Rasgos de Señor de la Guerra de Caballeros del Caos

Los Rasgos de Señor de la Guerra proporcionan habilidades únicas al líder de tu ejército, ya sea para aumentar sus defensas o mejorar su potencial ofensivo. Los Caballeros del Caos no tienen muchas habilidades de aura; de hecho, el Desacrador es de los pocos exponentes de esa clase de habilidades y ni siquiera necesita ser el Señor de la Guerra para tenerla. No obstante, los Rasgos de Señor de la Guerra proporcionan habilidades adicionales muy útiles.

Un Señor de la Guerra Caballero del Caos puede elegir entre una serie de Rasgos en función de una estrategia planeada o del adversario a abatir. Además, puede no ser el único de su ejército en tener Rasgos de Señor de la Guerra si se emplea la estratagema Corte de Tiranía.


RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA DE LOS CABALLEROS DEL CAOS

Búsqueda Infernal
Este Caballero del Caos ha jurado reclamar la galaxia para sus oscuros dioses.
El Señor de la Guerra es capaz de ocupar el terreno con la eficacia de toda una escuadra de Tropas, solo que con la resistencia y capacidad destructiva de un Caballero. El enemigo se verá obligado a destinar más soldados a disputarle el control de los objetivos o a derribarlo, o a sufrir su ira.

Portador de Malcódigo
El Mechanicum Oscuro ha convertido a este Caballero en portador de códigos maliciosos y emisiones tecnoresonantes que interfieren en la maquinaria de guerra enemiga.
Este Caballero emite un aura de interferencias demoníacas y estática aberrante a su alrededor que causa leves daños a los vehículos enemigos con su mera proximidad. Antes de subestimar su efecto es bueno recordar que una herida es la diferencia entre estar plenamente operativo y sufrir una grave disminución en el rendimiento para la mayoría de vehículos.

Caballero Diabolus
Este rango sólo se adjudica a aquellos veteranos que han demostrado una destreza sin igual en duelos contra Grandes Demonios del Caos.
Este Señor de la Guerra es un combatiente cuerpo a cuerpo letal, lo que aumenta la capacidad destructiva de cualquier modelo y potencia la eficiencia de las Reliquias que sean armas de combate.

Blindaje Hechizado
El casco y el habitáculo de esta armadura ha sido imbuida con poderes disformes que erigen una barrera de defensa psíquica a su alrededor.
Este Rasgo hace al Caballero capaz de anular las capacidades psíquicas de sus enemigos, un recurso muy valioso para un ejército que por lo habitual carece de tales habilidades.

Ansioso por Matar
La leyenda de este Señor de la Guerra le sitúa en los frentes de batalla de un millar de mundos, siempre trayendo la ruina a todo el que se interpuso en su camino.
Este Caballero no conoce el significado de la palabra “detenerse”. Se abalanza sobre el enemigo a velocidades increíbles y se muestra ansioso por llevar su asalto tan lejos como pueda. Esto parece tener un efecto revigorizante en él, pues al verse en territorio enemigo luchará con un salvajismo igual al de los legendarios Caballeros Diabolus.

Aura de Terror
Este Caballero es conocido en toda la galaxia como un combatiente brutal e inmisericorde al que nada ni nadie escapa con vida.
Los enemigos cercanos a este Caballero verán flaquear su valor al sentir sus colosales pisadas y pocos se atreverán a lanzar un asalto contra él. Este efecto no solo les penaliza a la hora de efectuar chequeos de moral, sino que los hace más vulnerables a ataques que tengan en cuenta su Liderazgo como algunos poderes psíquicos de aliados potenciales de los Caballeros del Caos. Este Rasgo puede combinarse con la Ambición de las Casas Iconoclastas y la Reliquia Marca del Traidor para crear un Caballero realmente terrorífico que ni siquiera necesitará rematar a sus objetivos a corto alcance, ya que huirán despavoridos.

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Reliquias de las Casas Caídas

Ciertas Casas de Caballeros custodiaban artefactos de arcanotecnología ancestral, algunos de ellos anteriores incluso a la fundación del Imperio del Hombre. Estos objetos conforman las más preciadas posesiones de sus Casas y sólo los Caballeros más experimentados recibían el honor de utilizarlos en la batalla, pues su valor sólo es equiparable a sus excepcionales cualidades.

Un ejército liderado por un Señor de la Guerra Caballero del Caos tiene derecho a elegir uno de los Artefactos de Tiranía. Es importante señalar que dado que todo Aterrador procede de alguna Casa de Caballeros, lo admita o no, éstos también pueden elegir Reliquias si cumplen los requisitos.

Junto con las Estratagemas, las Reliquias son uno de los factores más determinantes a la hora de elegir la Casa de tus Caballeros del Caos. Si bien la mayoría pueden ser elegidas por Cualquiera, algunas sólo están disponibles para las Casas Iconoclastas, otras sólo pueden ser elegidas por Caballeros de Casas Infernales e incluso hay ciertos objetos que sólo los Aterradores pueden portar. Para identificarlas mejor, las he separado en apartados.


ARTEFACTOS DE TIRANÍA

El Propósito Khornita
Se trata de un amuleto forjado con los caparazones de Caballeros Imperiales vencidos y adornado con los cráneos de sus propios pilotos. Este artefacto consagrado a Khorne late como un corazón vivo y posee la capacidad de anular toda defensa energética, dejando a sus víctimas a merced de la superioridad física del Caballero del Caos.
El portador puede activar esta Reliquia en combate cerrado y anular los escudos de energía, psíquicos o de cualquier otra índole tanto para sí como para sus enemigos. Teniendo en cuenta que un Caballero rara vez cuenta con estas salvaguardas en cuerpo a cuerpo, el portador no pierde gran cosa en comparación con lo que es capaz de arrebatar a sus enemigos. Sólo tiene un uso, pero un Caballero del Caos ducho en el combate cerrado no necesitará más para sacar provecho del Propósito Khornita.

Pirotrono Tzeenchiano
Los espíritus ancestrales de este trono ardiente han sido sustituidos por las almas heréticas de cultistas de Tzeench que susurran a su ocupante los secretos del Immaterium.
Un Caballero equipado con esta reliquia esgrime la única arma de la que sus congéneres carecen: la capacidad de manipular la disformidad. Convertido en un psíquico por derecho propio, ahora no sólo es capaz de añadir torrentes de energía empírica a su arsenal de armas, sino que puede defenderse de los psíquicos enemigos. No obstante, un artefacto de tal poder instalado tan cerca del reactor de un Caballero es una combinación potencialmente cataclísmica, lo cual puede suponer tanto un peligro como una oportunidad de causar una destrucción masiva si se emplea con la suficiente malicia.

Yelmo de Visión Disforme
Aunque finalmente ajusticiado por los Caballeros Grises, el tecnohereje Vex-Prodotian tuvo tiempo de fabricar seis de estos yelmos diseñados para instalarse ante los visores de Caballeros del Caos, otorgándoles la facultad de mirar a través de la disformidad. Esto les permite encontrar a sus objetivos donde quiera que se oculten, pero inevitablemente los lleva a la locura.
Dado su limitado número, sólo a los mejores Caballeros del Caos se les permite usar esta máscara, cuyo portador no se ve afectado por método de ocultación alguno a la hora de abrir fuego. La velocidad de las Aeronaves enemigas, la agilidad de los Aeldari, las nubes de esporas de los Tiránidos o las tácticas de ocultación de Marines Espaciales tanto leales como traidores no sirven de nada cuando el Yelmo de Visión Disforme se fija en su objetivo. Incluso con Cañones Automáticos Ícaro se puede apuntar con letal precisión a toda clase de blancos.

