el Capitán no logró acabar con Pretor 24 a pesar de dejarle gravemente dañado, mientras que el Caballero no logró pisotearle como era su intención gracias a la protección de su aura de hierro.

Turno 2

Turno 3

Turno 3

Había perdido a mi Caballero más pesado y otro de ellos estaba ya muy mermado, pero a pesar de ello seguía teniendo buenas opciones. Lo primero que hice fue iniciar el Resurgir del Espíritu Máquina de Pretor 24 para que pudiera actuar a máximo rendimiento a pesar de sus daños. La amenaza a mi flanco izquierdo había acabado tan súbitamente como empezó con la explosión del Enterrador y ya nada impedía a Alabarda de Plata avanzar por allí para barrer el campo de batalla. Pretor 24 se separó lo mínimo imprescindible de sus oponentes mientras que Ogenus les rodeaba en parte para tener mejor posición de asalto y en parte para bloquear el movimiento de los Intercessors apostados en las ruinas tras él, por si intentaban moverse hacia el centro.
Durante la fase de disparo Alabarda de Plata hizo prácticamente a placer, acribillando a Guardias Imperiales y marines Primaris por igual. Ogenus hizo lo propio dando rienda suelta al potencial de la Furia Infinita para acabar con los Ángeles Sangrientos. Pretor 24 centró toda su capacidad antiblindaje en el Capitán, pero el escudo de energía de su aura de hierro volvió a salvarle de una muerte segura.
Durante el asalto, Alabarda de Plata acabó con los supervivientes de la Escuadra Táctica y Pretor 24 pudo por fin rematar al Capitán al coste de dedicar todos sus ataques sólo a él. Ogenus se encargó de los Guardias Imperiales y del Antiguo, consolidando el dominio sobre el centro del campo de batalla.

Turno 3

Turno 4 y siguientes

Con las principales amenazas anuladas, la batalla prosiguió con los valientes intentos de la Guardia y los Ángeles Sangrientos por evitar mi captura del objetivo, arrojando a sus Personajes al centro del campo de batalla para disputar su control. Pero yo aún tenía dos puntos de inteligencia en juego y podía mantener el objetivo en mi posesión por la mera brutalidad de mis Caballeros, por lo que mis puntos de victoria siguieron en alza y la batalla terminó decantándose a mi favor.

Turno 4

Conclusiones

En esta batalla mi oponente fue astuto desde el primer momento al usar a la Guardia Imperial para entorpecer el avance de mis Caballeros, pero opino que cometió un error al dejar a sus Capitanes fuera del despliegue para aparecer en el segundo turno, especialmente a sabiendas de que yo tenía la iniciativa.

Durante mis dos primeros turnos, mi única preocupación verdadera fueron los Hellblasters y los Devastadores, quienes me ocupé de que fueran los primeros en caer en mi turno 1. Una preocupación secundaria la constituían el Predator Baal y la Compañía de la Muerte, de los que me ocupé en mi turno 2. Para cuando los Capitanes llegaron ellos eran la única fuerza sobre el campo de batalla capaz de lidiar con los Caballeros Imperiales, como sin duda hicieron, pero la muerte de uno tras el Noble Sacrificio del Enterrador y la incapacidad del otro para acabar con Pretor 24, ya que no pudo invertir la considerable cantidad de recursos en forma de estratagemas que empleó en ambos asaltos, me permitieron reaccionar.

Si hubiera situado a los Capitanes en mesa durante el despliegue, a buen recaudo tras sus líneas de infantería o incluso tras los Rhinos, mis preocupaciones no se habrían limitado a los Hellblasters y Devastadores. Habría tenido que pensar en acabar con los Rhinos o la infantería que habría cubierto el avance de los peligrosos Capitanes, y ello me habría obligado a ser mucho más cauto en mis movimientos. Como su amenaza no llegaría hasta su turno 2, Pretor 24 y Ogenus no dudaron un momento en abalanzarse sobre el objetivo y abrirse paso entre su infantería a sangre y fuego, mientras que sus escuadras de armas pesadas fueron prácticamente mi único objetivo hasta su eliminación.

Las nuevas misiones de Chapter Approved 2018 me parecieron más que interesantes desde el principio, y a pesar de que esta batalla se decantó a mi favor no fue hasta que el Enterrador se llevó consigo a su verdugo que vi las cosas claras. De haber sobrevivido su Señor de la Guerra, a salvo tras la Escuadra Táctica, Alabarda de Plata no habría tenido tanta libertad para apoyar el ataque de mis Caballeros restantes. Los Caballeros suponen un duro oponente en una misión en la que hay que eliminar Personajes. son un blanco fácil pero también uno terriblemente resistente y, si logran hacerse con el objetivo, expulsarlos supondrá una tarea titánica.

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Campaña de Vigilus I – A través de la tormenta

Con la salida del tomo Vigilus Defiant y su edición de coleccionista se ha dado a conocer una buena parte de los acontecimientos transcurridos en este sector del universo de Warhammer 40.000. Esta nueva campaña aporta no sólo datos sobre la desesperada situación del Imperium, sino también sobre otras muchas revelaciones como el paso de Marneus Calgar por el Rubicón Primaris (la peligrosa transición de marine espacial tradicional a marine primaris).

NihilusVigilusDefiantEste libro aporta información sobre el mundo imperial de Vigilus, epicentro del conflicto. Desde que la Gran Fisura, la Cicatrix Maledictum, partió el universo conocido por la Humanidad en dos sólo ha habido dos puntos de relativa seguridad por los que cruzar de una mitad del Imperium a la otra, y Vigilus está justo en uno de ellos. Situado cerca del Ojo del Terror, en el Imperium Nihilus, es el otro extremo de un corredor disforme llamado el Guantelete Nachmund que se extiende hasta el planeta Sangua Terra, en el Imperium Sanctus. Quien controle ambos mundos controlará las dos mitades de ese punto de la galaxia. Quien desestabilice sólo uno podrá sumirla en el caos.

