Maelstrom of War – Vórtice de Guerra en 9ª Edición

El número 461 de la revista White Dwarf nos ha traído una versión actualizada del sistema de juego Vórtice de Guerra, desaparecido en la última edición de Warhammer 40.000. El artículo advierte que es una versión beta de las reglas y anima a la comunidad de jugadores a probarlas y enviar sus comentarios a 40kFAQ@gwplc.com con el asunto “Beta Maelstrom feedback” para ayudarles a consolidar una versión final en el futuro. Vamos a echar un vistazo a esta nueva iteración del sistema más impredecible y trepidante de jugar a Warhammer 40.000.

WD461Preview Feb01 Image1laloOBJETIVOS TÁCTICOS

Las célebres cartas de Objetivos Tácticos son sustituidas aquí por un conjunto de tablas, una por cada categoría, que se emplean para generar los objetivos que un jugador tendrá que alcanzar.

Cada una de las 6 Misiones indica su propio método para que los jugadores generen sus objetivos. Todos ellos consisten en que, al inicio de cada ronda, los jugadores hagan tiradas alternas en las diferentes tablas hasta haber generado tres o cuatro objetivos cada uno. Esos objetivos estarán en vigor hasta la siguiente ronda, en la que se generarán otros que los sustituyan (podría darse el caso de que se repita alguno o todos los de la ronda anterior) y así sucesivamente.

Cada categoría es una tabla de 6 en la que se tira un dado cada vez que haya que generar un objetivo, cada uno de los cuales recompensa una actuación distinta por parte del jugador. Al inicio de la partida, cada jugador elige tres categorías de las que generará sus Objetivos Tácticos durante toda la partida (excepto en la Misión 5).

Las 6 categorías/tablas de objetivos son:

Brought Low (Mermar)
Destruye unidades poderosas, provoca caída de Atributos por pérdida de Heridas a aquellas susceptibles de ello y supera al adversario en control de objetivos.

Raid (Incursión)
Objetivos muy agresivos de acoso a los marcadores de objetivo y las unidades en territorio enemigo.

Territory Seizure (Tomar Territorio)
Controla el campo de batalla y anula la presencia enemiga.

Holding the Line (Mantener la Línea)
Misiones defensivas que se centran en asegurar el control de tu propio territorio.

Heroic Deeds (Gestas Heroicas)
Esta categoría se centra en los Personajes y recompensa las acciones llevadas a cabo por éstos, como destruir unidades o causar heridas con poderes psíquicos.

Eradication (Erradicación)
Si tu prioridad es la destrucción inmisericorde de unidades enemigas, esta categoría se adecua a la perfección.

Objetivo Táctico Inalcanzable
Se acuña este término en referencia a situaciones en las que un jugador genera un objetivo que es imposible de cumplir para él; por ejemplo, generar un objetivo que requiere causar heridas mediante poderes psíquicos cuando no se tiene ningún Psíquico, o uno que requiere destruir Vehículos cuando el rival no ha desplegado ninguno. Para ello, el sistema de juego implementa la regla de que, si al generar un objetivo no hay en mesa los medios para cumplirlo, se puede elegir (no generar) otro objetivo distinto de la misma categoría para reemplazarlo.

WD461Preview Feb01 Image3poga

MAPAS DE DESPLIEGUE

Vórtice de Guerra sigue reglas prácticamente iguales a las ya acostumbradas en 9ª edición. Sus mapas de despliegue, no obstante, presentan una novedad. Son sólo 4 y no sólo indican la Zona de Despliegue de cada jugador, sino su Territorio.

Territorios
El Territorio de cada jugador es, en esencia, la mitad de la mesa correspondiente a su Zona de Despliegue y su relevancia está ligada a los objetivos. Por ejemplo, los objetivos de la categoría Raid (Incursión) hacen referencia a unidades y marcadores de objetivo en Territorio enemigo, mientras que Holding the Line (Mantener la Línea) sigue el camino opuesto y se centra en el Territorio propio.

Además, los Marcadores de Objetivo se colocan en Vórtice de Guerra de manera alterna por cada jugador, pero siempre de forma equitativa entre sus Territorios. Así, sea cual sea el tipo de despliegue, siempre habrá el mismo número de objetivos en cada mitad de la mesa y nunca dentro de las Zonas de Despliegue.

ESTRATAGEMAS

Para complementar este nuevo sistema, Vórtice de Guerra incluye cuatro nuevas estratagemas genéricas a disposición de cada jugador.

Fixed Determination (Determinación Inamovible)
Si te quedaste a poco de conseguir un Objetivo Táctico en la ronda anterior, mediante esta estratagema puedes mantenerlo como si lo hubieras vuelto a generar en ésta, asegurándote que podrás cumplirlo.