Las Diámonas
Forjado por el bando tecnoherético durante la guerra civil de Adeptus Mechanicus conocida como el Cisma Moirae, este cañón representa la cúspide de su clase, un insulto al Dios Máquina y la destrucción de los enemigos más pesados, todo en uno.
Este Destructor Láser es superior en todos los aspectos a cualquier otro. No sólo mejora su errática cadencia de fuego sino que es capaz de hendir con suma facilidad incluso el blindaje de otros Caballeros, por no mencionar blancos menos protegidos como los tanques más pesados del Astra Militarum y el Adeptus Astartes o cualquier monstruosidad tiránida u orka.

El Estandarte del Tirano
Este estandarte no sólo es un símbolo del poder de su portador, al que los servidores del Caos no dudarán en prestar todo el apoyo que precise incluso sacrificando los recursos de continentes y planetas enteros, sino que está grabado con runas sacrílegas que canalizan el poder de la disformidad hacia sus sirvientes para atarlos a su voluntad.
El portador no sólo se asegura la lealtad de las unidades del Caos cercanas haciéndolas menos propensas a retirarse, y haciendo a los Aterradores menos proclives a caer víctimas de sus Maldiciones, sino que además confiere a su bando la posibilidad de generar Puntos de Mando mientras esté en el campo de batalla. La gestión de Puntos de Mando es uno de los puntos débiles de los Caballeros del Caos, con lo que esta Reliquia supone un excelente método para paliarlo.

Los Colmillos Hambrientos
El filo de esta espada-sierra triplica en potencia al modelo estándar, lo cual confiere una capacidad de combate superior pero también impone el esfuerzo de controlar su insaciable sed de sangre, pues en varias ocasiones se ha vuelto contra su portador a falta de enemigos a los que morder.
El poder de esta Espada-sierra Segadora no sólo iguala incluso al de un Guantelete Atronador sin sufrir el lastre del difícil manejo de éste, sino que mejora aún más la capacidad de combate del portador. No obstante, cuanto más tiempo pase sin que esta arma sea satisfecha con sangre enemiga más aumentan las posibilidades de que inflija heridas a su propio dueño.

El Caparazón Pútrido de Nurgle
De origen desconocido, estas placas de blindaje no parecen metal sólido sino membranas semi-líquidas cuyas excreciones corroen la armadura y la carne de todo aquel lo bastante estúpido como para golpearlas.
Este artefacto es mortífero contra grandes hordas enemigas, pues cada vez que rechaza un ataque hay una buena probabilidad de que el agresor sufra heridas mortales en consecuencia, lo cual se añade a la capacidad del propio Caballero para causar verdaderas masacres.

Psicofantasma Varadiano Sometido
El mundo de Varad Caído es ahora un yermo demoníaco que se extiende donde las Casas de Caballeros gobernaran en otros tiempos. Los fantasmas de Tronos Mechanicum destruidos aún vagan por el lugar en un estado de locura sin fin. Aquellos lo bastante fuertes como para atar a uno de estos espectros a su voluntad son recompensados con la vasta sabiduría del ancestro acerca de los puntos débiles de los enemigos a los que se ha enfrentado, si es que no devora el alma del Caballero antes.
El posesor de este espectro mejora la capacidad de sus armas de disparo de perforar armaduras, pero debe lograr impactos certeros para ello. Por ello su efectividad es más notoria con armas de elevada cadencia y dificultad para atravesar armaduras pesadas o cobertura como el Cañón Gatling Vengador, el Cañón de Conflagración, los Cañones Automáticos Ícaro o los Cañones Rompeasedios.

La Marca del Traidor
Este símbolo es portado por los Caballeros Caídos como una muestra de desprecio, especialmente hacia aquellos fieles al Imperio de la Humanidad, pues irradia oleadas de terror puro que atormentan las mentes de sus enemigos y les arrebatan la voluntad de luchar.
Los enemigos huyen sin remedio ante el avance de este Caballero. Por sí mismo es un método insidioso de causar bajas adicionales entre la infantería enemiga, pero en combinación con otros como el Rasgo Aura de Terror y la Ambición de las Casas Iconoclastas su efectividad aumenta enormemente.

El Trono de Mercurio de Slaanesh
Esta afrenta a los sentidos para cualquier Caballero Leal está habitada por demonios fieles a Slaanesh que confieren al Caballero una parte de la elegante letalidad por la que son conocidos sus congéneres.
La armadura en la que se instala esta mofa de Trono Mechanicum adquiere una velocidad demencial. Nadie puede escapar a sus fugaces asaltos y en combate cerrado se revuelve y ataca demasiado rápido para cualquier oponente que intente superarle. Asaltar al portador en masa será de poca ayuda, quedar atrapado en cuerpo a cuerpo con él es una sentencia de muerte.

El Guantelete de la Ascensión
Aquellos atrapados en esta mortífera garra son drenados de su fuerza vital para alimento del Noble Caído y su montura.
El perfil de este Guantelete Atronador no se distingue del modelo estándar, pero sus cualidades eliminan sus peores defectos y lo hacen excepcional. Además, permite al portador aumentar su Fuerza y Ataques al cobrarse la vida de los enemigos más poderosos, añadiendo su vigor al fuego que arde en la maligna alma de su portador. Una Presa Letal efectuada con este artefacto es algo que cualquier oponente querrá evitar.


ARTEFACTOS DE LAS CASAS
ICONOCLASTAS

Velo de Medrengard
Bautizado como su mundo natal, los Guerreros de Hierro forjaron este dispositivo con métodos demasiado corruptos y distorsionados como para provenir de una PCE y lo entregaron a la Casa Garras en pago por sus servicios durante la Herejía de Horus, aunque desde entonces ah sido reclamado una y otra vez por diferentes Caballeros del Caos.
Esta Reliquia otorga una salvación invulnerable similar a la protección de un Escudo Iónico pero muy superior, un valioso complemento para aquellos Iconoclastas que prevean un encarnizado combate contra la artillería enemiga.


ARTEFACTOSDE LAS CASAS INFERNALES

El Motor Blasfemo
Los magi del Mechanicus Oscuro han contravenido todas las prohibiciones acerca de alterar el funcionamiento del reactor de plasma de un Caballero y han aprisionado a un Gran Demonio en su interior para que alimente al Noble Caído con el poder de su furia.
El portador de este dispositivo tiene como fuente de energía a la misma disformidad. Sus sistemas no decaerán ni perderán eficacia ni siquiera tras sufrir los más terribles daños y su armadura seguirá avanzando, abriendo fuego, cercenando y pisoteando con precisión letal hasta que su caparazón se desmorone y su estructura sea totalmente destruida.


ARTEFACTOS DE LOS
ATERRADORES

Runa de Nak’t’graa
Nak’t’graa fue un rey mítico de la Era de los Conflictos de quien se decía aspiraba a la divinidad. En su honor existe un culto con su nombre al que se adhieren muchos exiliados de las Casas Caídas, los cuales graban runas de poder ancestral en sus armaduras para emular a tan poderosa figura.
Esta runa confiere al Aterrador una protección similar a la que ostentan muchos demonios del Caos, con lo que incluso en cuerpo a cuerpo pueden desviar golpes que atravesarían su armadura. Además, este individuo puede contraer Pactos y Maldiciones adicionales a voluntad, lo que le convierte en un guerrero muy por encima de sus semejantes.

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Estratagemas de los Caballeros del Caos

Las Estratagemas son tácticas, maniobras y reglas especiales que se ejecutan invirtiendo Puntos de Mando. En sí mismas son el incentivo principal para organizar un ejército como Veterano y aprovechar los Puntos de Mando otorgados por la formación de Lanzas Traitoris

Un uso astuto de las Estratagemas pueden suponer una ventaja o como poco una importante ayuda en los momentos más críticos de una batalla. Uno puede construir su ejército con vistas a utilizar un grupo específico de ellas, pero son igualmente útiles si surge una ocasión imprevista, o para efectuar un movimiento desesperado que pueda arrebatar la victoria al enemigo.