Asediado por tres frentes, los asaltos Orkos, las incursiones Aeldari y las maquinaciones de los Cultos Genestealer han hecho que múltiples facciones del Imperio de la Humanidad dediquen sus recursos y denodados esfuerzos por salvar a Vigilus y su población tanto de sus enemigos como de la incompetencia de sus gobernantes. Por desgracia, una cita de Marneus Calgar refleja bien la situación: todo lo ocurrido hasta ahora no ha sido más que la obertura, el crescendo aún está por llegar.

Vigilus Desafiante

El libro conforma una lectura más que recomendable para cualquier aficionado al trasfondo de Warhammer 40.000 y a las partidas temáticas, en las que representar eventos, batallas y situaciones que dan forma a este universo. Se incluye una amplia selección de misiones para jugar, entornos de batalla y reglas para representar la amplia campaña de Vigilus hasta el momento. Además, incluye una novedad para el sistema de juego más tradicional: las formaciones, ahora llamadas Destacamentos Especialistas.

Muy lejos de las reglas que en mi opinión echaron a perder la 7ª edición, las formaciones se presentan ahora como un conjunto de estratagemas, reliquias, rasgos de señor de la guerra y en algunos casos poderes psíquicos que pueden asignarse a un destacamento. Al coste de Puntos de Mando, un destacamento puede convertirse en Destacamento Especialista, con lo que ciertas unidades del destacamento recibirán la Clave correspondiente del mismo. Ello les dará acceso a equiparse con las reliquias, elegir los rasgos de señor de la guerra y utilizar las estratagemas propias de esa formación. Se trata de un sistema sencillo y muy específico que obligará al jugador a elegir bien las unidades de su ejército si quiere sacarle provecho, pero a diferencia de lo que ocurría en 7ª las ventajas son mucho menos abrumadoras y, lo más importante de todo, no son gratuitas.

Por supuesto, no puedo dejar de mencionar la participación de los Caballeros Imperiales en este conflicto. Si bien están lejos del foco principal de los acontecimientos, hay varias situaciones en las que han tienen un papel protagonista.

La Carga hacia la Leyenda

Muy cerca del extremo norte del Guantelete Nachmund, el mundo caballero de Dharrovar es sede de una ancestral dinastía de estos colosos. Bajo el mando de su actual líder, el rey Kaligius, Dharrovar ha resistido las calamidades provocadas por la Gran Fisura del mismo modo que sobrevivió durante los milenios previos a la instauración del Imperio: aislándose. La cautela se había convertido en paranoia, lo cual posiblemente no fuera la peor de las ideas para conservar su mundo, pero condenaba a los mundos vecinos a la ausencia de sus caballeros y la protección que podrían proporcionar. Ni siquiera aquellos que buscaban refugio o aprovisionamiento eran bienvenidos en Dharrovar, y sólo aquellas naves que pasaran de largo su órbita podían estar seguras de que no serían atacadas. Conforme Kaligius se volvía más y más obsesivo por mantener su mundo libre de la corrupción exterior, su mandato se volvió más digno de un tirano que de un alto rey. Debido a esta actitud, el Imperio declaró Excommunicate Traitoris a Kaligius, una severa acusación que habría de ser resuelta cuando el conflicto de Vigilus amainase, si es que lo hacía.

Buena muestra de la desaprobación que Kaligius causaba entre los suyos es que muchos Caballeros de su Casa prefirieron el exilio a permanecer impasibles ante la suerte de sus vecinos. Tras pasar por el Ritual del Desarraigado, todo un contingente de ellos eligió nuevos colores y partió rumbo a Vigilus para unirse a la lucha bajo el mando de un joven idealista llamado Joren Vanaklimptas, que rechazaba la política de pasividad de sus mayores.

Este contingente resultó vital para proteger la colmena de Mortwald de los constantes ataques mecanizados orkos, pero los Caballeros repetían constantemente su exigencia de llevar la batalla a las Ciudades de Chatarra de los pielesverdes, negándose a librar una guerra defensiva como aquella que habían rechazado mantener en su propio mundo. Finalmente, el capitán de los Puños Imperiales al mando de las defensas de Mortwald, Dravastis Fane, autorizó el ataque. En lo que se dio en llamar la Carga hacia la Leyenda, los Desarraigados de Dharrovar lanzaron una brutal ofensiva que cambió las tornas en ese punto del conflicto, atravesando las filas de ingenios orkos como una estampida de bestias de adamantio. Los fuertes Tanke Chorreante y el Cráter de Drogzot fueron arrasados, mermando considerablemente la capacidad orka para seguir forzando las defensas de Mortwald al menos durante un tiempo, pero cuando Fane dio orden a los Desarraigados de regresar para reabastecerse, éstos la desoyeron, forzando su avance más y más en territorio enemigo como poseídos por un ansia de batalla que no podía saciarse. Los Caballeros de la Casa Terryn destacados en Mortwald intentaron seguirles para darles cobertura, pero los guerreros de Dharrovar se negaron a dar un solo paso atrás.

A los ojos de muchos de sus aliados imperiales, la Carga hacia la Leyenda fue una búsqueda de gloria ciega y sin sentido.