New Intel (Nueva Información)
Esta estratagema te permite cambiar una de las categorías de objetivos que elegiste al inicio de la partida por otra, en caso de que la batalla parezca ir por otros derroteros a los previstos.

Quick Thinking (Rapidez de Pensamiento)
Modificar la tirada para generar un Objetivo Táctico aumenta las probabilidades de poder elegir exactamente el que vas buscando.

Standing Orders (Órdenes en Vigor)
Con este recurso un jugador puede atenerse a las órdenes estándar a la espera de recibir unas nuevas, lo que en la práctica significa que puede elegirse directamente el resultado 1 de una tirada para generar un Objetivo Táctico.

LAS MISIONES

El artículo incluye seis misiones diferentes para probar este sistema de juego. Cada una consiste en una variante para generar Objetivos Tácticos y una Regla de Misión única. A saber:

1. Territorial Control (Control Territorial)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: El jugador con más Marcadores de Objetivo bajo su control genera un Objetivo Táctico adicional.

2. Ambitious Surge (Arranque de Ambición)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: Cada jugador debe elegir uno de los Objetivos Tácticos generados por su oponente, quien obtendrá más puntos de victoria si consigue cumplirlo.

3. Complex Front (Frente Complicado)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos. Cada vez que generen objetivos, deben generar uno de cada una de ellas.
Regla de Misión: Al inicio de la batalla cada jugador elige en secreto una categoría de objetivos, que le reportarán más puntos de victoria cada vez que los cumpla.

4. Subterfuge and Interference (Subterfugio e Interferencia)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: Al inicio de cada ronda, cada jugador puede sabotear un objetivo enemigo e impedirle cumplirlo.

5. Chaotic Engagement (Combate Caótico)
Generación de Objetivos: Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en qué categoría generan cada uno de entre las 6 existentes.
Regla de Misión: La estratagema Determinación Inamovible tiene coste reducido en esta misión.

6. Never Surrender (Nunca Rendirse)
Generación de Objetivos: Los jugadores eligen tres categorías de Objetivos Tácticos y las denominan Alfa, Beta y Gamma. Cada vez que se generen objetivos, los jugadores determinan aleatoriamente en cuál de las tres se genera.
Regla de Misión: El jugador con menos puntos de victoria genera un Objetivo Táctico adicional.

CONCLUSIONES

El sistema de Vórtice de Guerra ha sido mi favorito en Warhammer 40.000 desde su primera aparición. Siempre me ha gustado el dinamismo de que los objetivos sean impredecibles, de modo que uno tiene que desarrollar la batalla preparado para cualquier eventualidad, sin poder acomodarse en un estilo cerrado.

La regla que impide generar objetivos “inalcanzables” es una novedad y realmente ayuda a evitar que un jugador se estanque si tiene la mala suerte de generar objetivos que su lista de ejército o la del rival hacen imposibles. Funciona incluso si él o el oponente tienen el tipo de unidad adecuado en su lista pero no en la mesa (como tener todos los Vehículos en Reservas Estratégicas, por ejemplo). Es lo lógico, ya que los nuevos Objetivos Tácticos sólo permanecen en juego durante una ronda.

Como Caballero Imperial, creo que todas las categorías de objetivos son alcanzables e interesantes en la mayoría de partidas. El concepto de Territorios amplía mucho la zona en la que se pueden cumplir objetivos, pero generarlos aleatoriamente hace que uno nunca sepa cómo van a soplar los vientos de guerra, lo que para mí no hace sino añadir emoción a una partida. Además, gracias a la regla de Objetivos Tácticos Inalcanzables, si se genera un objetivo que no se puede cumplir se puede elegir a dedo el que lo sustituye, lo que aporta un punto de equilibrio.

El mayor problema que le veo a este nuevo sistema es que funciona a base de tablas, lo que significa que, habiendo que generar entre tres y cuatro objetivos por jugador y ronda, hay que hacer muchas tiradas, lo que puede ralentizar el juego. Sería fácil de agilizar con cartas, que seguramente será lo que se implemente si se sigue este camino. Así, el sistema acabará siendo similar a lo ya acostumbrado anteriormente para Vórtice de Guerra solo que, en vez de barajar el mazo de cartas entero para generar objetivos, se tendrán las cartas separadas por categorías.

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2 respuestas a Maelstrom of War – Vórtice de Guerra en 9ª Edición

  1. Mocreta dijo:

    Gracias por el curro Rafa

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  2. El Becario dijo:

    Genial la vuelta de Vórtice.

    A mi también me gustaba mucho pues en la guerra nunca se sabe en que dirección soplarán los vientos.

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