En el caso de los Caballeros del Caos, muchas Estratagemas pueden ser utilizadas por Cualquier Caballero Caído, algunas sólo estarán disponibles para las Casas Iconoclastas y otras sólo serán para las Casas Infernales. Aquí las he separado en esos tres apartados.


ESTRATAGEMAS DE CABALLEROS DEL CAOS

Aegis de Iones
Gracias a su doble núcleo, los Caballeros clase Tirano pueden derivar más energía a su Escudo Iónico para proyectarlo como un campo protector sobre sus aliados cercanos.
Un Tirano puede proteger a sus aliados cercanos confiriéndoles la protección de un Escudo Iónico básico. Esta estratagema sólo es eficaz cuando se combate junto a otros aliados del Caos, ya que los demás Caballeros disponen de sus propios Escudos Iónicos, pero ya sean los vehículos de artillería y unidades Havoc de los Marines del Caos o las baratas pero útiles hordas de Heréticos, agradecerán esta protección extra. La contrapartida es que el Caballero no podrá moverse debido a la derivación de energía, por lo que hay que planear con cuidado su uso.

Muerte Vengativa
Cuando todo está perdido, un Caballero intentará cobrarse su venganza final sobrecargando su reactor de plasma antes de que sus sistemas fallen totalmente.
Con esta Estratagema aumenta notablemente la probabilidad de que un Caballero explote al ser destruido. Teniendo en cuenta la cantidad de daño que hace esta clase de unidades al morir, y particularmente el reactor de doble núcleo de los Tiranos, puede ser un arma muy poderosa y convertir la pérdida de un Caballero en un duro golpe para el oponente, especialmente si no tiene una opción mejor como los recursos de las Casas Infernales o si se trata de un modelo atrapado en cuerpo a cuerpo y poco dotado para ello como los Tiranos.

Pisotón Atronador
El impacto del pisotón de un Caballero puede aplastar casi cualquier cosa como la caída de un cometa.
El Pisotón Atronador se efectúa tras haber atacado con un Caballero de clase Titánica y es un recurso de emergencia para acabar con esos últimos soldados o esas últimas heridas que no se han podido infligir despejando un objetivo, dando el golpe de gracia a un personaje o incluso aplastando a alguien que ni siquiera fue el objetivo del asalto.

Protocolos Siegacielos
Una de las múltiples funciones de los Perros de Guerra es servir como apoyo antiaéreo, para lo cual sus Yelmos Mechanicum pueden transmitir una blasfema oratoria a sus autocañones y dirigir sus espíritus máquina contra aeronaves enemigas.
Un Perro de Guerra puede convertirse en un letal destructor de voladores al iniciar estos protocolos en sus Autocañones Perro de Guerra, especialmente si no está bajo la supervisión de un Desacrador.

Rotar Escudos iónicos
La habilidad de los Caballeros del Caos para rechazar el fuego enemigo corrigiendo el ángulo de sus escudos de energía es equiparable a la de sus contrapartidas Imperiales.
Posiblemente la Estratagema más empleada y característica, mejora la protección invulnerable de un Caballero contra armas de disparo, como la proporcionada por su Escudo Iónico. El aumento de energía hace que sea más costoso mejorar la protección del voluminoso perfil de un modelo Tirano, por lo que el uso de la Reliquia Velo de Medrengard será más económico para protegerlo. Por contra, los Iconoclastas pueden mejorar sus salvaciones invulnerables a cuotas impresionantes por menos Puntos de Mando.

Legados Corruptos
Los mejores guerreros de entre los Caballeros del Caos reclaman los más poderosos artefactos provenientes de las catacumbas de los baluartes de sus Casas Caídas.
Antes de la batalla, pueden otorgarse Reliquias adicionales a los Caballeros del Caos, además de la portada por el Señor de la Guerra del ejército. Otorgar una Reliquia de esta forma asciende al nuevo portador a la categoría de Personaje, lo que le confiere un doble beneficio muy útil para un ejército que tiene escasas formas de incluir esa palabra clave.

Corte de Tiranía
Los Tiránicos dirigentes de las Casas Caídas a menudo se rodean de los más brutales y sádicos de entre sus seguidores, no tanto para usarlos como escolta como para mantenerlos vigilados en caso de que alguno muestre más ambición de la que piensan tolerar.
De modo similar a la anterior, esta Estratagema permite ascender a nuevos Personajes y otorgarles Rasgos de Señor de la Guerra. Esto es muy útil a la hora de diseñar una estrategia o, combinada con Legados Corruptos, crear un ejército de Caballeros del Caos realmente temible.

Jauría de Perros
Los modelos escolta del Caos a menudo sirven como mastines de caza para sus superiores. Cuando uno ha alcanzado al enemigo, el resto se abalanza y lo despedazan para regocijo de su señor.
Esta táctica mejora la capacidad de los Perros de Guerra de llegar al combate cuerpo a cuerpo en grupo, una vez el primero de ellos ha realizado una carga exitosa. Dado que se activa después del intento, hay menor riesgo de que se desperdicie y gracias a la tremenda velocidad de sus armaduras es más que probable que puedan colocarse en buenas posiciones de asalto para aniquilar al enemigo o para trabar sus formaciones y dejar paso libre a sus aliados. Incluso con un número escaso de Perros de Guerra, es útil si se quiere reservar una Repetición de Mando para otro asalto diferente en la misma fase.

Barrido Sierra
Si el estruendo de sus pisotones no es suficiente, un Caballero del Caos puede blandir su Espada-sierra Segadora en un movimiento amplio para limpiar el área de enemigos.
Después de luchar con un Caballero del Caos que esté equipado con Espada-sierra Segadora, incluida la Reliquia variante de ésta, puede utilizarse esta maniobra similar al Pisotón Atronador, pero que tiene mejor uso si el Caballero está rodeado por gran cantidad de miniaturas como una horda de Demonios, Orkos o Guardias Imperiales. El Barrido Sierra no discrimina entre una unidad y otra, por lo que todos los enemigos cercanos pueden resultar heridos. Si no quedan suficientes miniaturas cercanas para que esta Estratagema sea rentable, es mejor considerar el Pisotón Atronador como alternativa.

Presa Mortal
Quedar atrapado en la centelleante garra del Guantelete Atronador de un Caballero del Caos es una sentencia de muerte cierta para casi cualquier oponente.
La Presa Mortal puede ejecutarse después de combatir con un Caballero del Caos que esté equipado con Guantelete Atronador, o su Reliquia equivalente, e inicia un duelo de fuerza con un único adversario, que será lentamente aplastado hasta que logre liberarse o hasta su total destrucción. La mayoría de objetivos de esta Estratagema corren serio riesgo de quedar triturados y sólo los enemigos cuya Fuerza pueda rivalizar con la de un Caballero tendrán mejores opciones de zafarse. El daño que sufren con cada intento fallido ignora armaduras y salvaciones invulnerables, lo que hace que un portador de Guantelete Atronador pueda enfrentarse a enemigos poderosamente protegidos. Esta Estratagema se utiliza después de haber luchado, es decir, después de la consolidación, por lo que con un movimiento astuto se puede dar caza a un personaje o vehículo que escapó al ataque inicial. Los Caballeros expertos en combate cerrado, es decir aquellos con mejores posibilidades de impactar en cuerpo a cuerpo, son particularmente eficaces al utilizar esta Estratagema.

Sistema de Guía Demoníaco
El piloto caído anima a los espíritus depredadores de sus Misiles Rompeescudos a buscar a sus enemigos más odiados, aunque permanezcan escondidos.
Al activar este sistema, el Caballero puede disparar un Misil Rompeescudos contra prácticamente cualquier objetivo dentro de su alcance. Se trata de un recurso costoso que estará mejor empleado junto a algún otro que mejore las probabilidades de impactar pero, si todo sale según lo previsto, puede decapitar a un ejército en un abrir y cerrar de ojos, eliminando a sus líderes, sus psíquicos o su artillería oculta.