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Chapter Approved 2018 – El pago de los justos

ChapterApproved

Tal y como es la promesa de GW, ha salido a la venta la revisión anual de reglas y costes y el nuevo conjunto de misiones de este año, el conocido como Chapter Approved 2018. Muchos rumores rondaban alrededor de este documento, especialmente sobre costes en puntos de los Caballeros Imperiales, destacando el de que los modelos Dominus podían alzarse por encima de los 700 puntos. Finalmente no ha sido así pero los Caballeros no han salido indemnes de la Aprobación del Capítulo, como veremos en las misiones para juego equilibrado.
A continuación haré un breve repaso de algunos aspectos de su contenido, como siempre desde los ojos de un Caballero Imperial


VEÍKULOZ ZAKEADOZ PA LOZ ORKOZ

El 2017 nos trajo reglas para diseñar Land Raiders de los Marines Espaciales, tanto leales como del Caos, para Juego Abierto. Este nos trae reglas similares para diseñar Veíkuloz Zakeadoz de los Orkos. Con esto GW intenta mantener viva la llama y el entusiasmo de los jugadores por las transformaciones pero, si bien se agradecen, mientras esas reglas no se extiendan al Juego Equilibrado seguirá dando la impresión de que no son tomadas en serio.


DANDO PERSONALIDAD

Se incluyen unas sencillas reglas y tablas para crear personajes especiales, para que los jugadores puedan dotar a sus miniaturas de habilidades únicas a la altura de los personajes con nombre oficiales de los codex. Es una idea muy simpática que puede tener cabida en torneos narrativos y campañas en los que a cada jugador se le permita personalizar alguna de sus miniaturas de este modo y representar así el trasfondo que hayan ideado para ellas.

De modo similar, también hay reglas llamadas Honores de Batalla, con un sistema de puntos de experiencia que se pueden invertir en otorgar mejoras a tus unidades veteranas. Normalmente esto tiene cabida sobre todo en campañas prolongadas, pero también se incluye un método para usarlas en partidas únicas, todo un detalle que permite disfrutarlas sin necesidad de comprometer una cantidad de tiempo a veces imposible. Las mejoras se dividen entre Vehículos, Monstruos y Guerreros (aquellos que no son ninguno de los dos primeros). Irónicamente, casi todos los honores de Batalla de los vehículos están basados directa o indirectamente de diversas reglas del Códex Caballeros Imperiales, especialmente las Tradiciones de las Casas Imperialis y Mechanicus y las Virtudes de Desarraigado.


CIUDADES DE MUERTE

La nueva revisión de las reglas de combate urbano se nos presenta aquí como una alternativa para jugar misiones en un entorno mucho más denso de lo normal en lo que a escenografía se refiere, dando lugar a escenas como las que pueden verse en el videojuego Freeblade. Para los Caballeros Imperiales, las partidas en esta modalidad pueden ser muy interesantes ya que el oponente tiene mejores oportunidades de protegerse tanto de sus armas como de sus asaltos, por no mencionar la nueva gama de Estratagemas a disposición de ambos.

Del mismo modo, las Zonas de Batalla Urbanas ofrecen una serie de reglas de entorno para representar situaciones peligrosas más allá de la mera presencia del enemigo, como infestaciones de criaturas hostiles, incendios o la tóxica polución o corrosiva que ahoga a muchas ciudades colmena.


MISIONES PARA JUEGO EQUILIBRADO

Seis nuevas misiones para Guerra Eterna y otras seis para Vórtice de Muerte. Mismo espíritu, pero algunas novedades en las que se puede entrever la influencia de las quejas y tendencias de la comunidad de jugadores. Entre los rasgos comunes de estas misiones destacan los siguientes:
El despliegue no se hace alternativamente. En lugar de ello los jugadores despliegan todo su ejército de una vez, empezando por el jugador que no eligió su zona de despliegue.
No hay tirada de iniciativa. El jugador que termina de desplegar primero es quien decide quién tendrá el primer turno. Aquí es importante controlar quién despliega la última unidad, sobre todo si hay unidades que se sitúan después de haber desplegado ambos ejércitos dentro de la misma “fase de despliegue”; usar una habilidad así otorgará automáticamente la iniciativa al oponente.
Bajas Aceptables. No se aplica la regla de Muerte Súbita del Reglamento de Warhammer 40.000 a ninguna de las misiones de Chapter Approved 2018.
Primer Ataque sustituye a Primera Sangre. Ya no es un punto de victoria en disputa entre ambos jugadores y los dos pueden conseguirlo eliminando unidades enemigas durante la primera ronda.
Estrategia Refinada en Vórtice de Guerra. Los jugadores pueden renunciar a algunos Objetivos Tácticos, eliminándolos en la práctica. Una demanda de muchos jugadores cuyos ejércitos debían cargar, por ejemplo, con objetivos como manifestar poderes psíquicos en un ejército sin psíquicos.

Todo ello combinado significa que ya no hay ventaja inherente a desplegar menos unidades que el oponente, ya que la suerte y las decisiones del agraciado con ella determinarán al primer jugador. Del mismo modo, tener el lujo de decidir la zona de despliegue tiene la contrapartida de perder la iniciativa.
Los Caballeros Imperiales por lo tanto ya no disfrutarán de la ventaja que han tenido hasta ahora para ser los primeros en actuar y, además, ya no podrán dedicarse simplemente a arrasar al ejército enemigo si quieren hacerse con la victoria.