A Toda Velocidad
Las justas son aún una costumbre muy extendida entre los Caballeros del Caos, que las utilizan tanto para dirimir diferencias como para afinar su habilidad de atacar al enemigo en cargas arrolladoras.
La capacidad de movimiento de cualquier modelo de Caballero del Caos es ya considerable, pero si es necesario pueden lanzar un asalto aún tras haber forzado al máximo sus servos locomotrices. Eso puede resultar crucial para cargar a los enemigos que están capturando un objetivo lejano o, combinada con otras Estratagemas como Presa Mortal, para dar alcance a una miniatura particularmente valiosa o peligrosa que se creía a salvo. Muchos Caballeros del Caos, como los pertenecientes a Casas Infernales, pueden acelerar de una manera espeluznante y cruzar el campo de batalla en un abrir y cerrar de ojos para estrellarse contra las líneas enemigas.

Alcance Devastador
La gran altura de un Caballero del Caos le permite aniquilar incluso a adversarios encaramados en ruinas o edificios.
Gracias a esta Estratagema un Caballero de clase Titánica puede combatir cuerpo a cuerpo contra unidades enemigas que no estén a ras de suelo. Por razones obvias, no puede utilizar sus Pies Titanicos en este caso, lo cual hace de los modelos con armas cuerpo a cuerpo los ideales para llevar a cabo asaltos de este tipo. Es de notar que, dado que esta Estratagema aumenta la distancia a la que el Caballero puede considerarse trabado y atacar en cuerpo a cuerpo pero no así la del enemigo, es muy posible que no haya represalia por parte de la unidad objetivo y que ésta no se considere trabada una vez el efecto haya concluido. Se trata de una maniobra de emergencia que sólo debería utilizarse si es imprescindible aniquilar al objetivo, o para ganar distancia de asalto extra en ausencia de otros blancos.

Duelo Titánico
Los Caballeros del Caos a menudo eligen a sus líderes entre los más poderosos, y la única forma de asegurarse de que así sea es ser el único aspirante en pie e imponer su dominio sobre todos los demás.
Mediante esta Estratagema un Caballero puede dirigir todos sus esfuerzos a derribar a sus oponentes Titánicos en cuerpo a cuerpo y demostrar así su habilidad marcial. Ambos jugadores eligen en secreto un número y si el resultado difiere el Noble Caído adquiere ataques adicionales para su montura que deberá dirigir contra adversarios merecedores de ser retados a duelo por un Caballero del Caos. Se trata de un recurso económico, con posibilidad de fallo pero sin consecuencias y que añade un componente de incertidumbre que podría poner nervioso a más de un oponente.

Rastro de Destrucción
Es fácil seguir la pista de los Caballeros del Caos, no hay más que rastrear la estela de edificios derruidos, blindados despedazados y cuerpos aplastados que van dejando a su paso.
Los Caballeros del Caos no son temidos únicamente por ser las siniestras contrapartidas de los Caballeros Imperiales, sino porque su sadismo les hace oponentes más terroríficos aún. Ya sea en bombardeos a larga distancia, tiroteos o en combate cerrado, la pericia con las armas de estos guerreros unida a su brutalidad hace que sus andanadas y ataques cuerpo a cuerpo sean precisos y demoledores, aún cuando los daños de su armadura deberían haber reducido su eficacia. Debido a esta Estratagema, el único modo de estar seguro ante un Caballero del Caos es destruyéndolo completamente.


ESTRATAGEMAS DE CASAS ICONOCLASTAS

Quebrar las Líneas Enemigas
Los Iconoclastas gustan de aplastar cuerpos enemigos tanto como de aplastar su moral. A menudo un Caballero se lanza al combate sólo para atraer a más de los suyos a la masacre.
Los Iconoclastas que se lanzan al asalto pueden marcar una unidad enemiga como objetivo de la ira de sus camaradas, que caerán sobre ella con todo el peso de sus músculos de metal y el fuego ardiente de sus reactores para hacerlo trizas con sus armas cuerpo a cuerpo. Se trata de un recurso similar a Rastro de Destrucción aplicado únicamente al combate cerrado, lo que significa que los Iconoclastas disponen de dos modos de potenciar su capacidad destructiva en un ámbito que ya dominan de por sí.

Voto de Matanza
El Voto de Matanza es contraído por aquellos guerreros sedientos de sangre que han jurado anegar planetas enteros con la sangre de sus enemigos.
El Caballero que contrae este voto aumenta sus Ataques por cada 10 enemigos que elimine. Resulta particularmente efectivo cuando su armadura está igualmente equipada para arrasar con vastas cantidades de infantería mientras avanza, y el Cañón Gatling Vengador y el Cañón de Conflagración destacan como ninguna otra arma en esa tarea. Dada la natural capacidad de los Iconoclastas en cuerpo a cuerpo, no pasará mucho tiempo antes de que una máquina de guerra de por sí abrumadora se vuelva completamente intratable incluso con la habitual impericia de los Tiranos en ese ámbito.

Voto de Dominación
El Voto de Dominación es asumido por aquellos renegados tan arrogantes que no tolerarán que ningún otro les haga sombra como los guerreros más imparables del campo de batalla.
Aquellos Caballeros que asumen este voto resistirán los impactos más potentes sin inmutarse, haciendo que armas que herirían fácilmente la piel blindada que cualquier otro Caballero como cañones láser o incluso Guanteletes y Arpones Atronadores pierdan gran parte de su eficacia contra ellos.

Voto del Matabestias
Este Caballero se ha declarado la bestia más letal de la galaxia y no dudará en mantener su palabra aniquilado a todo el que pretenda rivalizar con su poder de destrucción.
La infantería no tiene más motivos de los habituales para temer a quien contrae este voto, pero todo oponente del tamaño de un Dreadnought de los Marines Espaciales o superior verá que este Caballero está dedicado completamente al exterminio de oponentes como él y se ensañará para infligirle las peores heridas posibles. Este voto no solo resta importancia a la Resistencia de los objetivos, sino que se aplica a todas las distancias convirtiendo al Caballero en un letal cazador de monstruos y blindados así como de los personajes más poderosos.


ESTRATAGEMAS DE CASAS
INFERNALES

Someter las Almas de los Vencidos
El Mechanicum Oscuro no solo ha pervertido y poseído las almas de aquellos Caballeros Caídos que les han jurado lealtad, les ha otorgado el don de poseer a su vez las almas de sus víctimas.
Con Someter las Almas de los Vencidos, los Infernales pueden regenerar sus blindajes y daños atrayendo los espíritus de los desdichados a los que masacran al ardiente núcleo de su reactor. Por cada enemigo eliminado en cuerpo a cuerpo, estos Caballeros tienen una posibilidad de regenerar heridas que excede con creces las mejores expectativas de autorreparación de los Questor Mechanicus. Si una de estas máquinas asesinas logra llegar al combate cuerpo a cuerpo, derribarlo por desgaste podría no ser una opción.

Pacto con los Dioses Oscuros
Las Casas Infernales practican tecno-hechicería prohibida y rinden culto a los Dioses del Caos, quienes no permitirán que guerreros tan valiosos y devotos como ellos caigan sin más.
Su Pacto con los Dioses Oscuros permite a los Infernales volver a alzarse tras haber sido abatidos. Se trata de una Estratagema costosa y con un margen de error considerable, pero si los Señores de la Ruina otorgan su favor un Caballero del Caos caído podría volver a ponerse en pie. Es especialmente útil durante la fase de combate enemiga, donde ya no podrá hacer nada por evitar el resurgimiento, y si se combina con el uso posterior de Someter las Almas de los Vencidos el enemigo podría encontrarse con una armadura revigorizada donde antes había una carcasa vencida.

Munición Demoníaca
Las Ametralladoras Pesadas están entre las primeras armas montadas en las armaduras de Caballero. Son fáciles de mantener y su munición es fácil de producir y de hechizar.
Esta Estratagema mejora todas las Ametralladoras Pesadas de los Caballeros Infernales de un mismo Destacamento para aumentar su potencia. Tiene mejor desempeño en una Lanza donde la mayoría de armas auxiliares sean Ametralladoras Pesadas si se espera un enfrentamiento contra gran cantidad de tropas de elevada Resistencia.

Fisura Diabólica
Como siervos de los Dioses del Caos, los Infernales están consagrados a debilitar la barrera entre realidad y disformidad, lo cual es posible gracias al poder demoníaco que satura sus armaduras.
Esta Estratagema supone una defensa formidable contra los psíquicos enemigos, especialmente contra poderes de corto alcance o en situaciones en las que no puedan poner distancia de por medio. Cualquier intento de manifestar habilidades disformes cerca de estos Caballeros supone un suicidio mientras se mantengan dedicados a debilitar la realidad. No obstante, los enemigos psíquicos más esquivos o no lo bastante cercanos aún pueden apartarse de esta maligna aura para desatar su furia psíquica sin peligro.

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Caballeros Aterradores (Dreadblades)

Aterrador es el término aplicado por la Inquisición a aquellos Caballeros del Caos observados fuera de la estructura de mando de las Casas Caídas. Su imprevisibilidad y su capacidad para llevar la destrucción a ejércitos enteros les hace merecedores de ese nombre pues, a diferencia de las inmensas Lanzas Caídas, sus movimientos en solitario pueden pasar desapercibidos a la vigilancia de las fuerzas Imperiales y sólo hacerse patentes cuando una ciudad entera es pasto de las llamas. En el juego, la singularidad de estos individuos se representa mediante sus reglas de Pactos y Maldiciones.

La clase de atrocidades que ha llegado a cometer un guerrero para no ser aceptado ni siquiera entre las filas de los Caballeros del Caos es la materia en la que se forjan las pesadillas. La mayoría son ególatras embaucadores que han llevado a los suyos a la muerte tantas veces para aumentar su gloria personal que nadie en ningún bando confía en ellos. Otros son los últimos supervivientes después de que su Casa se haya enfrentado al exterminio a manos del Imperio en castigo por sus crímenes. Algunos simplemente se niegan a someterse al mandato de nadie y sólo actúan de acuerdo con sus intereses, convertidos en colosales mercenarios que venden sus servicios al mejor postor o sellando pactos con poderosos señores y demonios. Una gran cantidad de ellos procede de Casas que aún son leales al Imperio, para deshonra de éstas. Desarraigados exiliados y llevados a la locura tras siglos de guerra y soledad, nobles resentidos por su propio fracaso o que se consideran víctimas de fracasos ajenos. Algunos son producto de las más mezquinas maquinaciones; prisioneros capturados cuando sus armaduras ya no pudieron seguir moviéndose, encerrados en sus cabinas y sometidos a los horrores de la disformidad hasta convertirse en criaturas enloquecidas que no distinguen entre enemigos y aliados.

AterradoresLa rigidez marcial de los Caballeros Imperiales hace que sean pocas las ocasiones en que el orgullo les lleve por el mal camino, pero nunca se es demasiado cuidadoso en una guerra en la que el espíritu está en peligro tanto como el cuerpo.

Acuden como lobos a la cacería allí donde hay guerra, más saqueadores que caballeros, dispuestos a reclamar su botín o simplemente ansiosos por mancharse con sangre enemiga. No admiten órdenes de nadie y, cuando lo hacen, suele ser por poco tiempo o porque persiguen su propio beneficio. En ocasiones varios Aterradores se han unido en una partida de guerra que ha causado pavor en sistemas enteros antes de que cada uno siga su propio camino, pues el único lugar más peligroso que estar enfrente de ellos es estar a su lado como atestiguan las diversas historias de los Aterradores más infames.

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Casas de Caballeros del Caos – Infernales

Ligados para toda la eternidad por sus pactos con el siniestro Mechanicum Oscuro, las Casas Infernales hacen honor a su nombre, pues buscan activamente potenciar sus armaduras por medio de la disformidad. Sus Tronos Mechanicum son sometidos a terribles experimentos de tecnosimbiosis y hechicería blasfema, los espectros de sus antecesores sumidos en la locura, devorados o sustituidos por entidades demoníacas y el corazón de plasma de sus reactores imbuido del fuego del mismo averno.

Todo atisbo de reverencia al Omnisías ha desparecido de estos adoradores de la disformidad. Los Caballeros Infernales gustan de forzar sus capacidades al máximo, de sentir la sangre del propio Inmaterium bullendo por sus sistemas internos y alzándoles por encima incluso de otros Caballeros caídos. Esto se cobra un precio, pues ni siquiera sus armaduras transfiguradas por magia herética pueden resistir tales sobrecargas de energía, pero gracias a esta tecnología mancillada pueden acelerar sus servos a una velocidad demencial, reforzar sus blindajes para resistir incluso el fuego de cañones láser o conferir a sus armas de disparo una capacidad destructiva con la que ningún Caballero de su clase ha soñado jamás.

Sus pactos les han conferido facultades más aterradoras aún. Sus monturas pueden regenerar sus sistemas dañados consumiendo las almas de aquellos a los que masacran o volver a levantarse tras ser abatidos para continuar con la lucha. Además, son receptáculo de tal cantidad de energía disforme que los psíquicos enemigos corren un grave riesgo si intentan manifestar sus poderes cerca de ellos.

Infernales

VEXTRIX
“El Deber Es Eterno”
Escudo de Armas: cráneo de sable en engranaje de argén sobre espada de sable

El destino de esta Casa ha estado ligado al de la Legio Mortis desde el redescubrimiento de su mundo natal en los confines más alejados del Segmentum Obscurus. los Caballeros de Daxos Gemini mostraron una excelente sintonía con los adeptos del Dios Maquina y pronto se convirtieron en sus fervientes defensores, marchando a la batalla junto a la afamada formación de titanes contra todo aquel que se les opusiera, llegando incluso a servir como custodios del mismo Fabricante General de Marte. Cada línea de sangre de esta Casa mantiene un riguroso registro de sus ancestros, hasta el punto de que el nombre de cada uno de sus Caballeros incluye el número que ocupa en su linaje.

Cuando la Legio Mortis se rebeló para convertirse en los temidos Cabezas de Muerte, los Vextrix no dudaron en seguirles a su maldito destino. En la masacre de Beta-Garmon, los titanes leales intentaron reducir a sus traidores hermanos resultando en la pérdida de docenas de estos dioses de la guerra y en la diezma de las filas de los Vextrix, que juraron venganza eterna contra el Imperio y contra todo aquel lo bastante ciego como para seguir sirviendo a su Omnisías.

Desde entonces los Vextrix han estado a la caza de cualquier rastro de arqueotecnología e incluso de tecnología alienígena, practicando todo aquello que el culto al Dios Máquina prohíbe tanto para mejorarse a sí mismos y mantenerse dignos de su deber como aliados de los Cabezas de Muerte como para demostrar su desprecio por sus antiguas creencias.


KHOMENTIS
“Aquellos Sin Honor Son Nuestra Presa”
Escudo de Armas: círculo de argén y sable en engranaje de sable sobre fauces de bestia astada de sable y argén.

Los orígenes de esta Casa se remontan al mundo desértico de Matarakh, cerca del límite entre el Segmentum Ultima y el Segmentum Obscurus, donde formaban una sociedad prácticamente tribal. Los Nobles aspirantes a pasar el ritual de la Conversión eran enviados, solos y desarmados a sus vastos mares de dunas con la misión de capturar y domar alguna de las numerosas formas de vida depredadoras que los habitaban. Sólo regresando en compañía de una de estas bestias, eran aceptados e iniciados en los rituales que harían de ellos Caballeros Imperiales, y dependiendo de la clase de bestia que hubieran adoptado estarían destinados a ocupar una clase de armadura específica.