GUERRA ETERNA
Información Vital. En esta misión los objetivos otorgan puntos de victoria cada turno, pero de forma aleatoria unos otorgan más que otros. Los jugadores Caballeros Imperiales deben ser capaces de extender su dominio por cuanto más terreno mejor y/o de aniquilar a las unidades enemigas que tengan objetivos bajo su control.
Estrechar la Búsqueda. Un sólo objetivo se sitúa en el centro del campo de batalla, con una distancia de control mucho más amplia de lo normal, pero ésta va encogiendo cada ronda forzando a los jugadores a acercarse más y más y a mantener una lucha encarnizada para controlarlo. Además, hay un campo de anulación activo que interfiere con las salvaciones invulnerables, un verdadero anatema para los Caballeros Imperiales. El Estandarte de Macharius Triunfante o la Búsqueda Juramentada se vuelven poco menos que imprescindibles en esta misión.
Cortar la Cabeza. Los Personajes son la única forma de anotar puntos de victoria en esta misión. Los Caballeros Imperiales sólo cuentan con Canis Rex como Personaje, pero pueden crear más antes de la batalla con las estratagemas Herencias de las Casas Nobles y Corte de Eminentes; más les valdrá hacerlo si quieren tener alguna oportunidad.
Los Cuatro Pilares. Cuatro objetivos que sólo las unidades con el rol Tropas pueden controlar. Los Caballeros directamente no tendrán opción alguna de capturarlos a menos que incluyan Tropas aliadas. En ausencia de éstas, la alternativa será impedir el control de los pilares por parte del adversario y aniquilar a más unidades enemigas de las que se pierdan en cada ronda.
Suministros desde el Cielo. Esta misión es más convencional, pero los objetivos representan puntos de aterrizaje de suministros que caen al campo de batalla y las unidades que puedan Volar tienen preferencia para capturarlos, lo que supone un escollo a añadir a los habituales de los Caballeros Imperiales para controlar objetivos. Los Cañones Automaticos Ícaro Dobles y Cañones Automáticos Armiger tendrán que demostrar su valía para limpiar el cielo de tales enemigos.
Cabeza de Playa. Un objetivo en el centro y uno en cada zona de despliegue de jugador, cuyo valor aumenta cuanto más lejos están de la propia zona de despliegue. En esta misión los Caballeros deben ser muy agresivos y expulsar al enemigo de una forma brutal si quieren hacerse con la victoria. La estratagema ¡Marchad! puede ser un valioso recurso para amenazar al enemigo en su propio terreno.

VÓRTICE DE GUERRA
Señales Disruptivas. En esta misión hay una estratagema adicional que puede impedir al adversario cumplir sus Objetivos Tácticos. Los Caballeros Imperiales deberán actuar con mucha cautela ya que con su limitado número de unidades no suelen andar sobrados de tiempo.
Ataque Decapitador. La supervivencia de los Personajes es de vital importancia en esta misión, ya que cada uno que es eliminado obliga a su controlador a renunciar a Objetivos Tácticos. Desplegar demasiados Personajes Caballeros Imperiales con el uso de Estratagemas puede limitar mucho las opciones de victoria cuando empiecen a caer.
Apuesta Estratégica. Los objetivos Tácticos pueden ser canjeados en esta misión. Al coste de disminuir su número y arriesgarse con un objetivo desconocido, puede obtenerse gran cantidad de puntos de victoria. Es hora de arriesgarlo el todo por el todo.
Cascada Táctica. En esta particular misión los jugadores pueden elegir (no aleatoriamente) sus primeros Objetivos Tácticos, y generarán más cuantos más hayan cumplido en rondas anteriores. No obstante hay un precio: los jugadores pueden perder puntos de victoria si acumulan demasiados Objetivos Tácticos activos sin cumplir. Hay que concentrarse en cumplir rápidamente y desechar de inmediato aquellos que no estén al alcance a corto plazo.
Visiones de Victoria. Mi favorita personal. En esta misión cada vez que se genera un Objetivo Táctico deben generarse dos, y es el oponente quien decide cuál pasa a ser el objetivo activo (el otro se descarta pero puede volver a salir en la partida, habitualmente devolviéndolo al mazo y barajando de nuevo). Cumplir los objetivos con fluidez no es el fuerte de los Caballeros Imperiales y en esta misión el adversario tiene la posibilidad de elegir los que menos le convengan, lo que supondrá un buen reto.
Cicatrices de Batalla. La batalla se ha recrudecido durante mucho tiempo y algunos objetivos son ya inalcanzables. Al inicio de la primera ronda, los jugadores deberán renunciar aleatoriamente a seis objetivos tácticos correspondientes a una decena (del 11 al 16, del 21 al 26, etc). En esta misión la Estrategia Refinada debe usarse con mucho cuidado para renunciar sólo a aquellos objetivos absolutamente imposibles y no a los que simplemente son incómodos, porque uno puede encontrarse con su posibilidad de anotar puntos de victoria brutalmente reducida.


LISTAS DE EJÉRCITO

El Chapter Approved 2018 incluye el Codex Hermanas de Batalla, el Index Caballeros Renegados y Los Ocho del enclave Farsight T’au.
El primero es la versión beta, publicada para que los jugadores puedan disponer de las ventajas de un Codex de 8ª edición para jugar con sus miniaturas del Adeptus Ministorum y puedan compartir sus opiniones.
El segundo es idéntico al documento en formato PDF que ya se publicara en la página de warhammer-community, del que ya hablamos en el artículo Caballeros Renegados (Renegades).
El tercero es el consabido escuadrón de armaduras de combate T’au liderado por el propio comandante O’Shovah, un equipo de héroes de más de 1100 puntos de coste que convierten cualquier batalla en una épica representación del hacer de estos singulares guerreros.


ACTUALIZACIONES DE COSTES EN PUNTOS

La sección más temida y más comentada ha resultado ser una sombra de lo esperado. En lugar de ver aumentado el coste de las unidades más poderosas, entre las que se contaban los Caballeros Imperiales, el espíritu general ha sido rebajar el coste de muchas otras unidades y armas.

Para los Caballeros Imperiales el efecto directo ha sido tan escaso como una leve reducción del coste de sus armas de disparo auxiliares y para el Cañón Automático Ícaro Doble. El efecto indirecto ha sido que una enorme cantidad de unidades de otros ejércitos han visto su coste reducido, lo que significa que deberán hacer frente a una mayor cantidad de enemigos.