Cuando la Gran Cruzada llegó, su mundo sufrió una drástica transformación bajo el amparo del Adeptus Mechanicus. Las minas y fábricas de procesamiento se extendieron para obtener las riquezas minerales que yacían bajo sus arenas, la fauna pronto se redujo hasta la extinción y los Khomentis abandonaron sus ancestrales ritos en favor de aquellos que les habían devuelto los conocimientos para mantener y reparar sus monturas, convertidos en devotos servidores del Dios maquina y del Imperio y manteníendose leales incluso durante la herejía de Horus.

Fue tres milenios después, en M33, cuando Matarakh cayó bajo el peso de una invasión demoníaca. No se conservan registros de lo ocurrido, pero las dimensiones del ataque y de los tormentos padecidos debieron ser inimaginables para que una Casa tan resoluta fuera contaminada y conducida por el camino del Caos. Se sospecha que los Dioses Oscuros podrían haber corrompido a los Khomentis prometiéndoles el regreso a sus tradiciones. Todo aquel que ansía encerrarse en el caparazón torturado de un Caballero es enviado a una cacería al modo de sus antepasados pero, en lugar de someter a una bestia, estos individuos deben someter a un demonio a su voluntad y regresar a su familia albergando en su interior a las criaturas disformes que habrán de intermediar entre ellos y los espíritus máquina de sus monturas corruptas. Esta clase de posesión se cobra un precio terrible, pues muchos de estos Nobles Caídos pierden el precario control que ejercen sobre los demonios y son absorbidos a través de grietas hacia la disformidad que se abren en sus propios Tronos Mechanicum, provocando fisuras a su alrededor a través de las cuales otros demonios son liberados para que nuevos aspirantes puedan cazarlos y ganarse el derecho a ocupar la armadura vacía en un espeluznante ciclo.

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Casas de Caballeros del Caos – Iconoclastas

Los Iconoclastas son el anatema de las Nobles Casas del Questor Imperialis. La mayoría procede de los aciagos días de la Herejía, víctimas de su propio código de honor. Un Caballero es ante todo un defensor, sirve a un bien mayor durante toda una vida de sacrificio en la que cada minuto está dedicado a la guerra y a mantener los feudos y tradiciones de sus ancestros. A pesar de todo su poder, o precisamente a causa de éste, a menudo se pliegan a la voluntad de un líder digno que se muestre capaz de guiarles y dirigir su inconmensurable capacidad bélica al servicio de la Humanidad. Por desgracia hubo una época en que ese líder fue la mano derecha del Emperador, y cuando Horus se convirtió en el Architraidor medio Imperio permaneció fiel a él. Sin embargo, ha habido otros casos en los que los Caballeros han caído en desgracia posteriormente.

Ahora estas Casas se dedican a su propio interés. Lideran con puño de hierro sobre aquellos a los que una vez gobernaron con rectitud y lanzan sus campañas de terror para ampliar sus imperios particulares. Los más fuertes, depravados e inmisericordes son elegidos reyes, mientras que los débiles e indignos son castigados. Sus tradiciones y tácticas de combate han sido olvidadas hace largo tiempo, y lo único que queda es una ambición demencial por imponer su superioridad aplastando enemigos en cuerpo a cuerpo, pues son maestros en ese terreno tanto al cargar como al reaccionar al asalto enemigo y no hay blindaje que se les resista. En muchas ocasiones llegan desdeñar el uso de sus armas cuerpo a cuerpo, prefiriendo el sonido de huesos y metal aplastados bajo sus pisadas. Además, su reputación supera incluso el pavor que causan las legiones de Marines Espaciales del Caos, lo que provoca huidas en masa tan pronto como estos colosos quiebran las líneas enemigas con sus embestidas.

A pesar de todo su salvajismo, sus habilidades marciales siguen siendo tan mortíferas como en el primer día, por lo que los Iconoclastas son tan capaces de segar infantería y aplastar vehículos como lo son de aniquilarlos a distancia con su potencia de fuego. Antes de la batalla muchos recitan a voz en grito sus votos, una sombra distorsionada de sus antiguas costumbres de caballería, jurando cometer los actos más atroces, no detenerse ante nada o alzarse sobre sus degenerados congéneres como aquel que aniquilará a los mejores de entre sus enemigos. Que el destino ayude a todo aquel que se tome a la ligera los juramentos de los Iconoclastas.

Iconoclastas


LUCARIS

“Ataca Primero. Ataca sin Cesar”
Escudo de Armas: serpiente rampante de gules

Los Lucaris son el ejemplo de lo que aconteció a muchas otras Casas durante la hora más oscura de la Humanidad. La legión de marines espaciales de los Lobos Lunares les descubrió en el planeta Morda Prime durante la Gran Cruzada, en el centro de lo que sería el Segmentum Tempestus, y pronto los Caballeros descubrieron en su primarca un reflejo de sus propios valores de virtud a través de la fuerza y piedad a través de la dominación. Se convirtieron en fieles aliados de la legión de Horus, quien se ganó su confianza gracias a su genio táctico, y durante siglos acudieron a sus llamadas para aplastar a todo aquel que se opusiera a su justa voluntad hasta el punto de seguirle sin dudar en su caída en el Caos.

Cuando Horus murió, los Lucaris juraron venganza contra su asesino y contra la legión que falló en cumplir su voluntad y abandonó miserablemente su cadáver. Así, separados de la Legión Negra, iniciaron su propio camino como castigadores de todo aquel que honrara la memoria del Emperador. Sus estirpes se escindieron formando partidas de saqueadores dedicadas a reclamar los mundos del Imperio y establecer sus propios reinados. A menudo sus líderes ordenan atacar los puertos espaciales y sus naves en primer lugar, sólo para evitar que las poblaciones sean evacuadas antes de que puedan pisotearlas, mientras que los coros astropáticos y sistemas de comunicaciones son dejados intactos para que sistemas enteros puedan oír las peticiones de auxilio de sus víctimas, con suerte atrayendo a más refuerzos Imperiales a la masacre.

Recientes informes afirman haber visto a los Caballeros Lucaris marchando junto a la Legión Negra una vez más. Se desconoce si han llegado a alguna clase de acuerdo tras milenios de enemistad, si simplemente se aprovechan de la actual situación de debilidad del Imperio o si han encontrado a un nuevo líder en la figura del propio Abaddon, pensamientos que la mayoría prefiere no considerar siquiera.


HERPETRAX
“No Nos Inclinamos ante Nadie”
Escudo de Armas: serpiente rampante coronada de sable

La historia de la Casa Herpetrax es extraña donde las haya. Situado cerca del límite entre el Segmentum Ultima y el Segmentum Tempestus, el planeta Jedathra no fue descubierto hasta el milenio 36, oculto a los ojos de todos en un vórtice de tormentas disformes. Con la euforia del descubrimiento de un nuevo mundo-caballero que anexionar al Imperio, emisarios de la misma Terra fueron enviados para establecer contacto con sus dirigentes e informarles de su nueva situación, pero la respuesta recibida fue mucho menos esperanzadora. Lo que regresó a Terra fueron las pieles desolladas de los embajadores, en las cuales los Herpetrax habían grabado una contundente y no menos elaborada negativa a someterse a los designios de ningún Imperio.

Según se discierne de sus macabras misivas, Jedathra había recibido varios visitantes a lo largo de sus milenios de encalustramiento, todos ellos proclamando ser el Emperador de la Humanidad y todos ellos pretendiendo la obediencia de sus Caballeros. Ninguno probó ser digno del mando de su Casa. Los Herpetrax habían protegido su mundo de los horrores de la Larga Noche sin ayuda de nadie, una generación tras otra habían sido soberanos y luchado por mantener dicha soberanía como para que ningún extranjero llegara a reclamar lo que era suyo, y mucho menos emisarios que decían ir en nombre de un cadáver entronado. No sólo hicieron saber de su repulsa, sino que declararon que aquella débil Humanidad se inclinaría a sus pies o sería exterminada.

Declarada Iconoclasta, la Casa Herpetrax fue inmediatamente señalada como objetivo del martillo del Astra Militarum. Jedathra fue sometido a intensos bombardeos orbitales y a la ocupación de vastos regimientos de la guardia imperial, pero no sólo los Caballeros resultaron ser indómitos e intratables máquinas de matar en combate, sino que las fuerzas imperiales fueron víctimas de toda clase de sucesos. Los vórtices disformes volvieron a rodear el planeta diexmando a la armada, mientras que mutaciones masivas se extendieron por la soldadesca como una epidemia. El último comunicado conservado de aquella campaña es la voz de Cherris Draik, la misma comerciante independiente que redescubrió Jedathra, advirtiendo de otro horrible descubrimiento: los Herpetrax no habían sobrevivido a la Larga Noche con rectitud y honor, sino que hacía milenios que habían estado practicando artes blasfemas y rituales heréticos.

Un siglo después de la fracasada campaña, los Herpetrax empezaron a ser avistados atacando varios mundos Imperiales. Ahora saben que hay millares de mundos a su alrededor por los que expandir sus dominios. La Humanidad a la que una vez pertenecieron es débil e indigna de reclamarlos, y ellos no se inclinan ante nadie.


KHYMERE

“El Camino a la Victoria se Encuentra entre las Llamas”
Escudo de Armas: quimera de sable con fauces llameantes

Posiblemente uno de los episodios más tristes de las Casas Caídas sea el de los Caballeros de la Casa Khymere. Despertar de Surtr, en el Segmentum Ultima, fue un mundo completamente devoto al Emperador. Su superficie estaba salpicada de estatuas y monumentos megalíticos ante los cuales sus habitantes dedicaban varias horas al día a rezar por el Señor de la Humanidad. Incluso durante la Herejía de Hours, los Khymere se mantuvieron del lado de la luz y mantuvieron el orden en sus sistemas vecinos, siempre acudiendo a las  llamadas de socorro para alzarse como un muro ante toda clase de enemigos.

Cuando la Cicatrix Maledictum desgarró el universo, los Khymere estaban entre los horrores vomitados al espacio real como una oleada de máquinas retorcidas y enajenadas que sólo extendían la destrucción a su paso. Nadie sabía qué había ocurrido con aquellos Caballeros, otrora ejemplos de nobleza, pero era evidente que su caída les había llevado más allá de cualquier redención posible. Con gran pesar, se declaró a su Casa excomulgada del amparo del Imperio y su mundo natal, ahora envuelto por la Gran Fisura, marcado como objetivo de la Cruzada Indomitus. Cuando los Ultramarines y Cicatrices Blancas desembarcaron en su mundo para hacerles llegar su justo castigo, se encontraron con que allí los Khymere parecían completamente libres de mácula; de hecho se negaron a alzar sus armas contra los ángeles de muerte del Emperador. Éstos no se dejaron engañar e iniciaron su campaña punitiva igualmente. Aun así, los Caballeros de Despertar de Surtr prefirieron retirarse antes que hacer la guerra con aquellos que consideraban sus aliados; embarcaron en su flota y abandonaron su propio mundo, forzados a adentrarse en la Cicatrix Maledictum donde desaparecieron para no volver a ser vistos.

Pocos saben la verdad de aquellos hechos, menos llegaron a entenderla y de éstos sólo unos pocos la recuerdan entre destellos de locura extrema. Tal es el caso de Brynhild, una dama Khymere que estaba presente en Despertar de Surtr para ver llegar a los marines espaciales enarbolando sus estandartes de guerra. Decían estar allí para hacer cumplir la sentencia declarada contra su Casa por sus atrocidades, pero ellos no tenían conocimiento alguno de los hechos de los que se les había declarado culpables. Sus votos ancestrales les obligaban a proteger su planeta y a todo el que lo necesitara, pero su juramento al Emperador les impedía combatir contra sus propios guerreros. Sospechando que habían sido víctimas de algún elaborado complot, los Khymere decidieron retirarse para ganar tiempo y deshacer tan horrible entuerto, pues no reclamarían vidas humanas sin sentido. Cuando sus naves abandonaron la órbita de Despertar de Surtr, la disformidad las envolvió como una cosa viva y los Caballeros se vieron atrapados en una dimensión de pesadilla durante siglos, forzados a repeler hordas de criaturas demoníacas que no sólo acometían contra sus armaduras, sino que atacaban sus mismas mentes y a los ecos espirituales de sus Tronos Mechanicum. El resentimiento fue ganando terreno poco a poco en la moral de los Khymere, expulsados de su hogar y condenados a una eternidad de guerra y sufrimiento por los mismos a los que habían protegido una y otra vez. Allí, en la realidad distorsionada del Inmaterium, sus monturas empezaron a cambiar, a retorcerse y exhibir de forma física el rencor que devoraba el alma de sus nobles pilotos. Cuando Brynhild y los suyos fueron al fin liberados, ya no eran ni una sombra de sus anteriores formas. Sus armaduras estaban retorcidas y mutadas, pero su odio por el Imperio que les había traicionado seguía ardiendo como una pica al rojo vivo clavada en sus mentes.

Sólo durante un instante, antes de abandonarse a la locura, Brynhild comprendió que habían reaparecido en el espacio real varios años atrás. Ellos mismos eran los Caballeros Khymere que habían surgido de la Cicatrix Maledictum, una oleada de máquinas retorcidas y enajenadas que sólo extendían la destrucción a su paso, provocando el castigo del Imperio sobre su planeta y forzándoles a rehuir el combate para ser abducidos por el reino de pesadilla que los convertiría en los artífices de su propia sentencia. Tal es la naturaleza de la disformidad y ni siquiera de los Caballeros Imperiales se puede esperar resistencia contra su verdad, pues comprenderla es caer mucho más allá del alcance de toda cordura.

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Aterradores Infames

En este artículo compartimos la historia de algunos de los Aterradores más atroces que han asolado el Imperio. Además, se proponen algunas combinaciones de Pactos y Maldiciones para representar a cada uno de ellos en partidas de Warhammer 40.000.

Cada entrada incluye el nombre del Caballero en cuestión, el modelo de que se trata, las opciones de equipo que incluye, los Pactos y Maldiciones recomendadas y algún consejo adicional para recoger la naturaleza única de ese guerrero. En cuanto a si deberían pertenecer a Casas Iconoclastas o Infernales, es una elección que dejo a cada jugador.

SEÑOR DE LA PERDICIÓN (Sire of Doom)
La Casa Daitan cayó víctima de las maquinaciones del Mechanicum Oscuro durante la llamada Catástrofe Mnos. Los siniestros Idólatras inmovilizaron las armaduras y a sus ocupantes en una forja de almas y los mantuvieron durante un año expuestos a los horrores de la disformidad padeciendo agonías tan abrumadoras que los nobles, pese a haber soportado más de lo que ningún otro habría podido, empezaron a morir desgarrados, reventados incluso por las manifestaciones físicas de la disformidad que azotaba sus mentes. Con cada muerte un alma torturada repartía su sufrimiento entre los supervivientes, hasta que sólo quedó Kiro Daitan. Los siervos del Mechanicum Oscuro habían guardado el peor final para el último, pues éste fue encerrado en su propia montura con su mente poseída por el torbellino de dolor y sufrimiento de todos sus compañeros para siempre. Así crearon su obra maestra, un Caballero desquiciado y movido únicamente por su ansia de venganza, incapaz de distinguir amigo de enemigo; una máquina de destrucción a la que no tenían más que liberar ante las filas de quienes se les opusieran y apartarse de su camino.