ChapterApprovedWarlord


CONCLUSIONES

El Chapter Approved 2018 ha traído varias novedades que en su conjunto producen una experiencia de juego de apariencia muy interesante y que estoy deseoso de probar. Los Caballeros no han perdido nada, pero sus potenciales adversarios disponen de diversas ventajas que ellos no tienen para hacer frente a las nuevas misiones y en concreto a las del juego equilibrado. El enemigo dispone de más tropas, más recursos y mejores opciones de adelantarse en el cumplimiento de unas misiones más exigentes; tienen más puntos que invertir en sus ejércitos y ya no importa a cuántos puedas aniquilar antes de quedarte sin munición.

“Sentarse en el Trono Mechanicum es sentirse ascendido a la divinidad. Al pilotar tu Caballero a la batalla es fácil creerse invencible. No te confundas, no lo eres. Tus enemigos intentarán destruirte desde lejos con su masiva potencia de fuego. Intentarán rodearte y esperarán superarte con su número. Tu mero poder les vuelve desesperados y en su terror recurrirán a cualquier medio, sin importar cuán rastrero sea, para derribarte. Sé astuto. Estate alerta. Lucha con tu mente así como con tus armas, y nunca te derrotarán.”

Preceptor Artur Dol Nassatar
Página 92 del Codex Caballeros Imperiales

Es hora de aguzar el ingenio, afinar las tácticas y diseñar un manual de guerra.
Hora de ser auténticos Caballeros Imperiales.

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Concurso de Relatos de Warhammer 40.000 Talavera 2018 – Dramatizaciones

Como premio adicional, y de no menor valor, el simpatiquísimo personal de La Voz de Horus hizo una entrevista a los tres primeros clasificados del concurso de relatos de la edición VIII de Talavera, entre los que tuve el honor de ocupar la tercera posición, que incluye la narración dramática de cada uno de ellos. Para ir a su artículo y oírla, pulsar en la imagen o en este enlace.

El programa de La Voz de Horus es fantástico y desarrolla las conclusiones de este concurso mucho mejor de lo que yo podría llegar a hacer, así que no me extenderé más y sólo dejo mi más intensa recomendación a escucharlo.

Quiero expresar mi más profundo agradecimiento por un detalle tan bonito y de tanta calidad a Marina y a Xandre; y también mi enhorabuena a Boldo, Víctor y a todos los participantes del concurso por sus relatos, ya disponibles. Es sensacional que haya habido una participación tan alta y de este calibre para el aspecto de Warhammer 40.000 que, en mi humilde opinión, da vida a las partidas.

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Concurso de Relatos de Warhammer 40.000 Talavera 2018 – 3º Premio

3er RelatoTalavera 2018Al principio pensé que se trataba de una broma, pero he sido informado por unos amigos y participantes en el torneo anual de Warhammer 40.000 de Talavera 2018, que ha tenido lugar este fin de semana, de que mi participación ha obtenido el tercer puesto en su concurso de relatos de temática de Warhammer 40.000; dotado con un premio de una selección de novelas.

Escribir relatos ha sido más que una afición para mí desde hace mucho tiempo y me siento muy honrado y agradecido por ser considerado para tal puesto. Desde aquí mi enhorabuena a todos los participantes por ayudar a mantener lo que en mi opinión es uno de los pilares fundamentales de esta afición que es Warhammer 40.000.

A continuación, una versión revisada del relato:


ARMAS Y MUNICIONES

-¡Informe del frente Trainas, señora! ¡El comandante Serenko estima las bajas de su brigada en el cuarenta por ciento de su infantería y el diez por ciento de sus blindados! ¡Enemigo en retirada, las líneas aguantan!

-Sectores Épsilon y Omega informan de fuerte resistencia, señora. Campos de minas y emboscadas que entorpecen su avance.

-¡Destacamento de artillería Daga Silenciosa bajo ataque enemigo! ¡Han perdido casi todos sus antiaéreos Hidra!

La sala de mando táctico era apenas un largo y oscuro corredor flanqueado por terminales de datos. Cada operador del Astra Militarum parecía un espectro verdoso, con el rostro bañado en los simples datos que brillaban en sus pantallas y que constituían la mayoría de la iluminación de todo el lugar. Al final de esa doble fila de espaldas encorvadas y voces desesperadas, la alta general Fedra Polisak se sentaba en lo que podría ser el dispositivo de tortura más refinado que el Imperio había podido idear para la persona al mando de un regimiento de guardias imperiales. En aquel agobiante trono metálico, estrecho y rodeado de cables, la oficial estaba asediada en todos sus costados por holopantallas de luz verde y vocoemisores que vertían sobre ella los informes y demandas de los oficiales bajo su mando como un torrente inacabable.

La veterana general desplazaba su atención de una pantalla a otra y daba órdenes escuetas y tajantes. En su ojo izquierdo, aún entero a pesar de las dos cicatrices paralelas que surcaban la mejilla, un tic le contraía el párpado a intervalos irregulares mientras ordenaba que un ala de apoyo aéreo acudiera a reforzar a Daga Silenciosa y el despliegue de batallones de refuerzo para Serenko, Daigas y Riamus. La defensa del páramo rocoso de Trainas estaba cobrándose un alto precio y los demás frentes no lograban avanzar. El estancamiento, como bien sabía la general, era un lazo alrededor del cuello del Astra Militarum que había que cortar antes de que les estrangulara. Por desgracia, el enemigo parecía también consciente de ello.

-Señora, la bahía de atraque nueve informa de que ha llegado un contingente que solicita unirse a la lucha.

Aquel informe atrajo la atención de la general sobre todos los demás.

-¿Designación?

-Sólo aparece un símbolo. No logro identificarlo.

Una pantalla más pequeña se unió al enjambre de rectángulos de luz verdosa que acosaban a la general. En éste había sólo un emblema; un puño cerrado que parecía emerger de unas ondulantes aguas.

Palisak tampoco supo identificarlo, pero toda ayuda sería bienvenida.

 

 

Bastión de Geothor II, el acorazado clase Retribución que servía como nave insignia a Palisak, tenía numerosas bahías de atraque para alojar a sus escuadrones de cazas y bombarderos, que habrían de servirle como escolta autotransportada. Bajo los cavernosos techos y arcadas góticas de aquellos hangares se albergaba la posibilidad de extender la destrucción sobre flotas enteras. Un teniente de intendencia, luciendo su sencilla gabardina de oficial de bajo rango como si fuera el manto de un rey, apresuró el paso seguido de cerca por un escueto séquito formado por dos suboficiales y un tecnosacerdote. Este último destacaba entre los colores azules y negros de los soldados de Geothor II como una llama en el cielo nocturno por el rojo intenso de sus ropajes.

-Repita eso, sargento -exigió el teniente sin aminorar el paso.

-La general Palisak ha sido clara, señor. Un contingente aliado ha llegado a la órbita y ha solicitado unirse a nosotros. Los representantes de dicho contingente acaban de atracar en la bahía nueve.

El teniente vio el símbolo del puño entre las aguas en la placa del suboficial.

-¿Y por eso la mitad de mis brigadas de carga han sido derivadas a atender su llegada? ¿No acaba de decir que ese contingente es una sola nave?.

-Dos naves, señor. Pero ambas seriamente dañadas. Estos aliados han pasado a través de una zona de caza de corsarios aeldari para llegar hasta nosotros y al parecer no disponen actualmente de capacidad para realizar desembarcos planetarios. La general les ha ofrecido varios de nuestros transportes para que se unan al siguiente desembarco.

-¡Valiente ayuda!

La admiración que el sargento mostraba por esos aliados y su fascinante odisea para llegar hasta aquel planeta irritó al teniente de intendencia Brem, sobre todo por la alteración que ello había supuesto a sus perfectamente organizadas operaciones de carga y descarga, un cometido del que se sentía muy orgulloso. Se tratara de quien se tratara, la general en persona le había ordenado recibirles y proporcionarles todo cuanto solicitaran. En eso consistían sus obligaciones diarias, pero proveer de suministros a algún zarrapastroso regimiento de voluntarios le obligaba a rendir muchas cuentas por el material que la general regalaba tan generosamente.

Al llegar ante las puertas de la zona de descarga de la bahía nueve, Brem tuvo que esperar a que el habitualmente silencioso tecnosacerdote cantara sus salmos de apertura. Las bahías de atraque eran un punto débil en toda nave y posibles focos de abordajes, por lo que no era de extrañar que contaran con su propio contingente de defensa y barracones independientes. Los soldados que les recibieron al otro lado vestían una formidable armadura que poco tenía que envidiar a los uniformes blindados del Militarum Tempestus, pero su saludo fue ignorado por el teniente en su apresurada y desganada andadura.

La imagen que se presentó ante Brem distaba mucho de cualquier cosa que se hubiera imaginado. En el cuartucho designado como oficina de intendencia, su oficina, se encontró a cuatro figuras desconocidas y a sus suboficiales atendiéndoles con toda cortesía. No vio emblema inquisitorial alguno, ni la insignia de ningún regimiento del Astra Militarum que él conociera. Ni siquiera parecían tener nada en común el uno con el otro. Eran una mujer, dos hombres y una figura alargada, de altura descomunal, envuelta en una túnica negra que ni estaba seguro de que fuera humana. Los tres primeros se movieron con calmada celeridad hasta cuadrarse ante él como un grupo de mando listo para pasar revista. Sólo uno de ellos portaba el emblema con el puño y las aguas en su uniforme; el otro hombre lucía el número veinticuatro, la mujer una especie de alabarda y el gigante un libro cruzado por un cetro.

El último permaneció en el mismo rincón de la sala, de brazos cruzados. Sin que nadie se lo ordenara, el tecnosacerdote se encaminó hacia él. Ambos inclinaron sus encapuchadas cabezas en un saludo.

-¿Intendente Brem? -le preguntó el del condenado emblema.

-Teniente de intendencia Sarvok Brem del regimiento cuarenta y seis de Geothor II -apostilló él-. Tengo órdenes de la general Palisak de atender todas sus peticiones en cuanto a abastecimiento. Armas, municiones, lo que necesiten. Deben estar listos para unirse al próximo ataque, así que será mejor que sus hombres se den prisa. Están entorpeciendo los suministros de dos regimientos a bordo de esta nave.

Hubo un silencio incómodo a continuación. El hombre a quien se había dirigido le dedicó una mirada acusatoria que el teniente no supo comprender y los otros abandonaron la actitud marcial a modo de silenciosa protesta. El gigante parecía enfrascado en una conversación con el tecnosacerdote en la que ninguno de los dos emitía sonido alguno, ajenos a todo lo demás.

-Hemos cruzado dos sectores en respuesta a su petición de refuerzos, teniente de intendencia -respondió el primero con una frialdad que rayaba en el desprecio-. Precisamos de acondicionar sus transportes a nuestras necesidades y su equipo ya está haciendo un excelente trabajo al respecto. No necesitamos nada más y no hay nadie más a quien avituallar.

Aquella gente tenía una forma de hablar peculiar. Su entonación tenía un deje arcaico. Las palabras habrían sonado con ironía en cualquier otro, pero él las pronunciaba con una extraña sinceridad casi ingenua. La insinuación a lo innecesario de su presencia no le pasó desapercibida a Brem, pero sus otras palabras le provocaron mayor reacción.

-¿Nadie más? ¿Ustedes cuatro son el contingente? -masculló incrédulo.

Inmediatamente, los cuatro individuos salieron de la estancia dando por concluida la conversación. Para sorpresa del teniente, sus propios suboficiales y su tecnosacerdote le saludaron con diligencia y siguieron al grupo hacia el hangar principal de la bahía nueve. Preso de la rabia, Brem salió tras ellos dispuesto a exigirles una explicación, empezando por sus identificaciones, pero sólo dio dos pasos en el muelle de atraque antes de palidecer.