Señor de Perdicion

Tipo de Caballero: Tirano con Diezmador de Plasma y Lanza Termal.

REGLAS ESPECIALES
Pactos: Blindaje Galvanizado.
Maldiciones:
 Odio Concentrado, Amnesia Disforme.


DECIMA, MATANZA ENCARNADA (Incarnate Slaughter)Rampager
Décima Mérridon fue una de las más grandes Damas de su Casa. A bordo de su montura, otrora llamada Valor Encarnado, marchó para hacer frente a una invasión tiránida que resultó ser su perdición. Las criaturas alienígenas no dejaban de acudir sin importar a cuántas hubiera despedazado ya. Los Caballeros empezaron a caer desjarretados por centenares de cuchillas quitinosas o derribados por monstruosidades que ni siquiera habrían podido rivalizar con ellos de no haber estado hundidos hasta la cintura en cadáveres. La angustia se agolpó en la mente de la última superviviente, decidida a matar a tantos como pudiera, matar en venganza por los suyos, matar sin descanso a aquellas odiosas criaturas, matar, matar y matar hasta que una brecha disforme la arrancó del campo de batalla. Desde entonces Décima ha reaparecido en numerosos planetas a las riendas de la aberración que una vez fue su armadura, emergiendo de cráteres de sangre que se abren en el suelo de aquellos mundos donde la vorágine de la guerra es incontenible, a menudo bajo la amenaza tiránida, pero pronto se hace evidente que ha caído en la locura pues llevará la destrucción a todo aquel que se cruce en su camino.

Tipo de Caballero: Arrasadora

REGLAS ESPECIALES
Pactos: Carga Atronadora.
Maldiciones:
 Rabia Disforme, Odio Concentrado.


EL REY DORADO (The Gilded King)
Rey DoradoEra tradición entre los Caballeros Iyngor portar un escudo dorado sobre el cual se grababa  el blasón de su Casa, y de entre todos ellos sólo la Alta Monarquía tenía el derecho de pilotar la armadura conocida como el Rey Dorado. En algún momento incierto, su monarca enloqueció y se dedicó a dar caza a sus propios súbditos, arrancando a cada uno su escudo para hacerlos fundir y añadir su precioso metal al blindaje de su montura. Incapaces de formar un frente unido, el Rey Dorado los exterminó uno por uno mientras acababa con toda traza de civilización a lo largo y ancho de su planeta, pues su brutal pericia con las armas del Caballero no tenía parangón, hasta que sólo él se alzó con el mando de un mundo arrojado a la barbarie. Lo único que permaneció en pie, lo único que por alguna razón no fue objetivo de su furia demencial, fue el antiguo monumento erigido a la memoria del primer Rey Dorado, el primer Caballero de su ahora extinta estirpe, esculpido a lo largo de la cordillera ecuatorial de su planeta. A día de hoy se desconoce quién o qué está a los mandos de la bestia que se dedica a exterminar líneas nobiliarias enteras por toda la galaxia.

Tipo de Caballero: Desacrador

REGLAS ESPECIALES
Pactos: Camino hacia la Gloria.
Maldiciones:
 Desamparado, Amnesia Disforme.


MORTAJA DE LA ESPERANZA (Hope’s Shroud)
Mortaja de EsperanzaUna vez un devoto seguidor del credo Imperial, ese Caballero tuvo la desdicha de servir a las órdenes de Goge Vandire, el Eclesiarca que sumiría al Imperio en una guerra civil como no se había visto desde la Herejía de Horus. Movido por sus votos de obediencia, Mortaja de Esperanza fue el implacable ejecutor de los decretos de Vandire e incluso se le encomendó acabar con la vida de Sebastian Thor. Cuando el Eclesiarca fue dado muerte en el Palacio de Terra a manos de sus propias guardaespaldas, quienes posteriormente fundarían las primeras órdenes de las Hermanas de Batalla, este Caballero lloró la pérdida de su señor y juró vengarse de todo aquel que profesara la religión que les había traicionado. Mortaja de Esperanza se regocija al enfrentarse a las Adepta Sororitas y a todo aquel que suponga un faro de luz para la Humanidad y ha pactado en numerosas ocasiones con otros de sus más acérrimos enemigos: los Portadores de la Palabra, de cuyas filas que se dice proceden los actuales pilotos de esta armadura.

Tipo de Caballero:
Arrasador

REGLAS ESPECIALES
Pactos: Archidemonio.
Maldiciones:
  Rabia Disforme, Espíritu Máquina Rebelde.


AESYR, GUADAÑA EMPÍREA (Empyrean Scythe)
Guadaña EmpireaEste Perro de Guerra traicionó a los suyos en Stygius, cuando unos susurros resonantes en su Yelmo Mechanicum le convencieron de abandonar la Casa Lucaris y entregarse en cuerpo y alma a los Dioses del Caos.

Tipo de Caballero: Perro de Guerra con Rifle de Fusión y Autocañones Perro de Guerra

REGLAS ESPECIALES
Pactos: Conocedor de Secretos Profanos.
Maldiciones:
  Genera 1 aleatoriamente.

 


ODIO DE KRASTELLAN (Hatred of Krastellan)
Odio KrastellanUn raro ejemplo de desgracia en la honorable dinastía Hawkshroud. Odio de Krastellan era un título cuyo portador debía llevar a cabo las acciones más deshonrosas exigidas por su alta realeza. Resulta difícil imaginar qué órdenes ignominiosas podrían provenir de una Casa ilustre por sus juramentos de defensa del Imperio hasta el último hombre, pero en ocasiones los enemigos del Imperio se encuentran entre sus propias filas. Fue Odio de Krastellan quien barrió ejércitos imperiales enteros por sospechas de traición, quien hizo caer un castigo apocalíptico sobre poblaciones planetarias por el delito de haber fracasado en sus cuotas de producción o de reclutamiento para los frentes de guerra. En el milenio 34, el Trono Mechanicum de este Caballero no pudo soportarlo más, los espíritus que lo habitaban clamando por la locura que suponía volver sus armas contra aquellos a los que habían jurado proteger siglo tras siglo. El desafortunado piloto de Odio de Krastellan tuvo que sufrir los remordimientos de todos sus antecesores y su decisión de no seguir sirviendo como vergonzosos verdugos. Se nombraron a sí mismos los verdaderos señores de los Hawkshroud, pues durante milenios habían llevado a cabo las tareas que ningún otro camarada había querido ni podido realizar. Declarada enemiga de su propia Casa y en rebeldía, esta armadura maldita quedó atrapada en una larga espiral de locura y traición.

Tipo de Caballero: Desacrador con Guantelete Atronador

REGLAS ESPECIALES
Pactos: Vigor Demoníaco.
Maldiciones:
Reactor Volátil, Odio Concentrado.


LETANÍA DE DESTRUCCIÓN (Litany of Destruction)
Letania DestruccionEl Desarraigado conocido como la Letanía Viviente era alabado como un cruzado piadoso y un baluarte contra los enemigos del Imperio. Allá donde aparecía, los intentos de comunicarse con él recibían por respuesta constantes ensalmos en alto gótico, que se alzaban hasta atronar en inspiradores himnos de guerra cuando se lanzaba a la carga entre los vítores de sus aliados. Nadie sabe cómo ha sucedido que tal ejemplo de gallardía ha acabado convertido en la máquina asesina a la que ahora todos llaman Letanía de Destrucción. No faltan teorías al respecto, pero el hecho es que ahora ya no manan plegarias ni oraciones de él, sino incoherentes diatribas estáticas que desembocan en alaridos enfurecidos cuando sus armas empiezan a segar vidas a cientos.

Tipo de Caballero: Despojador con Espada-sierra Segadora, Guantelete Atronador y Módulo Lanzamisiles Ironstorm

REGLAS ESPECIALES
Virtudes: Carga Atronadora.
Pesares:
Reactor Volátil, Espíritu Máquina Rebelde.

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