Ante él había cuatro monstruosidades mecánicas. Cuatro androides que se alzaban a no menos de doce metros de altura y cuya envergadura duplicaba fácilmente la de cualquier tanque convencional. Estaban inmóviles, en pie, dos a cada lado de la bahía como colosales guardianes mientras el personal bajo su mando y los ciberservidores llevaban a cabo chisporroteantes y chirriantes operaciones en las panzas de transportes diseñados para cargar carros ultrapesados Baneblade.

-¡Son Caballeros Imperiales! -logró balbucear Brem.

El hombre del puño y las aguas fue el único que se dignó volver la cabeza para hablarle.

-No se preocupe por nosotros, teniente de intendencia. Tenemos nuestras propias armas y municiones.

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Torneo en Estalia (Córdoba) 30-09-2018

Una vez más Estalia, con su recientemente inaugurada web www.estalia-cordoba.com, y su equipo de un solo hombre organizan un evento pero esta vez no ha sido uno cualquiera, sino el anual Conflicto Estaliano. Un torneo de Warhammer 40.000 por equipos de cuatro jugadores que ha atraído a participantes de muy lejos dispuestos a no perderse otra ronda de partidas en Córdoba.

A pesar de la salida de la Segunda Gran FaQ 2018 hace pocos días, la mayoría de jugadores votó por no aplicarla en este torneo, cosa con la que yo estuve en profundo desacuerdo llegando a provocar una discusión. No obstante, las situaciones ridículas que hicieron necesarias la publicación de dichas Preguntas y Respuestas no llegaron a darse en mis partidas, ya fuera por que mis oponentes no tuvieran conocimiento de ellas o porque no quisieran rebajarse a discutirlas.

Yo participé con el siguiente ejército, una Lanza de Caballeros Desarraigados para la cual se me unió un escuadrón (prestado) de Escoltas modelo Helverin, de los que espero tener mi propio equipo en el futuro. La Lanza combatiría según la tradición de la Casa Mortan.

Destacamento Superpesado – Questor Imperialis Casa Mortan
Valeroso (El Enterrador)
Gallardo (Pretor 24)
Preceptor (Ogenus, el Caballero Ahogado)
– 2 Helverins (Capuchas Negras)

Lanza Redencion

Durante todo el torneo mi estrategia tuvo pocas variaciones: El Enterrador y Pretor 24 actuarían como vanguardia para aplicar presión sobre el enemigo mientras Ogenus y los Capuchas Negras se ocupaban de capturar objetivos y proporcionar fuego de apoyo a medio y largo alcance. La variedad en esta lista debería ser favorecida por las características de la Casa Mortan, que no solo destaca en cuerpo a cuerpo sino que dispone de estratagemas y habilidades muy útiles en el combate a distancia.

Mi selección de Reliquias y Rasgos de Señor de la Guerra tuvo también pocas variaciones. En un torneo de varias partidas al día prefiero trazar un plan y adaptarlo a pensar en uno nuevo cada vez.
El Enterrador actuó como mi Señor de la Guerra con la Pira del Traidor y El Legado del Paño Mortuorio. Cuando un enemigo se acercara lo bastante para evitar el efecto del Paño Mortuorio esperaba poder aniquilarlo gracias a la clase de armamento con que cuenta un modelo Dominus Valeroso, un efecto llamada que pensaba usar a mi favor.
Pretor 24 fue el único otro Caballero mejorado, con el Baluarte Iónico y la Máscara del Guerrero Sin Nombre. Con esta combinación y unos movimientos muy agresivos esperaba del Gallardo que fuera el centro de atención del enemigo y que pudiera resistir lo bastante como para llegar al combate, mientras que la combinación de la Máscara del Guerrero y la tradición de la Casa Mortan lo mantendría al 100% de su capacidad ofensiva en cuerpo a cuerpo aún tras sufrir daños críticos.
En líneas generales, mi estrategia se reducía a que la vanguardia distrajera la atención del enemigo de los Helverins mientras éstos daban rienda suelta a su tremendo alcance y poder destructivo. Para cuando el enemigo abatiera a los Helverins, esperaba que el Valeroso y el Preceptor hubieran podido acercarse lo bastante para tomar el relevo como puntales de ataque a distancia mientras el Gallardo se hundía lo más profundamente posible en las filas enemigas.

Partida 1

Mi primera partida fue contra un ejército de Marines Espaciales Ultramarines. Siguiendo los consejos de mi propio manual de guerra, lo primero fue identificar las mayores amenazas que consistían en una Stormtalon, un Repulsor y una unidad de Devastadores, todas ellas unidades armadas con cañones láser, así como un Dreadnought Redentor y una unidad de Hellblasters.
Los Helverins hicieron notar su brutal efectividad desde el primer momento, y especialmente en combinación con el Preceptor y la estratagema Matadores de Sombras, derribando a la Stormtalon en su primer ataque y causando ya algunas bajas en los Devastadores a pesar de su cobertura. El Gallardo avanzó a su máxima capacidad mientras el Valeroso le seguía de cerca, pero siempre manteniéndose a distancia para evitar que el Dreadnought les asaltara y también evitando el fuego a corta distancia de los Hellblasters. Toda la atención enemiga se concentró en el cada vez más cercano Gallardo, quien a pesar de su Baluarte Iónico sufrió gran cantidad de daños pero no los suficientes para detenerle; por lo que en el turno siguiente arremetió a toda velocidad y destruyó al Dreadnought al asalto. Mientras tanto, el Valeroso se había mantenido en todo momento detrás de él, incinerando a todos los blancos menores que el Gallardo ignoraba y dejaba atrás y utilizando sus misiles rompeescudos contra el Repulsor, dañándolo lo bastante para mermar la operatividad de sus cañones láser. Una vez anuladas las amenazas, el campo de batalla cayó bajo el control de los Caballeros.
Al perder a la Stormtalon a las primeras de cambio, el Ultramarine perdió buena parte de su capacidad antiblindaje. Si hubiera dedicado el resto a eliminar a mis Helverins y hubiera protegido a su Dreadnought Redentor, evitando que yo le cargara para permitirle a él realizar un asalto, podría haber infligido duros golpes a mis Caballeros.

Partida 2

La segunda partida fue contra Necrones de la dinastía Sautekh. Una gran cantidad de armamento que desintegra armaduras, un Acechante y tres Arcas del Juicio Final.
Mi primer objetivo fueron las Arcas, y el Daño de los Autocañones Armiger resultó ser perfecto contra los vehículos necrones: lo bastante alto como para reducir su elevada cantidad de heridas pero no tanto como para que sus escudos cuánticos pudieran repelerlo con facilidad. Durante el primer turno pude derribar una de las Arcas y, con un lanzamiento afortunado de Misil Rompeescudos con Sistema de Guía Rompejuramentos, eliminé a uno de los Cripteks mermando la capacidad regenerativa de todo un flanco necrón. Los necrones centraron todos sus esfuerzos en intentar detener al Gallardo y le infligieron una cantidad de daño tremenda, pero aún con unas pocas heridas restantes y gracias a su combinación de habilidades y equipo siguió siendo capaz de pisotear guerreros e inmortales mientras el Valeroso ejecutaba a los supervivientes. En los siguientes turnos los Helverins y el Preceptor siguieron dedicados a destruir el resto de Arcas para suprimir la capacidad de fuego pesado del oponente y dejar campo libre para que mi vanguardia lo expulsara de los objetivos.
Si las Arcas del Juicio Final supervivientes se hubieran centrado en destruir mis Helverins, cosa que no debería haberles resultado muy difícil dada su tremenda potencia, mi ejército habría perdido la mayoría de su capacidad de largo alcance y la infantería necrona podría haber empantanado a mi vanguardia una unidad cada vez para mantenerles alejados hasta que las Arcas pudieran desviar su atención a mis Caballeros menos protegidos.

Partida 3

En mi tercera partida me enfrenté a Marines Espaciales Ángeles Oscuros aliados con Adeptus Custodes. Tres unidades de Hellblasters lideradas por Azrael y varias unidades de infantería y motos a reacción Custodes que incluían dos Capitanes en moto.
En esta partida mi oponente podía haber causado mucho daño con una postura muy agresiva pero desplegó a todas sus unidades, sin dejar Custodes listos para teleportarse, y los Hellblasters se situaron tan alejados que mis Caballeros ni siquiera tuvieron que preocuparse de entrar en el alcance de su fuego rápido en los primeros turnos; por ello mi estrategia fue mucho más pausada y me dediqué a ocupar objetivos mientras los Helverins, una vez más apoyados por el Preceptor, hacían caer su lluvia de proyectiles tomando como primer objetivo una unidad de motoristas Custodes, para después pasar a bombardear a los Hellblasters en diversas ruinas. Los Capitanes Custodes se acercaron ocultándose tras los edificios para preparar un asalto y, al ver que su velocidad y capacidad de sobrevolar escenografía les permitiría asaltar primero, mantuve atrás al Gallardo y puse en primera linea al Valeroso. Cuando los Custodes intentaron asaltarle, la brutal capacidad de fuego defensivo de la Pira del Traidor los erradicó a los dos antes de que pudieran acercarse.
En esta partida mi oponente pudo sacar un buen provecho de la capacidad de los Custodes para teleportarse y amenazar, si no destruir, a uno de mis Helverins o incluso de trabar a ambos en un asalto múltiple; hay que recordar que tres disparos de una lanza de Custodes pueden bastar para reducir a la mitad la capacidad operativa de un Armiger. Obligado a desviar mi atención a ese punto, los Hellblasters y los Capitanes podían haber avanzado con más seguridad y utilizado su poder combinado para ponerme en apuros. Pero su despliegue muy en retaguardia y sin unidades listas para efectuar lo que se sigue llamando “despliegue rápido” me animó a apoderarme del terreno desde las primeras fases de la batalla y a prepararme contra su avance.

Conclusiones

La organización de los torneos en Estalia tiene justa fama y poco hay que añadir.
Sigue pareciéndome un desacierto no haber aplicado las últimas FaQ. Jugar adrede con defectos ya corregidos oficialmente ha sido extraño a mi particular entender.

Los Helverins demostraron ser una fuerza arrasadora durante todo el torneo, hasta el punto de que el Preceptor, que debía actuar como su apoyo y su protector contra atacantes cuerpo a cuerpo, tuvo escasa participación en las partidas más allá de aumentar la precisión de los Autocañones Armiger. La mayoría de los disparos enemigos fueron dirigidos contra el Gallardo, pero gracias a su configuración disponía de una defensa colosal y reducir sus heridas no afectaba a su efectividad en cuerpo a cuerpo, con lo que el resto del ejército prácticamente pudo actuar a placer.
Contra este ejército, anular a los Helverins es una prioridad mayor aún que anular al Gallardo o al Valeroso, a los que hay que empantanar y desorientar, bloquear su movimiento utilizando el terreno y las unidades más prescindibles para ganar tiempo y mantenerlos alejados de los objetivos y las unidades más importantes. Con los Helverins destruidos o trabados, este ejército solo cuenta con el corto alcance del Valeroso y el medio del Preceptor para presentar batalla a distancia, siendo el primero el más peligroso y resistente de ambos, por lo que hay que decidir con cuidado sobre cuál concentrarse. La mejor baza para acabar con el Gallardo es con un asalto cuerpo a cuerpo con unidades lo bastante poderosas como para destruirlo antes de que pueda contraatacar, o al menos mermarle lo bastante para poder derribarlo a disparos en turnos posteriores.

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